BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA PERANCANGAN

PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL DENGAN CAMTASIA 7/8.4

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

Dewanto Harjunowibowo

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Latihan Animasi Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

MEMBUAT VCD DENGAN FOTO STILL: Untuk Promosi Layanan Perpustakaan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Membuat Video Tutorial dengan Camtasia Studio 7. Sonny Widiarto Jurusan Kimia FMIPA Universitas Lampung staff.unila.ac.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

soal dan jawaban adobe flash

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Atube Catcher: Tool Video Multi Fungsi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Layouting dan Mapping

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem berhitung. Dalam aplikasi berhitung pengguna dapat lebih mudah memahaminya karena aplikasi ini dilengkapi dengan suara dari teks yang tampil di kanpas atau di layar monitor. IV.1.1. Tampilan Halaman Mulai Tampilan halaman utama ini adalah awal pemula yang tampil dari aplikasi berhitung, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.1. Gambar IV.1. Tampilan Halaman Mulai Tampilan halaman utama pada gambar IV.1 ini adalah menampilkan gambar boneka dan menampilkan teks yang berisikan siap-siap untuk mulai berhitung. 42

IV.1.2. Tampilan Mengenal Angka 1 Terhadap Objek Bola Tampilan mengenal angka 1 terhadap objek bola, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.2. Gambar IV.2. Tampilan Mengenal Angka 1 Terhadap Objek Bola Tampilan gambar IV.2 menampilkan objek bola, simbol sama dengan dan angka 1 yang dilengkapi dengan teks dan gambar boneka panda sebagai moderator aplikasi ini. Gambar panda mulutnya komat kamit mengikuti teks yang tampil di layar monitor, setelah kalimat selesai maka mulut daripada panda akan berhenti. IV.1.3. Tampilan Mengenal Angka 2 Terhadap Objek Bola Tampilan mengenal angka 2 terhadap objek bola, objek bola ini digunakan sebagai mempermudah pengguna untuk mengenal angka atau banyaknya angka agar lebih mudah memahami angka 1 terhadap pengguna jika tidak ada objek gambar maka aplikasi ini kurang menarik. Untuk lebih jelasnya bentuk jalur tersebut dapat dilihat pada pada gambar IV.3. 43

Gambar IV.3. Tampilan Mengenal Angka 2 Terhadap Objek Bola Tampilan gambar IV.3 menampilkan objek bola, simbol sama dengan dan angka 2 yang dilengkapi dengan teks dan gambar boneka panda sebagai moderator aplikasi ini. IV.1.4. Tampilan Mengenal Angka 3 Terhadap Objek Bola Tampilan mengenal angka 3 terhadap objek bola. Untuk lebih jelasnya bentuk jalur tersebut dapat dilihat pada pada gambar IV.4. Gambar IV.4. Tampilan Mengenal Perbedaan Bilangan 44

Tampilan gambar IV.4 menampilkan objek bole, simbol sama dengan dan angka 3 yang dilengkapi dengan teks dan gambar boneka panda sebagai moderator aplikasi ini. IV.1.5. Tampilan Mulai Terhadap Objek Lain Tampilan ini memberikan informasi tentang berhitung dengan objek lain, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.5. Gambar IV.5. Tampilan Mulai Terhadap Objek Lain Pada gambar IV.5 menampilkan informasi tentang mulai berhitung dengan menggunakan objek yang lain artinya tidak menggunakan objek bola lagi. IV.1.6. Tampilan Mengenal Angka 4 Terhadap Objek Panda Tampilan mengenal angka 4 terhadap objek panda, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.6. 45

Gambar IV.6. Mengenal Angka 4 Terhadap Objek Panda Pada gambar IV.6 mengenal angka 4 terhadap objek panda yang dilengkapi dengan audio, teks dan moderatornya gambar panda, dan dilengkapi dengan animasi-animasi yang menarik. IV.1.7. Tampilan Mengenal Angka 5 Terhadap Objek Panda Tampilan mengenal angka 5 terhadap objek panda, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.7. Gambar IV.7. Mengenal Angka 5 Terhadap Objek Panda 46

Pada gambar IV.7 menampilkan informasi tentang mengenal angka 5 yang dilengkapi dengan objek gambar panda dan dilengkapi dengan audio, teks dan sebagai moderatornya gambar panda. IV.1.8. Tampilan Mengenal Angka 6 Terhadap Objek Panda Tampilan mengenal angka 6 terhadap objek panda, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.8. Gambar IV.8. Mengenal Angka 6 Terhadap Objek Panda Pada gambar IV.8 menampilkan informasi tentang mengenal angka 5 yang dilengkapi dengan objek gambar panda dan dilengkapi dengan audio, teks dan sebagai moderatornya gambar panda. IV.1.9. Tampilan Mengenal Angka 7 Terhadap Objek Kupu-kupu Tampilan mengenal angka 7 terhadap objek kupu-kupu, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.9. 47

