Pengembangan Game Bergenre Tower Defense Dengan Mengimplementasikan Augmented Reality

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Aplikasi Permainan ARtifact Hunter Berbasis Design Play Experience (DPE) Framework

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

Pengembangan Permainan Mobile Augmented Reality "Virtua Creature" berbasis MDA Framework

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN I - 1

1.1 Latar Belakang 1-1

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN.

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

Pengembangan Permainan Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Bergerak sebagai Media untuk Meningkatkan Kepedulian pada Hewan Langka

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Permainan Trading Card Augmented Reality Bertema Perang Baratayuda

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

Permainan Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Untuk Pengenalan Kehidupan Kampus Bagi Mahasiswa Baru Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality. Aditya Wikan Mahastama

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Aplikasi Layanan Informasi Lokasi Hotel Menggunakan Augmented Reality TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

L A P O R A N S K R I P S I

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME 3 DIMENSI TOWER DEFENSE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

BAB III LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Implementasi Framework Twitter Bootstrap Dalam Perancangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web

BAB III PERANCANGAN GAME

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Transkripsi:

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 2, Februari 2018, hlm. 749-758 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengembangan Game Bergenre Tower Defense Dengan Mengimplementasikan Augmented Reality Galih Muhammad 1, Wibisono Sukmo Wardhono 2, Issa Arwani 3 Program Studi Teknik Informatika, Email: 1 galih.leo10@gmail.com, 2 wibiwardhono@ub.ac.id, 3 issa.arwani@ub.ac.id Abstrak Pengembangan permainan dengan mengimplementasikan Augmented Reality mempunyai efek yang sangat besar terhadap aspek user experience pada gameplay permainan itu sendiri. Paper ini mendeskripsikan pengembangan dari permainan Omega Defender dengan tujuan utama sebagai penelitian dan pengembangan game mobile yang mengimplementasikan Augmented Reality, dengan gambar sebagai penanda. Tujuan dari permainan omega Defender adalah bertahan hidup sampai akhir level permainan tanpa mati, menghancurkan semua musuh yang muncul pada layar dengan mendeteksi penanda pada awal permainan. Augmented Reality akan meningkatkan user experience dengan meningkatkan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Perancangan dari game sendiri diawali dari pemilihan konsep kerangka kerja yang akan dipakai, dalam penelitian ini digunakan kerangka kerja Mechanic Dynamic Aesthetic, sebagai konsep yang tepat guna mengembangkan permainan Omega Defender. Paper prototyping dikerjakan sebagai langkah awal pengembangan, dilanjutkan dengan digital prototyping dengan mengimplementasikan semua unsur yang ada dalam paper prototyping dan memodifikasinya sehingga sesuai dengan permainan digital. Omega defender telah diuji coba dengan beberapa pengguna untuk mengevaluasi hasil pengembangan dari game itu sendiri. Pada proses Play testing dihasilkan dua analisa berdasarkan feedback pengguna yaitu, 2 faktor fun dan 4 faktor not fun dari permainan Omega Defender. Kata kunci: Augmented Reality, Games, Android Games, Marker-Based, Game Development, User Experience Abstract Game development by implementing the Augmented Reality has a profound effect on the gameplay aspects of the user experience on the game itself. This paper describes the development of the game Omega Defender with the primary objective as the research and development of mobile games which implement Augmented Reality, with an image as a marker. The goal of the game omega Defender is survive to the end level of the game without dying, destroy all the enemies that appear on the screen by detecting a marker at the start of the game. Augmented Reality will enhance the user experience by improving the user interaction with the real world. The design of the game itself begins from the selection of the conceptual framework will be used, in this study, MDA framework used as an appropriate concept to develop the game Omega Defender. Paper prototyping is done as the first step of development, followed by digital prototyping to implement all the elements that exist in paper prototyping and modify it to fit the digital game. Omega defender has been tested with multiple users to evaluate the results of the development of the game itself. In the process of Play testing obtained two analyzes based on user feedback that is, 2 factors fun and 4 factors not fun from Omega Defender game. Keywords: Augmented Reality, Games, Android Games, Marker-Based, Game Development, User Experience 1. PENDAHULUAN Tower Defense adalah subgenre dari video game Real-Time Strategy (Dugan, 2007),Game ini berfokus pada alokasi resource dan penempatan unit (Tower) (Avery, et al., 2011). Dimana tujuannya adalah untuk menghentikan musuh mencapai titik tertentu di peta dengan membangun berbagai menara yang berbeda yang akan menembak musuh saat mereka lewat. Musuh dan menara biasanya memiliki kemampuan yang bervariasi, biaya dan harga upgrade. Ketika musuh dikalahkan, pemain mendapatkan uang atau poin, yang bisa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 749

