BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuantitatif dengan menggunakan treatment. Penelitian ini menggunakan bentuk True Eksperimental Design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 2 kelas, yaitu kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II. Masing-masing kelas berjumlah 30 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Penelitian ini menerapkan treatment pada setiap media pembelajarannya. Media pembelajaran yang digunakan yaitu, pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker untuk kelas eksperimen I dan pembelajaran kontekstual melalui media software prezi untuk kelas eksperimen II. Perbedaan kedua model tersebut terletak pada tahapan pembelajaran dan tayangan materi pembelajaran. Teknik analisis data menggunakan uji-f. Data penelitian terlebih dahulu dilakukan uji validitas soal, setelah melakukan uji validitas dapat diketahui soal mana yang valid dan yang tidak valid. Butir soal yang valid digunakan untuk penelitian, sedangkan butir soal yang tidak valid tidak digunakan dalam penelitian. Soal yang valid digunakan sebagai instrumen penelitian dan dihitung reliabilitasnya. Uji persyaratan yang digunakan adalah uji independen, uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh data rata-rata hasil belajar siswa dengan menggunakan post test kelas eksperimen I = 81,033 dan kelas eksperimen II = 75,633. KKM untuk mata pelajaran PKn adalah 75. Jumlah siswa kelas eksperimen I terdapat 6 siswa yang tidak tuntas sedangkan kelas eksperimen II ada 13 siswa yang tidak tuntas, karena nilainya < 75. Dilihat dari hasil tes siswa kelas eksperimen I yang menggunakan pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker lebih tinggi nilai rata-ratanya dibandingkan dengan kelas commit 65 to user
66 eksperimen II yang menggunakan pembelajaran kontekstual melalui media software prezi. Perbedaan hasil belajar siswa pada kompetensi yang dipilih pada taraf sigifikan 5% menunjukkan bahwa F hitung = 5,748 lebih besar daripada F tabel = 4,00 (F hitung >F tabel ). Dengan demikian, H o ditolak dan H a diterima, maka terdapat perbedaan yang signifikan pada variabel penelitian. Berdasarkan uji hipotesis, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II. Faktor yang mempengaruhi lebih unggulnya hasil belajar pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker dibandingkan dengan pembelajaran kontekstual melalui media software prezi dikarenakan bentuk tayangan materi belajar yang berbeda. Pada pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker menggunakan video yang berjenis audio visual, sedangkan pada media software prezi menggunakan potongan-potongan gambar dan sedikit kalimat penjelasan. Hal ini menunjukkan bahwa siswa lebih mudah mengingat materi pembelajaran dengan tayangan audio-visual dibandingkan materi pembelajaran yang hanya dengan tayangan visual saja. Berdasarkan penelitian dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan pengaruh pemanfaatan pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker dan prezi terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada kompetensi dasar Menjelaskan Pancasila Sebagai Dasar Negara dan Ideologi Negara. B. Implikasi 1. Implikasi Teoritis Berdasarkan hasil penelitian dari data statistik yang diperoleh menunjukkan adanya pemanfaatan pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker dan prezi terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil Post Test siswa yang menggunakan pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker lebih tinggi dibandingkan
67 hasil Post Test kelas yang menggunakan pembelajaran kontekstual melalui media software prezi, yang menunjukkan hasil belajar Pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker lebih tinggi dari pada hasil belajar pembelajaran kontekstual melalui media software prezi karena pendekatan pembelajaran yang menghubungkan kehidupan nyata dengan materi pembelajaran menggunakan alat bantu software movie maker sebagai media audio visual yang menampilkan materi pembelajaran dalam bentuk text dan dalam bentuk video kegiatan bersuara. Tayangan materi pembelajaran yang menggunakan media audio visual lebih mudah diingat oleh siswa. Hal ini mendukung teori belajar kontruktivisme yang dikemukakan oleh Duffy & Jonassen, pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri dan digunakan untuk menginterpretasikan peristiwa. Siswa dituntut aktif berfikir untuk menyelesaikan suatu masalah, dengan cara ini siswa dapat mengembangkan kemampuan berfikir mereka. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pengembangan untuk memperbaiki kualitas pembelajaran PKn menggunakan media pembelajaran inovatif. 2. Implikasi Praktis Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan pengaruh pemanfaatan pembelajaran kontekstual antara pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker dengan pembelajaran kontekstual melalui media software prezi terhadap hasil belajar siswa pada materi pokok menjelaskan pancasila sebagai dasar dan ideologi negara. Pada pelaksanaan pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker ketrampilan berfikir siswa mengalami perubahan. Sebagian besar siswa yang awalnya cenderung pasif menjadi aktif saat diterapkan pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker. Penayangan video membuat siswa lebih tertarik mengikuti pembelajaran, sehingga konsep yang diajarkan ke siswa lebih mudah diterima. Penelitian dengan menerapkan media software movie maker
68 dan prezi dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan guru dalam menerapkan media pembelajaran inovatif pada pembelajaran PPKn. C. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka peneliti menyarankan: 1. Bagi Siswa Mencermati hasil penelitian pemanfaatan pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker dan prezi pembelajaran terhadap hasil belajar siswa kelas VIIIB dan VIIIC di Sekolah Menengah Pertama Negeri 27 tahun ajaran 2015/2016 (mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kompetensi dasar menjelaskan Pancasila sebagai dasar negara dan ideologi negara) mampu menumbuhkan kreativitas siswa dalam mengeluarkan ide-ide, siswa lebih fokus selama proses pembelajaran, dan meningkatkan kerjasama antar kelompok. Selain itu juga dapat meningkatkan keberanian siswa untuk tampil di depan kelas, menyampaikan pendapatnya serta meningkatkan penguasaan siswa terhadap suatu kompetensi dasar. Maka dari itu siswa diharapkan dapat mengkontruksikan pemahaman mereka dari materi pembelajaran yang telah diajarkan oleh guru sehingga mampu mengimplementasikannya pada kehidupan bermasyarakat. 2. Bagi Guru Dalam proses pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan hendaknya guru mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dapat memilih dan menerapkan media pembelajaran yang melibatkan peran aktif siswa. Sehingga akan menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini akan membantu meningkatkan penguasaan siswa terhadap kompetensi dasar yang hendak dicapai. Salah satu media
69 pembelajaran yang dapat dipilih dan diterapkan guru mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk meningkatkan penguasaan kompetensi dasar siswa adalah pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker dan prezi khususnya dalam kompetensi dasar menjelaskan Pancasila sebagai dasar negara dan ideologi negara. 3. Bagi Sekolah Berdasarkan hasil penelitian diatas lingkungan sekolah sangat memiliki dampak terhadap perkembangan siswa. Pihak sekolah perlu meningkatkan sarana dan prasarana dalam mendukung proses belajar mengajar agar tercipta suasana yang menyenangkan di kelas dan siswa lebih tertarik untuk mengikuti pelajaran. Selain itu, pihak sekolah perlu memberikan pemahaman kepada guru mata pelajaran untuk lebih kreatif dalam melaksanakan kegiatan belajar di kelas. 4. Bagi peneliti lain Terkait dengan penelitian ini maka disarankan kepada peneliti lain yang ingin melakukan penelitian terkait dengan penguasaan kompetensi dasar menjelaskan pancasila sebagai dasar negara dan ideologi negara diharapkan melakukan penelitian lebih lanjut dengan menerapkan media pembelajaran kontekstual selain pembelajaran kontekstual melalui media software movie maker dan pembelajaran kontekstual melalui media prezi.