EVALUASI HEURISTIC ANTARMUKA APLIKASI PENGENALAN ARSITEKTUR BANGUNAN METEN BALI

dokumen-dokumen yang mirip
Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

REVIEW DESAIN INTERFACE APLIKASI SOPPPOS MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

Evaluasi User Interface Video Interaktif Manusia Purba dengan Menggunakan Metode Heuristik

ANALISIS USER EXPERIENCE WEB BASED DIGITAL LIBRARY JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE APLIKASI E-MONEV (Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran

PETA DIGITAL KEBUN RAYA DAN KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Seminar Nasional Teknologi Informasi 2017

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN INTERFACE APLIKASI MY INDIHOME

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN INTERFACE APLIKASI MY INDIHOME

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Uji Usability Manajemen Arsip Digital Menggunakan Cloud Computing di PT. XYZ. Awal Zakki Abdillah

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

Evaluasi Performansi Video Games Ditinjau Dari Aspek Usability (Studi Kasus : Game Pro Evolution Soccer (PES) 2011)

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Website Celcofe.co.

Mobile Application Untuk Traffic Monitoring Wilayah Provinsi Bali

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

Desain Prototype Sistem Informasi Hafalan Al Quran Berbasis Perspektif HCI

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

ANALISIS MUTU USABILITY WEBSITE STUDENTSITE PADA UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Pemerintah menyadari akan manfaat e-goverment yang mendukung

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN MODEL PRODUK DAN STASIUN KERJA DENGAN MEMANFAATKAN DATA ANTROPOMETRI INDONESIA ONLINE BERBASIS WEB

Perancangan Aplikasi Mobile Kumpulan Doa-Doa Islam Sesuai Al-Quran Dan Sunnah

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

Pemanfaatan Raspberry PI dan Webcam Untuk Layanan Monitoring Ruangan Berbasis Web

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Jalan Telekomunikasi No.1, Dayeuh Kolot, Bandung , 2, 3

Implementasi Natural User Interface dengan Sensor Kinect dalam Sistem Pemesanan Barang

INTELLIGENT TUTORING SYSTEM UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN BERBASIS BAYESIAN NETWORK DI STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Aplikasi Kamus Aneka Bahasa Berbasis Web Responsive Design

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

ANALISA USABILITY SISTEM INFORMASI WEBSITE KABUPATEN KARANGANYAR DENGAN MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Evaluasi Desain Antarmuka Aplikasi Mobile BPJS Ketenagakerjaan Menggunakan Heuristic Evaluation

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

ANALISIS USABILITY PADA WEBSITE UNIVERSITAS BRAWIJAYA DENGAN HEURISTIC EVALUATION

Fakultas Ilmu Komputer, UPN Veteran Jakarta Jl. R.S. Fatmawati, Pangkalan Jati, Cilandak, Kota Depok, Jawa Barat, 12345, Telp:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Transkripsi:

Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 EVALUASI HEURISTIC ANTARMUKA APLIKASI PENGENALAN ARSITEKTUR BANGUNAN METEN BALI I Gede Harsemadi 1), Ida Bagus Suradarma 2), I Putu Widi Adnyana 3) STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, Bali, Indonesia tlp. (0361) 244445 fax : (0361) 264773 email:, harsemadi@stikom-bali.ac.id 1), suradarma@stikom-bali.ac.id 2), widiadnyana36@gmail.com 3) ABSTRAK Aplikasi pengenalan arsitektur bangunan meten Bali merupakan inovasi baru dalam cara untuk memperkenalkan budaya Bali khusunya bangunan Meten yang merupakan bangunan rumah utama bagi masyarakat Hindu Bali. Saat ini masyarakat hindu Bali belum memahami betul apa itu meten, apa saja komponen arsitektur yang membangunnya, masyarakat kini lebih mementingkan segi keindahan bangunan meten tanpa mementingkan strata sosial yang ada pada masyarakat tersebut. Aplikasi ini dikembangkan dan diuji dari sisi Human Computer Interaction (HCI) menggunakan metode pengujian kemudahan penggunaan (usability) menggunakan metode heuristic evaluation dari Molich dan Nielsen. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi yang dapat dijadikan referensi pembelajaran serta untuk memperkenalkan bangunan meten dengan lebih praktis, inovatif dan interaktif. Berdasarkan pengujian antarmuka aplikasi menggunakan metode evaluasi heuristic, secara umum desain antarmuka aplikasi ini sudah cukup baik dari segi kemudahan navigasi, pencegahan kesalahan, aplikasi mampu mengurangi beban memori penggunanya saat menjalankan aplikasi. Kata Kunci: Arsitektur Bangunan, Bali, Interface, Usability, heuristic Evaluation. ABSTRACT The application of the introduction of Balinese Meten building architecture is a new innovation in how to introduce Balinese culture especially the Meten building which is the main house building for Balinese Hindu society. Currently Hindu Balinese people do not understand exactly what is meten, what are the architectural components that build it, people are now more concerned with the beauty of the methane building without emphasizing the social strata that exist in the community. This application was developed and tested from Human Computer Interaction (HCI) using ease of use method (usability) especially heuristic evaluation method from Molich and Nielsen. The end result of this research is an application that can be used as reference learning and to introduce methane building with more practical, innovative and interactive. Based on the user interface test using heuristic evaluation method, generaly the design of user interface is quite good in terms of ease of navigation, error prevention, the application is able to reduce the memory load of its users when running the application. Keywords: Architecture Building, Bali, Interface, Usability, Heuristic Evaluation. 1. Pendahuluan Kehadiran teknologi informasi dengan berbagai macam perkembangannya terutama pada penggunaan teknologi berbasis mobile phone, mendorong pengembangan aplikasi berbasis mobile dalam berbagai bidang kehidupan manusia baik sebagai aplikasi pembelajaran, hiburan, sarana promosi, serta pengenalan kebudayaan. Perkembangan ini serta-merta memicu berbagai perubahan pada cara manusia dalam mencari dan memperoleh informasi. Penyajian informasi sudah tidak terpaku pada buku saja, dengan perkembangan teknologi informasi multimedia berbasis mobile inilah yang menjadi kebaharuan dalam menyajikan informasi tersebut. Majunya perkembangan teknologi informasi ini menyebabkan penyajian informasi yang lebih atraktif dan informatif menggunakan multimedia menjadi salah satu pilihan terbaik untuk menyampaikan pengetahuan yang berkaitan dengan seni dan budaya khususnya pada budaya masyarakat Hindu Bali yang berkaitan dengan gaya arsitektural hunian yang unik sebagai bagian dari masyarakatnya. Masyarakat Hindu Bali yang telah menerapkan konsep rumah adat Bali secara turun-temurun. Mereka mengenal bangunan yang terletak disisi kaja (bagian utara untuk wilayah Bali selatan, dan wilayah selatan untuk di Bali utara) dengan istilah meten atau yang lebih dikenal dengan bale daje yang berfungsi sebagai tempat tidur bagi perempuan yang masih perawan atau belum menikah. Bangunan meten tersusun atas bagian atap yang diibaratkan kepala, dinding sebagai badan, bataran sebagai kaki dan terdapat pula struktur lainnya [1]. Bangunan meten digolongkan menjadi tiga jenis yaitu golongan utama jenis gedong 350

