BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bekasi, Desember 2006

BAB II LANDASAN TEORI

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

Soal-Soal Animasi. Soal 1

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

Cara menggunakan 3D MAX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

3. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan. a. Film b. Movie c. Animasi d. Cinema e.

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

Bekasi, Januari 2007

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

Pemodelan Objek Monitor 3D

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KATA PENGANTAR. Jakarta, Januari Ir. Sofi Ansori Penulis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

38 M embuat Prabot/Meubel

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB 1 MENGENAL 3D STUDIO MAX

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

Session #1. 1.introducing 3ds max.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 9

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Memberi Efek Transisi

1 Blender animation club. Book modeling 1

Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

TIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul #8: Membuat Model 3D dengan Adobe After Effect 3D Invigorator

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

MODUL 4: USER INTERFACE

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan merupakan spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Perancangan adalah menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan, fakta, imajinasi, asumsi untuk masa yang akan datang dengan tujuan memvisualisasi dan memformulasi hasil yang diinginkan, dan juga urutan kegiatan yang diperlukan. Perancangan dalam pengertian ini menitik beratkan kepada usaha untuk menyeleksi dan menghubungkan sesuatu dengan kepentingan masa yang akan datang serta usaha untuk mencapainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan sistem pendidikan perkuliahan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. [4]. I.1.1. Circuit Close Television (CCTV) Circuit Close Television (CCTV) camera adalah perangkat teknologi pemantau dan pengawasan yang banyak digunakan saat ini, akan tetapi untuk implementasinya yang lebih rumit dan menggunakan banyak perangkat pendukung 9

10 untuk optimalisasi penggunaan dan terbatas pada pemantauan serta membutuhkan pemantauan rutin secara langsung oleh pengguna. Karena dengan menggunakan sistem pemantauan tersebut, user dibatas untuk memanfaatkan sistem ini hanya pada tempat yang sama dengan monitor televisi atau komputer yang digunakan. [10]. Keamanan merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan dalam setiap bidang. Fungsi pengawasan termasuk dalam factor keamanan yang penting. Seiring berkembanganya teknologi, kamera CCTV mulai marak digunakan membantu fungsi pengawasan. Kamera CCTV memili beberapa kelebihan dari pada konvensional yang biasa digunakan. Cara konvensional yang dimaksud adalah dengan mempekerjakan orang untuk melakukan pengawasan. Kelebihan-kelebihan tersebut antara lain data dari kamera CCTV dapat disimpan dan tidak terpengaruh oleh waktu, tidak mengalami kelelahan, dapat mengawasi beberapa tempat terpengaruh oleh waktu, dan konsisten. Hal-hal inilah yang menyebabkan orang-orang mulai beralih dari cara konvensional ke penggunaan kamera CCTV. I.1.2. Monitoring Dalam penggunaannya CCTV merekam setiap saat walaupun tidak ada aktivitas yang berlangsung. Hal merupakan kendala tersendiri karena data-data yang tidak penting ikut tersimpan dalam media penyimpanan yang terbatas. Alat monitoring ruang ini terdiri dari rangkaian-rangkaian yang saling terkait menjadi suatu sistem yang dapat di gunakan untuk memonitor suatu ruang

11 menggunakan webcam yang terhubung dengan komputer server, sehingga pengedaliannya dilakukan pada komputer server. [10]. I.1.3. Gedung Bertingkat Membuat gambar eksterior merupakan sebuah keharusan mutlak bagi arsitek untuk dapat menuangkan dan menjelaskan ide desainnya kepada pemilik gedung. Semakin bagus gambarnya akan semakin mudah memperjelasnya maksudnya kepada pemilik gedungnya atau calon pembeli potensial. Penggunaan komputer grafis untuk membuat desain gambar eksterior realistik sudah jamak dan sudah merupakan keharusan untuk dapat berkompetensi. Arsitek dituntut untuk dapat menguasai berbagai macam aplikasi komputer grafis canggih guna dapat menuangkan ide desainnya dalam bentuk gambar eksterior se-realistik mungkin. [2]. Terbatasnya persediaan lahan di kota ini menjadi alasan utama untuk membangun dan menggunaan gedung-gedung bertingkat untuk menunjang aktifitas masyarakat. Data yang dibutuhkan antara lain : gambar rancangan bangunan, letak bangunan, luas dan tinggi bangunan, dan fungsi suatu ruangan tersebut. Data yang telah di dapat berupa dimensi ruang, warna dinding dan lantai, kegunaan ruangan, sistem penerangan yang dikehendaki kemudian analisis. [11].

