BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. natural user interface (NUI). Agar komputer mampu memahami masukan berbasis

1. Pendahuluan Latar Belakang

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI

1BAB I. 2PENDAHULUAN

Fourier Descriptor Based Image Alignment (FDBIA) (1)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN

BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN

Rancang Bangun Sistem Pengukuran Posisi Target dengan Kamera Stereo untuk Pengarah Senjata Otomatis

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

Aminudin NRP Dosen Pembimbing Dr. Ronny Mardiyanto, ST., MT. Dr.Ir. Djoko Purwanto, M. Eng.

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Tinjauan Umum Teknologi Pemetaan Tiga Dimensi

BAB I PENDAHULUAN. memposisikan diri pada suatu lingkungan baru, sedangkan mapping merupakan

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Identifikasi manusia dapat dilakukan secara otomatis dengan bantuan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. tujuan, ruang lingkup, dan sistematika penulisan laporan dari Tugas Akhir ini.

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Percobaan dilakukan dengan menggunakan dua buah objek berbeda, seperti

PENGENDALIAN SUDUT PADA PERGERAKAN TELESKOP REFRAKTOR MENGGUNAKAN PERSONAL COMPUTER

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

BAB III KALIBRASI DAN VALIDASI SENSOR KAMERA UNTUK PENGEMBANGAN RUMUS POSISI TIGA DIMENSI OBYEK

OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS

BAB I PENDAHULUAN. dipergunakan oleh beberapa penyandang difabel dan lansia akibat kesulitan atau

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan

Nama : Raden Septiana Faza NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing 1 : Dr. Rodiah Pembimbing 2 : Fitrianingsih, Skom.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS PENGARUH EXPOSURE TERHADAP PERFORMA ALGORITMA SIFT UNTUK IMAGE MATCHING PADA UNDERWATER IMAGE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Arsitektur lansekap meliputi perencanaan dan perancangan ruang di luar bangunan agar dapat dimanfaatkan untuk menampung kegiatan

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PERANCANGAN. 3.1 Evaluasi Metode dan Algoritma Stereo Vision. Evaluasi terhadap beberapa metode dan algoritma yang ada untuk memperoleh

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah

BAB 3 METODE PERANCANGAN

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Sistem Pengenal Wajah Manusia untuk Personalisasi Perintah pada Robot

BAB 1 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan

Pokok Bahasan PENDAHULUAN PERANCANGAN SISTEM HASIL PENGUJIAN PENUTUP

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat

BAB 4 ANALISIS. Tabel 4.1 Offset GPS-Kamera dalam Sistem Koordinat Kamera

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4. Sistem Yang Diusulkan

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER)

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING )

BAB 3 PEMBAHASAN START DATA KALIBRASI PENGUKURAN OFFSET GPS- KAMERA DATA OFFSET GPS- KAMERA PEMOTRETAN DATA FOTO TANPA GPS FINISH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

FACE TRACKING DAN DISTANCE ESTIMATION PADA REALTIME VIDEO MENGGUNAKAN 3D STEREO VISION CAMERA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. diperhitungkan dalam menentukan metode deteksi tabrakan objek.

ESTIMASI JARAK DAN POSISI ORIENTASI OBJEK MENGGUNAKAN STEREO CAMERA DAN KALMAN FILTER

Analisa Pengaruh Perbedaan Medium Air dan Udara Terhadap Kalibrasi Kamera Dengan Menggunakan Metode Zhang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. (terlibat 8%) (Austroads, 2002). Salah satu faktor terbesar penyebab kecelakaan

Konsep Penambahan High Pass Filter pada Pengenalan Pola Metode SIFT

BAB I: PENDAHULUAN. lingkup dari Tugas Akhir ini, serta diakhiri dengan sistematika penulisan laporan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

15B08064_Kelas C TRI KURNIAWAN OPTIK GEOMETRI TRI KURNIAWAN STRUKTURISASI MATERI OPTIK GEOMETRI

BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI

BAB IV ANALISIS. Ditorsi radial jarak radial (r)

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Sistem penglihatan manusia memiliki akurasi yang besar dalam mengenali

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

... BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Citra

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

Rancang Bangun Sistem Bantu Komunikasi Verbal Pada Pasien Penderita Stroke Berdasarkan Pergerakan Mata

Pengembangan Program Simulator Frame Kacamata Secara Real-Time 3D Face Tracking dengan Menggunakan Augmented Reality