gunung rata yang berada di puri tempat para raja, kedua golongan madya yang berupa meten bandung yang berada di jeroan, dan ketiga golongan sederhana yang disebut bale daje yang biasa berada dikalangan masyarakat Hindu Bali [1]. Namun pada jaman modern ini masyarkat kurang mengetahui dan memahami jenis meten sesuai kasta yang dimiliki karena masyarakat bali cenderung melihat dari segi keindahan bangunan meten tanpa mementingkan strata sosial atau kasta yang dimiliki sehingga, sering terjadi ketidaksesuaian antara jenis meten yang dibuat dengan kasta yang dimiliki oleh masyarakat Hindu Bali. Pengembangan multimedia interaktif sebagai media informasi pengenalan kebudayaan telah dikembangkan dalam berbagai jenis media. Beberapa diantaranya, penggunaan teknologi Augmented Reality sebagai pengenalan arsitektur dan ornamen bangunan Bali [2], dibidang kesenian terdapat aplikasi pengenalan seni tari Legong [3], dan pengenalan warisan budaya Barong dan Rangda di Bali [4]. Diantara semua sistem tersebut memiliki sisi interaktifitas manusia dan komputer, dalam hal ini dengan penggunaan aantarmuka sistem sebagai media perantara interaktifitas. Human Computer Interaction (HCI) adalah interaksi manusia komputer yang merupakan multidisiplin ilmu yang berfokus pada desain, evaluasi dan implementasi dari interaksi sistem komputer yang digunakan oleh manusia dan hal lain yang berada disekitarnya [5]. Dalam HCI terdapat unsur kemudahan penggunaan (usability) yang menjadi isu yang paling penting, hal ini dikarenakan kemudahan penggunaan suatu sistem penting untuk menilai kualitas dari antamuka pengguna aplikasi [6]. Metode pengujian usability ini harus dilakukan dan digunakan sebagai bagian dari pengembangan suatu sistem yang harus memenuhi standar HCI. Penelitian ini diawali dengan melakukan perekayasaan antarmuka sistem pengenalan arsitektur bangunan meten Bali berbasis mobile yang diharapkan masyarakat khususnya bali dapat mengetahui dan memahami betul apa saja komponen yang membangun bangunan meten dan disesuaikan dengan kasta yang dimiliki. Konten dalam aplikasi ini menjelaskan mengenai pengertian bangunan meten, arsitektur bangunan meten, jenis bangunan meten, video pengenalan agar masyarakat dapat lebih mengerti dan memahami bangunan meten, dan terdapat kuis yang betujuan untuk mengevaluasi pemahaman yang dapat diterima dari materi bangunan meten. Dalam tahapan selanjutnya, penelitian ini berfokus pada pengujian dalam kemudahan penggunaan sistem, yang secara umum menggunakan metodologi evaluasi heuristic versi Molich dan Nielsen. 2. Metode Penelitian Secara khusus, penelitian membangun sebuah rekayasa aplikasi pengenalan arsitektur bangunan meten Bali, yang selanjutnya dilakukan pengujian terhadap antarmuka aplikasi yang telah dibangun dengan menggunakan evaluasi heuristic. Untuk mengetahui kehandalan aplikasi dari sisi antarmuka. Penelitian ini dilaksanakan di lab Multimedia dan lab Seni Budaya STIKOM Bali. selanjutnya akan dijelaskan tahapan yang dilalui dalam penelitian ini. Konsep dan Kajian Pustaka Identifikasi Permasalah an Desain Sistem Pengumpula n Data Pembuatan Aplikasi Evaluasi Heuristic Kesimpulan Penelitian Gambar 1. Metodologi Tahapan Penelitian Tahapan awal dengan membangun konsep sistem seperti apa yang akan dibangun, berkaitan dengan melakukan analisa dan rencana-rencana seperti siapa penggunanya, dimana dan kapan sistem akan diimplementasikan, serta melakukan kajian pustaka untuk mengetahui hal-hal apa saja yang telah dilakukan pada penelitian sebelumnya yang terkait dengan aplikasi ini, teknik-teknik apa yang digunakan untuk pengembangan sistem. Selanjutnya mengidentifikasikan masalah yaitu bagaimana membangun sistem yang dapat mengenalkan arsitektur bangunan meten Bali, serta mendesain solusi alur sistem dalam bentuk struktur menu aplikasi, serta rancangan antarmuka yang akan dibangun guna mengakomodasi informasi yang ada di dalam media interaktif tersebut. Tahapan desain sistem (perancangan) adalah tahap pembuatan aplikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan flowchart dan struktur navigasi. Struktur menu pada gambar 2 menjelaskan, pada saat aplikasi dijalankan akan muncul splash screen dan user memilih menu mulai yang akan dibawa ke halaman menu utama yang berisikan empat menu utama yaitu arsitektur meten, jenis meten, video meten, dan kuis. Ketika user memilih menu arsitektur meten maka 351