12 II.2. Animasi Penyimpanan data terhadap perubahan tempat atau bentuk pada setiap gerakan obyek, dan terdapat beberapa teknik untuk menggerakkan suatu obyek yang setiap pergerakannya disimpan dalam frame dengan jangka waktu yang telah ditentukan. II.2.1. Sejarah Animasi Animasi berawal dari kontribusi hasil karya seorang yang bernama Walt Disney yang lahir dengan nama Walter alias Disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri, Amerika serikat. Walt sejak kecil sudah memiliki hobi menggambar, khususnya gambar kartun, mulai dari sketsa hingga kartun yang berwarna. II.2.2. Pengertian Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam defenisi diatas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. [1].

13 II.2.3. Jenis-Jenis Animasi Menurut Patmore (2003 : 2-3) ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah: 1. Stop Motion Stop Motion disebut juga frame by frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. 2. Cell Animation Cell Animation merupakan bentuk animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer. 3. Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya : a) Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar. b) Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya. 4. Claymation Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. 5. Cut-Out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini, cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar

14 dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang digunakan. 6. Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan camera. II.3. Pengenalan 3Ds Max 3D Studio Max (3Ds Max) adalah software visualisasi (modeling dan animasi) 3 dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, games, web, dll. [3]. 3ds Max atau 3D Studio Max merupakan sebuah aplikasi standar desain grafis dan animasi berbasis Windows yang paling popular dan inovatif saat ini. Aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi 3 dimensi maupun finishing object, baik untuk keperluan film, iklan, maupun arsitektur. [9]. II.3.1. Area Kerja 3Ds Max 9 Saat pertama kali menjalankan program 3D Studio Max 9 (3Ds Max 9), maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka 3Ds Max 9 seperti yang terlihat pada Gambar II.1. di bawah ini :

15 Gambar II.1. Tampilan Halaman Pembuka 3Ds Max Sumber : (Galih Pramowo: 2010; 2). Setelah proses loading program 3Ds Max 9 selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari 3Ds Max 9. Area kerja 3Ds Max 9 dapat dilihat pada Gambar II.2. Gambar II.2. Tampilan Area Kerja 3Ds Max Sumber : (Galih Pramowo: 2010; 2).

16 II.3.2. Menu Bar Menu Bar pada 3Ds Max adalah sebuah menu bar standar Windows yang memuat menu File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, reactor, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize, MAXScript, Help. Berikut ini merupakan gambar dari Menu Bar. Gambar II.3. Tampilan Menu Bar Sumber : (Galih Pramowo: 2010; 2). II.3.3. Main Toolbar Main Toolbar terletak tepat di bawah Menu Bar. Main Toolbar menyediakan shortcut instruksi-instruksi praktis mulai dari penyelesaian objek, Material Editor, hingga Rendering. Adapun tombol-tombol dari Main Toolbar adalah sebagai berikut : Select and Link, Unlink Selection, Bind to Space Warp, Selection Filter List, Select Object, Select by Name, Selection Region Flyout, Window/Crossing, Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale, Snap Toggle, Angle Snap Toggle, Percent Snap Toggle, Mirror, Layer Manager, Material Editor, Render Setup, Rendered Frame Window, Render Production, Render Iterative, ActiveShade. Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbar.