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

One picture is worth more than ten thousand words

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Deteksi pandangan pada ruang nyata merupakan proses untuk mengestimasi koordinat 3D (x, y, z) titik pandang terhadap objek yang dilihat dalam satuan fisik. Ketika suatu objek dilihat, mata berorientasi dengan cara tertentu sehingga citra dari objek tersebut bisa jatuh pada fovea dari masingmasing mata. Fovea merupakan wilayah penglihatan yang paling tajam pada retina dan ukurannya berkisar sekitar 0.6-1 0 terhadap sudut penglihatan [1]. Secara umum, titik pandang merupakan titik potong antara sumbu penglihatan (visual axis) dari dua mata dengan 3D scene. Sumbu penglihatan (visual axis) merupakan garis yang didefinisikan dengan titik simpul yang berada pada tengah fovea, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.1. Jika scene berupa sebuah bidang (plane), seperti proyeksi layar komputer, titik pandang bisa didefinisikan sebagai perpotongan antara sumbu penglihatan dari mata dengan bidang scene [2]. Gambar 1.1 Diagram skema penglihatan mata manusia 1

Sistem deteksi pandangan bisa digunakan dalam berbagai jenis aplikasi yang membutuhkan analisis pola penglihatan manusia. Dalam bidang periklanan dan pemasaran, sistem deteksi pandangan menjanjikan hasil yang lebih optimal dalam mendemonstrasikan fokus dan perhatian (visual attention) dari konsumen ketika melihat berbagai produk komersial [3]. Dalam bidang interaksi manusia dan komputer, sistem deteksi pandangan bisa digunakan sebagai media masukan (input) untuk menunjuk suatu objek tertentu baik di dunia virtual maupun di dunia nyata oleh orang yang tidak mampu bergerak bebas karena menderita kelainan saraf motorik atau kecelakaan pada tulang belakang [4]. Potensi kemanfaatan dari sistem analisis pola penglihatan manusia tersebut di atas membutuhkan tingkat akurasi yang tinggi dari hasil deteksi pandangan. Secara teknis, untuk mendapatkan titik pandang yang akurat, masingmasing mata perlu direpresentasi ke dalam sistem koordinat untuk mendapatkan jarak mata yang ideal sehingga arah pandang dari kedua mata akan bertemu di satu titik [5]. Beberapa penelitian sebelumnya yang masing-masing dilakukan oleh Craig Hennessey dan Peter D Lawrence [6], Lee dkk [7], dan Thomas [8] mengusulkan metode estimasi geometris titik pandang 3D berbasis remote eye tracker. Remote eye tracker yang digunakan dalam beberapa penelitian di atas berbasis kamera jarak jauh, sehingga kedua mata peserta eksperimen dapat dideteksi tanpa harus memasang perangkat eye tracker pada kepala peserta eksperimen. Namun demikian, beberapa penelitian di atas masih mendasarkan penggunaan proyeksi perspective dalam merepresentasikan posisi mata dalam suatu ruang. Penerapan proyeksi perspective menyebabkan jarak antara kedua mata menjadi tidak ideal ketika partisipan berada pada jarak yang jauh dari kamera dan terlalu banyak variabel seperti model mata yang diikut sertakan dalam perhitungan untuk estimasi titik pandang. Hal tersebut bisa menurunkan akurasi pada estimasi kedalaman arah pandang [9]. Untuk mendapatkan titik pandang 3D, koordinat Z yang berhubungan dengan jarak kedalaman perlu diestimasi dengan menggunakan karakter binokuler (binocular) dari mata yakni vergence. Sifat vergence yang akurat dari mata bisa diperoleh ketika mata kiri dan mata kanan 2

berada pada jarak yang ideal (disparity) [10]. Penelitian ini mengusulkan sebuah metode estimasi titik pandang 3D dengan proyeksi orthographic untuk merepresentasikan posisi masing-masing mata dalam ruang dunia nyata, sehingga diperoleh jarak antar mata yang ideal. Penelitian dilakukan dengan memanfaatkan Eye Tribe, sebuah perangkat remote eye tracker dengan harga terjangkau yang mendukung pengembangan sistem perangkat lunak berbasis Java atau C++. Dengan mendapatkan jarak antar mata yang ideal, pengukuran pergerakan mata dengan arah berlawanan (vergence) dapat dilakukan secara tepat, sehingga akurasi estimasi titik pandang 3D di ruang nyata meningkat [11]. 1.2 Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah pemetaan posisi mata kiri dan mata kanan pada ruang nyata dengan menggunakan remote eye tracker berbasis metode perspective kurang akurat sehingga menurunkan akurasi titik pandang 3D. 1.3 Keaslian penelitian Penelitian ini diawali dengan review paper terkait dengan berbagai metode yang digunakan untuk deteksi pandangan 3D pada ruang nyata dengan perangkat remote eye tracker. Tabel 1.1 menunjukkan perbandingan antara penelitian yang dilakukan penulis dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Referensi Shi, dkk [12] Weibel, dkk [13] Tahun Penelitian 2007 Tabel 1.1 Kebaharuan Penelitian Metode Perangkat Lingkungan Scale-invariant feature transform 2012 Mobile 3