Gambar IV.9. Mengenal Angka 7 Terhadap Objek Kupu-kupu Pada gambar IV.9 menampilkan informasi tentang mengenal angka 7 yang dilengkapi dengan objek gambar kupu-kupu dan dilengkapi dengan audio, teks dan sebagai moderatornya gambar panda. IV.1.10. Tampilan Mengenal Angka 8 Terhadap Objek Kupu-kupu Tampilan mengenal angka 8 terhadap objek kupu-kupu, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.10. Gambar IV.10. Mengenal Angka 8 Terhadap Objek Kupu-kupu 48

Pada gambar IV.10 menampilkan informasi tentang mengenal angka 8 yang dilengkapi dengan objek gambar kupu-kupu dan dilengkapi dengan audio, teks dan sebagai moderatornya gambar panda. IV.1.11. Tampilan Mengenal Angka 9 Terhadap Objek Kupu-kupu Tampilan mengenal angka 9 terhadap objek kupu-kupu, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.11. Gambar IV.11. Mengenal Angka 9 Terhadap Objek Kupu-kupu Pada gambar IV.11 menampilkan informasi tentang mengenal angka 9 yang dilengkapi dengan objek gambar kupu-kupu dan dilengkapi dengan audio, teks dan sebagai moderatornya gambar panda. IV.1.12. Tampilan Mengenal Angka 10 Terhadap Objek Tangan Tampilan mengenal angka 10 terhadap objek tangan, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.12. 49

Gambar IV.12. Mengenal Angka 10 Terhadap Objek Tangan Pada gambar IV.12 menampilkan informasi tentang mengenal angka 10 yang dilengkapi dengan objek gambar tangan dan dilengkapi dengan audio, teks dan sebagai moderatornya gambar panda. IV.1.13. Tampilan Akhir Berhitung Tampilan akhir mengenal berhitung, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.13. 50

Gambar IV.13. Mengenal Akhir Berhitung Pada gambar IV.13 menampilkan informasi tentang akhir berhitung yang dilengkapi dengan objek gambar panda dan dilengkapi dengan audio, teks dan sebagai moderatornya gambar panda. IV.2. Uji Coba Di dalam melakukan uji coba harus memperhatikan skenario pengujian, suara, serta hasil pengujian tersebut. 1. Skenario Pengujian Sistem aplikasi berhitung dengan menggunakan aplikasi adobe flash mobile android, semua desain aplikasi dan animasi dibuat didalam aplikasi ini dengan menggunakan bahasan pemrogram action script 3.0. 2. Suara Suara dibentuk dengan melakukan perekaman terlebih dahulu menggunakan alat perekam seperti mobile kemudian hasil rekamannya berbentuk 51

file AMR oleh karena itu harus diubah menjadi berbentuk MP3 atau WAV karena aplikasi ini tidak mendukung AMR. Setelah hasil konversi AMR ke MP3 dan WAV telah berhasil dengan baik selanjutnya memindahkan file audio ini kedalam program dengan mengikuti urutan-urutan yang sudah ditetapkan. Adapun tata cara memindahkannya, siapkan terlebih dahulu file audio didalam satu folder, kemudian pilih import, klik import library jika tidak ada muncul kesalahan berarti file audio tersebut sudah masuk kedalam panel library. File audio sudah berada pada panel library kemudian memasukkan file audio tersebut kedalam kanvas pada aplikasi dengan melakukan drag atau memilih file audio di panel property. 3. Hasil Pengujian Hasil aplikasi Sistem berhitung ini bertujuan untuk memajukan anak bangsa dalam mengenal dan memahami matematika. Aplikasi berhitung ini sudah di konversikan ke bentuk file executable agar file ini dapat digunakan dengan cara mengklik satu kali aplikasinya di mobile android. IV.3. Kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi Yang Dirancang Aplikasi yang dirancang mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan ketika diterapkan diantaranya : 1. Kelebihan dari sistem yang dirancang : a. Aplikasi berhitung ini yang dirancang khusus melakukan mengenal berhitung dalam bentuk mengenal angka untuk tingkat dasar. 52

b. Aplikasi ini dilengkapi dengan sistem digital yaitu teks dilengkapi dengan suara yang diterjemahkan oleh moderator pandan. 2. Kekurangan dari sistem yang dirancang : a. Tidak terdapat tombol stop jika ingin diberhentikan suaranya. b. permainan ini sifatnya single user. 53