17 Gambar II.4. Tampilan Main Toolbar Sumber : (Galih Pramowo : 2010; 4). II.3.4. Viewport Viewport dalam 3Ds Max adalah ruang kerja atau layer kerja dimana kita dapat melakukan pekerjaan membuat animasi. Viewport juga akan menjadi tempat yang paling sering digunakan, baik dalam pemodelan maupun animasi. Secara default, Viewport terbagi menjadi empat bagian, yaitu Top Viewport (kiri atas), Front Viewport (kanan atas), Left Viewport (kiri bawah), dan Perspective Viewport (kanan bawah). Untuk mengubah Viewport, klik kanan pada label Viewport yang bersangkutan dan pilih Viewport yang diinginkan. Berikut ini merupakan gambar dari Viewport. Gambar II.5. Tampilan Viewport Sumber : (Galih Pramowo: 2010; 12).

18 II.3.5. Command Panel Command Panel adalah bagian yang akan sering digunakan selain Viewport. Command Panel terletak di sebelah kanan Viewport dan merupakan tempat-tempat parameter objek, setting, dan control. Command Panel dalam 3Ds Max dibagi dalam enam panel yang masing-masing dapat diakses melalui tab ikon yang berada di atas panel. Ke enam panel tersebut meliputi Create (untuk membuat sebuah objek), Modify (untuk memodifikasi suatu objek dan menambahkan modifier), Hierarchy (parameter-parameter untuk melakukan link dan parameter Inverse Kinematics), Motion (sebagai pengatur animasi), Display (control tampilan), dan Utilities. Berikut ini merupakan gambar dari Command File. Gambar II.6. Tampilan Command Panel Sumber : (Galih Pramowo; 2010: 8).

19 II.3.6. Timeline Animation Timeline Animation merupakan fasilitas yang disediakan 3Ds Max untuk melakukan proses animasi atau sebagai pencatat aktivitas objek kapan harus tampil dan kapan harus menghilang. Selain itu, Timeline Animation juga berguna untuk melakukan pengeditan animasi dengan tombol-tombol yang sesuai dengan fungsi masing-masing. Pada bagian ini juga disediakan fasilitas untuk mengontrol animasi, memulai animasi, menghentikan animasi, dan sebagainya. Berikut ini merupakan gambar dari Timeline Animation. Gambar II.7. Tampilan Timeline Animation Sumber : (Galih Pramowo; 2010: 13). Timeline Animation sering digunakan dalam membuat pergerakan suatu animasi dan untuk mengatur waktu animasi. Bagi para animator atau pembuat animasi, timeline adalah hal penting yang harus diperhatikan agar nantinya dapat menghasilkan sebuah animasi yang sempurna. Tabel berikut ini adalah bagian-bagian dari Timeline Animation 3Ds Max yang sering digunakan ketika membuat suatu animasi.

20 Tabel II.1. Ikon-Ikon Timeline Animation Ikon Nama Fasilitas Keterangan Merupakan fasilitas untuk Slider Timeline memindah frame dari timeline atau untuk menentukan objek berada pada urutan frame tertentu. Frame adalah sebuah kolom yang berada pada timeline yang Frame berfungsi untuk membuat suatu pergerakan objek dari satu titik ke titik yang lain. Open Mini Curve Editor Tombol ini berguna untuk membuka kotak editor pengontrol animasi dan suara. Tombol ini berfungsi untuk Auto Key, Set Key mengaktifkan dan mengunci objek pada frame yang telah ditentukan pada timeline. Berfungsi untuk membuka kotak Key Filters dialog pilihan Set Key Filter untuk menentukan posisi, rotasi, dan

21 skala pada animasi. Set Mode Toggle Berfungsi untuk mengaktifkan mode toggle dalam animasi. Berfungsi untuk membuka kotak Timeline Configuration dialog Timeline Configuration untuk mengatur panjang pendek frame, tampilan waktu, frame rate, serta kecepatan dalam animasi. Go to Start, Berfungsi untuk mengatur Previous Play Frame, Animation, jalannya animasi, kembali ke awal animasi, kembali ke frame Next Frame, Go to End sebelumnya, memainkan animasi, menuju ke frame berikutnya, dan menuju ke akhir animasi. Sumber : (Galih Pramowo: 2010; 13-14).