user akan dibawa ke halaman arsitektur meten yang berisikan tiga sub menu dan penjelasan tentang bale meten. Jika user memilih menu jenis meten maka user akan dibawa ke halaman jenis meten dimana pada halaman tersebut berisikan tiga sub menu yaitu upper struktur, supper struktur, dan sub struktur. Ketika user memilih menu video meten maka user akan dibawa pada halaman video meten dimana video akan di link ke youtube.com. dan ketia user memilih menu kuis maka user akan dibawa ke halaman kuis yang berisikan sepuluh soal pilihan ganda. Home Arsitektur Meten Jenis Meten Video Meten Evaluasi/Kuis Tentang Aplikasi Sub Struktur Bale Daja Super Struktur Meten Bandung Upper Struktur Meten Gunung Rata Gambar 2. Struktur Menu Aplikasi Pengenalan Arsitektur Meten Setelah desain sistem rampung, selanjutnya dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber, seperti pengumpulan pustaka terkait arsitektur bangunan meten, mengumpulkan data di lapangan dan melakukan wawancara ke ahli arsitektur tradisional Bali, juga dilakukan dokumentasi dalam bentuk foto, video, dan rekaman wawancara dengan para stakeholder yang terlibat dalam tahapan pengumpulan data ini. Pembuatan aplikasi dilakukan dengan menerjemahkan apa yang telah didesain dalam tahapan sebelumnya dengan menggunakan aplikasi pemrograman multimedia. Tahapan pengujian sistem dilakukan dengan melakukan evaluasi heuristic terhadap antarmuka aplikasi ini. Setelah pengujian selesai maka akan diperoleh kesimpulan penelitian yang dilanjutkan ke tahapan pendokumentasian hasil penelitian dalam laporan penelitian. 2.1 Human Computer Interaction (HCI) Human Computer Interaction (HCI) atau interaksi komputer manusia, adalah multi disiplin yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi dari interaksi sistem komputer yang digunakan oleh manusia dan hal lain yang berada di sekitarnya [5]. Kemudahan penggunaan (usability) merupakan isu yang krusial dalam HCI, Nielsen mendefinisikan usability sebagai sebuah kualitas yang mengkaji dan mengukur kemudahan tampilan yang digunakan oleh pengguna. Usability mengacu pada user experience (pengalaman pengguna) ketika berinteraksi kepada sebuah produk atau sistem, termasuk website, perangkat lunak, devices, atau aplikasi [6]. Nielsen menjabarkan usability ke dalam lima indikator utama, yaitu: 1) Learnability, untuk mengukur seberapa mudah pengguna menyelesaikan tugas-tugas yang harus dikerjakan selama menggunakan aplikasi; 2) Efficiency, mengukur kecepatan dan ketepatan pengguna dalam mengakses suatu sistem; 3) Memorability, untuk mengukur seberapa jauh ingatan pengguna setelah mengakses sistem; 4) Errors, untuk mengukur seberapa banyak kesalahan yang dilakukan dalam melakukan satu aktifitas; 5) Satisfaction, untuk mengukur seberapa puas pengguna dengan aplikasi yang mereka gunakan [7]. 2.2 Evaluasi Heuristic Pengujian terhadap penggunaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan model evaluasi heuristic versi Molich dan Nielsen [7] sebagai pendekatan antara manusia dan mesin/komputer yang terkait pada kemudahan penggunaan sistem, dengan menggunakan pedoman aturan praktis dan umum, yang dijelaskan dalam implementasi pengujian pada bagian ketiga pada makalah ini. 3. Hasil dan Pembahasan Sistem Tahapan ini akan dijelaskan mengenai hasil evaluasi aplikasi pengenalan arsitektur bangunan meten Bali berbasis mobile berdasarkan evaluasi heuristic. 352