Referensi Hennessey dan Jacob [14] Ebisawa dan Fukumoto [15] Funes Mora dan Odobez [16] Penelitian ini Tahun Penelitian 2012 2013 2014 Metode Perangkat Lingkungan Geometric Pupil-Corneal Reflection Geometic Generative 2016 Orthographic Shi, dkk [12] mengusulkan sistem deteksi pandangan dengan menggunakan dua kamera untuk mendeteksi objek di depan. metode yang digunakan yakni scale-invariant feature transform (SIFT) berdasarkan proyeksi perspective untuk deteksi objek. Penelitian tersebut memberikan hasil yang bagus pada bidang 2D (sumbu x dan y), namun demikian terbatas pada rentang sumbu z dimana akurasinya menurun. Weibel, dkk [13] mengembangkan sistem eye tracking untuk penelitian observasi deck penerbangan. Metode yang digunakan yakni template matcing berdasarkan proyeksi perspective untuk mengidentifikasi objek yang berada di depan kamera. Sistem ini terbatas pada sudut pandang (viewing angle) yang kecil sehingga menyebabkan akurasi nilai deteksi pada sumbu z menurun. Hennessey dan Jacob [14] mengembangkan sistem gaze tracking binocular berdasarkan proyeksi perspective pertama untuk estimasi koordinat X, Y, Z terhadap target pandangan di ruang nyata 3D. Sistem tersebut menggunakan metode geometri dan mounting kamera untuk mendapatkan vektor pandangan 3D dari masing-masing pupil mata kiri dan mata kanan. Metode tersebut kemudian dikombinasikan dengan metode pan/tilt, sehingga memungkinkan sistem untuk mengikuti pergerakan partisipan. Keunggulan dari sistem ini adalah partisipan tidak diharuskan menggunakan perangkat tertentu, sehingga partisipan merasa nyaman. Namun demikian, sistem ini terbatas pada parameter-parameter geometri yang harus diatur secara manual sehingga hanya cocok digunakan pada kondisi di 4

bawah kontrol. Ebisawa dan Fukumoto [15] menerapkan metode Pupil-Corneal Reflection (PCR) untuk mendapatkan titik pandang 3D. Kamera yang digunakan untuk menangkap citra pupil yakni stereo video kamera berbasis perspective dengan bantuan cahaya infrared untuk menerangi mata. Metode yang digunakan mampu mengurangi jumlah kalibrasi sehingga pengguna merasa tidak terbebani (lelah). Namun demikian, rotasi matriks yang berbeda antara frame yang berada pada kamera pendeteksi mata dan frame kamera pendeteksi kepala bisa membiaskan sumbu optik dengan arah pandang sehingga menurunkan akurasi titik pandang 3D. Mora dan odobez [16] mengusulkan metode untuk estimasi pandangan dengan menggunakan multimodal data Kinect. Arah pandang diperoleh dengan menggunakan Linier Regression (perspective) dari citra mata. Meskipun metode yang digunakan mampu mendeteksi titik pandang 3D, akan tetapi hasil akurasi yang diperoleh terhadap titik koordinat secara keseluruhan (X, Y, Z) masih rendah yakni sekitar 10 0. Sebagian besar penelitian tentang deteksi pandangan 3D berdasarkan remote eye tracker menggunakan metode geometric dan pupil center-corneal reflection untuk mendapatkan point of regard (POG). Metode tersebut masih menggunakan proyeksi perspective dalam memetakkan posisi mata pada koordinat dunia nyata yang menjadikan ukuran objek mengecil ketika menjauh kamera. Sementara salah satu faktor terbentuknya pandangan yakni adanya proses vergence. Vergence merupakan pergerakan mata kiri dan mata kanan dalam waktu yang bersamaan dengan sudut yang sama pada arah yang berbeda [17]. Karena kedua mata berada pada posisi terpisah, diperlukan metode yang mampu memetakkan posisi mata pada suatu ruang dengan posisi yang sebenarnya. Penelitian ini mengusulkan sebuah metode baru untuk meningkatkan akurasi deteksi posisi pandangan 3D di lingkungan dunia nyata (real world). Dalam hal ini, metode proyeksi orthographic digunakan dalam memetakkan posisi mata kiri dan mata kanan pada dunia nyata dengan menggunakan perangkat 5

remote eye tracker. Penerapan metode tersebut memungkinkan ukuran interpupilary distance (IPD) atau jarak antar pupil mata kiri dan mata kanan dari partisipan tidak berubah ketika menjauh atau mendekati kamera, sehingga akurasi dari hasil deteksi titik pandangan 3D tetap stabil meskipun tidak menggunakan perangkat penopang dagu (chin rest). 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan akurasi deteksi pandangan 3D di dunia nyata dengan menggunakan metode orthographic pada sistem gaze tracking berbasis remote eye tracker. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini yaitu: 1). Membantu meningkatkan performa dari aplikasi 3D gaze tracking baik dari segi kebergunaan maupun akurasi. 2). Sebagai bahan acuan untuk melakukan penelitian selanjutnya dalam bidang 3D gaze tracking. 3). Sebagai prototipe awal alat masukan (input) pengendalian kursi roda berbasis pandangan mata. 6