A. Visibility of system status (feedback) Prinsipnya adalah sistem harus selalu menginformasikan pengguna mengenai apa yang sedang berlangsung, melalui umpan balik dalam waktu yang tepat, dalam hal ini saat awal sistem dijalankan memunculkan splash screen yang selanjutnya masuk pada antarmuka awal dengan tombol mulai (Gambar 3) selanjutnya untuk masuk ke dalam menu aplikasi (Gambar 4). Gambar 3. Splash Screen Gambar 4. Halaman Utama B. Match between system and the real world (metaphor) Sistem harus didesain dengan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami oleh pengguna awam sekalipun. Pada aplikasi ini, evaluasi metaphor telah baik dilakukan karena telah memberikan keterkaitan yang jelas antara bentuk bale meten (Gambar 5) yang menunjukkan 3 bagian struktur bale meten yang jelas dengan keterangannya (Gambar 6). Gambar 5. Arsitektur Bale Meten Gambar 6. Upper Struktur C. User control and freedom (navigation) Evaluasi ini dimaksudkan agar pengguna dengan mudah menavigasi suatu sistem. Salah satu contoh yang biasa digunakan ketika pengguna ingin berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dapat menggunakan navigasi hyperlink yang ada pada bagian bawah aplikasi (Gambar 7), pengguna bahkan dapat langsung menutup aplikasi ketika melakukan suatu kesalahan, serta untuk menghindari sistem bertambah rumit/kompleks. Pada kasus ini sudah terlihat user control and freedom (navigation) yang ditandai dengan tanda x pada kanan atas tampilan. Gambar 7. Supper Struktur Gambar 8. Sub Struktur D. Consistency and standards (consistency) Evaluasi consistency dimaksudkan agar sistem memiliki standar, seperti penulisan kata, jenis huruf/typeface dan standarisasi warna serta desain tataletak yang digunakan sudah cukup baik. Namun dalam informasi dan penjelasan bagian tertentu, penulisan istilah dalam aplikasi ini masih belum standar karena masih menggunakan istilah yang diambil dari bahasa Bali (Gambar 8). E. Error Prevention (prevention) 353

Dalam hal ini evaluasi dilakukan dengan mengutamakan pencegahan ketika pengguna melakukan kesalahan. Desain antarmuka yang dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan merupakan sebuah hal yang penting dalam sistem HCI, dalam hal ini muncul peringatan Pastikan handphone Anda terhubung internet! (Gambar 9) sesaat sebelum membuka video profil bale meten. Gambar 9. Pesan pencegahan kesalahan Gambar 10. Ikon jenis meten F. Recognition rather than recall (memory) Evaluasi yang berkaitan dengan beban kerja (memori) pengguna aplikasi. Pengguna sebaiknya tidak perlu mengingat ketika hendak menjalankan auatu aplikasi. Pada kasus ini penggunaan beban memori yang minimun telah dilakukan salah satunya pada bagian jenis meten (Gambar 10), ilustrasi ikon yang digunakan pada ketiga tombol tersebut telah menunjukkan jenis meten yang berbeda. G. Flexibility and efficiency of use (efficiency) Kecepatan akses dan fleksibilitas serta ketepatan informasi yang diperoleh merupakan hal penting untuk diperhatikan, terutama bagi pengguna baru. Efficiency telah dilakukan dengan baik disemua antarmuka, terkecuali pada antarmuka video meten (Gambar 9) dimana kecepatan akses streaming video yang memerlukan koneksi internet dan kualitas video yang ditayangkan juga terpengaruhi oleh kualitas koneksi internet. H. Aesthetic and minimalist design (design) Hal ini berkaitan dengan estetika pemilihan keselarasan warna pada antarmuka aplikasi, hal yang perlu diperhatikan adalah kontras, pengulangan, keselarasan posisi dan cahaya, pada antarmuka ini telah didesain dengan sangat baik dengan gaya flat design dan warna yang monochromatic berpadu dengan unsur biru, orange, putih dan hitam. I. Help user recognize, diagnose, and recover from errors (recovery) Pesan ketika melakukan kesalahan input data perlu disampaikan dalam bahasa yang jelas. Pada kasus ini (Gambar 11) ketika pengguna menginputkan jawaban pilihan ganda pada kuis, tidak dimunculkan notifikasi jawaban yang benar/salah pada setiap pertanyaan, hanya memunculkan nilai apabila pengguna menjawab dengan benar nilai tersebut akan bertambah. Gambar 11. Pengguna menginputkan nama pada menu kuis J. Help and documentation (help) Help merupakan bagian yang diperlukan dalam suatu aplikasi, menu help dapat membantu penggunanya ketika menghadapi kesulitan saat menggunakan sistem, dalam aplikasi ini belum ditemukan adanya menu help untuk memandu penggunanya, walaupun penggunaan aplikasi ini sudah cukup mudah, jadi perlu ditambahkan fitur help tersebut. Tabel 1. Rangkuman evaluasi heuristic pada aplikasi 354

No. Deskripsi Rekomendasi 1. Visibility of system status (feedback) Umpan balik sistem cukup terlihat saat spash screen awal aplikasi ini dijalankan, maupun saat pengguna memilih menu, terdapat perubahan status warna dari setiap tombol yang terseleksi. 2. Match between system and the real world (metaphor) Jelas dan mudah dipahami, kesesuaian penggunaan ilustrasi gambar dengan penjelasan di dalamnya. 3. User control and freedom (navigation) Pengguna telah dapat leluasa berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, karena sudah terdapat navigasi yang jelas pada bagian bawah aplikasi. 4. Consistency and standards (consistency) Penggunaan beberapa istilah bahasa Bali, cukup membingungkan penggunanya, perlu ditambahkan pada bagian help dalam kamus istilah. 5. Error Prevention (prevention) Pencegahan kesalahan sudah diterapkan, hanya saja perlu ditambahkan skenario primary dan secondary action, untuk menghindari kesalahan. 6. Recognition rather than recall (memory) Penggunaan beban memori telah dapat diminimalisir penggunanya karena struktur menu yang tidak terlalu mendalam. 7. Flexibility and efficiency of use (efficiency) Penggunaan paket data internet diperlukan agar dapat memutar video secara online. 8. Aesthetic and minimalist design (design) Desain antarmuka ini telah didesain dengan sangat baik dengan gaya flat design dan warna yang monochromatic 9. Help user recognize, diagnose, and recover from errors (recovery) Perlu dimunculkan notifikasi jawaban yang benar/salah pada setiap pertanyaan, 10. Help and documentation (help) Perlu ditambahkan menu help yang didalamnya terdapat petunjuk penggunaan aplikasi ini. 4. Kesimpulan Dari hasil perekayasaan yang telah dilakukan, didapatkan hasil kesimpulan diantaranya yaitu: 1. Telah dihasilkanya aplikasi pengenalan mengenai arsitektur bangunan meten khas Bali berbasis mobile yang dapat digunakan sebagai media pengenalan dan mendokumentasikan warisan budaya arsitektur meten dalam bentuk digital. 2. Berdasarkan pengujian antarmuka aplikasi menggunakan metode evaluasi heuristic, secara umum desain antarmuka aplikasi ini sudah cukup baik dari segi kemudahan navigasi, pencegahan kesalahan, aplikasi mampu mengurangi beban memori penggunanya saat menjalankan aplikasi. 3. Namun ada beberapa hal yang perlu ditingkatkan agar kemudahan penggunaan (usability) menjadi lebih baik lagi, seperti help and documentation, penambahan notifikasi agar pengguna mudah memahami aplikasi yang dapat mencegah kesalahan penggunaan sistem. Daftar Pustaka [1] Ngakan Ketut Acwin Dwijendra. 2008. Arsitektur Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali. Denpasar : Udayana University Press. [2] Agus Sudartika, I.W. 2015. Augmented Reality Pengenalan Arsitektur Dan Ornamen Bangunan Bali Berbasis Android. Denpasar : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali. [3] Jeniari, N.W. 2014. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tari Legong Peliatan Berbasis Flash. Denpasar : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali. [4] Crisnapati, P.N. 2014. Pengembangan Augmented Reality Card ARBARDA untuk Dokumentasi Warisan Budaya Barong dan Rangda di Bali. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali. [5] Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. 2002. Interaction design: Beyond human-computer interaction. New York, NY: John Wiley & Sons, (Chapter 9-13). [6] Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction 3rd edition. Prentice Hall. [7] Nielsen, J. and Molich, R. 1990. Heuristic Evaluation of User Interfaces, In Proceedings of ACM CHI 90 Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 25-62. 355