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 750 digunakan untuk membeli atau mengupgrade menara, upgrade jumlah uang atau poin yang diperoleh, atau bahkan meng-upgrade tingkat upgradenya sendiri (Rutkoff, 2007). Pengembangan game strategi sekarang ini juga sudah mulai mengarah ke penggunaan teknologi Mixed Reality (Augmented Reality dan Virtual Reality). Khususnya untuk Augmented Reality, tidak hanya produsen dan studio besar saja yang sudah melirik teknologi ini tapi juga beberapa developer game indie dan peneliti juga melakukan pengembangan terhadap teknologi ini. Contoh game yang telah mengadopsi teknologi AR adalah ARDefender besutan dari Bulkypix (France, 2011). Beberapa penelitian tentang Game AR juga sudah dilakukan bahkan tidak hanya untuk entertainment semata tapi juga dalam bidang yang lain seperti halnya kesehatan dan juga sosial. Berikut beberapa contoh dari penelitian tersebut, ARZombie: A Mobile Augmented Reality Game with Multimodal Interaction oleh (Cordeiro, Correia dan Jesus), "The Building Speak About Our City": A Location Based Augmented Reality Game oleh (Koutromanos & Styliaras, 2015), A RecycleNOID ArtGame (Mesarosova & Hernandez, 2014), MoleARlert An Augmented RealityGame Based Based On Lemmings (Engelhardt, et al., 2009), MOW: Augmented Reality Game to Learn Words in Different Languages (Barreira, et al., 2012), Augmented Reality Game System Design for Stroke Rehabilitation Application (Lee & Tien, 2012). Bahkan Game untuk edukasi sejarah dengan menggunakan Augmented Reality pun juga sudah dikembangkan, yaitu Game Augmented Reality Perjuangan Surabaya 10 November 1945 (Adimanggala, 2016). Pada penelitian tersebut peneliti berhasil mengembangkan sebuah game edukasi sejarah yang dikembangkan pada platform android dengan game engine Unity. Pengembangan game sejatinya adalah untuk membuat Experience baru bagi para pengguna, bagaimana membuat suatu game menjadi lebih menarik dari sebelumnya, bahkan menurut Lennart Nacke (2014), game yang hebat adalah game yang berfokus pada pengalaman pemain yang hebat pula. Pengembangan game harus dilakukan untuk membuat game yang ada jadi lebih bervariatif dan lebih menyenangkan dari waktu ke waktu, sehingga pengguna tidak akan pernah bosan memainkan game tersebut. Irshad dan Rohaya Bt Awang Rambli (2014), dalam penelitian mereka menjelaskan, User Experience juga diakui sebagai faktor kualitas yang mempunyai suatu nilai signifikan dari produk dan jasa interaktif. Penerapan desain yang ada bertujuan memastikan secara umum User Experience menyenangkan dan memuaskan. Namun, pendekatan dan metode untuk merancang experience tertentu masih langka. Hasilnya pasar menjadi lebih jenuh, User Experience menjadi faktor kualitas yang kompetitif dominan untuk produk dan layanan interaktif. AR dapat memainkan peran penting di sini, karena dapat memberikan perasaan yang berbeda dan dapat mempersonalisasikan User Experience dari si pengguna (Kraut & Jeknic, 2015). Game Tower Defense dipilih karena gameplaynya yang bisa diatur tingkat kesulitannya dari mulai Tower defense dengan gameplay yang simple (hanya memasang Tower) hingga yang apling sulit (memasang dan memanajemen resource game). Framework yang digunakan dalam perancangan game disini adalah MDA framework, Mechanic, Dynamic dan Aesthetic yang didesain dan diteliti oleh Marc LeBlanc (Hunicke, et al., 2004).MDA framework dinilai lebih efektif dalam penelitian ini dikarenakan dalam penelitian ini game yang dikembangkan lebih kearah Entertainment bukan ke arah Serious Game, yang mana dalam pengembangan serious Game sendiri cenderung lebih efektif dengan penggunaan Design, Play dan Experience (DPE) framework (Winn, 2009). 2. PERANCANGAN Dalam pengembangan dipakai metodologi desain Iterative with Rapid Prototyping atau bisa disebut juga iterative rapid prototyping.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 751 digunakan dikalangan desainer. Istilah "estetika" dalam pengertian ini belum terlalu dikenal, namun telah memperoleh lebih banyak penggunaan dalam beberapa tahun terakhir (Scrhiber, 2009). Gambar 1. Metodologi Desain Iterative Rapid Proses ini adalah mengharuskan melakukan desain melalui paper prototyping terlebih dulu dan hanya akan melakukan implementasi jika sudah benar-benar yakin bahwa inti dari rule sudah menyenangkan. Inti dari metode ini adalah semakin banyak melakukan iterasi maka hasil dari game semakin baik (Schreiber, 2009). 2.1 MDA FRAMEWORK LeBlanc et al., mendefinisikan sebuah game dalam kondisi dari Mechanic, Dynamics, dan Aestheticnya: 1. Mechanic adalah sinonim untuk "rule" permainan. Ini adalah aturan di mana permainan berjalan. Bagaimana permainan diatur? Tindakan apa yang dapat pemain ambil, dan efek apa yang dilakukan tindakan-tindakan terhadap state permainan? Kapan akhir pertandingan, dan bagaimana resolusi ditentukan? Ini didefinisikan oleh mechanic. 2. Dynamic menggambarkan bermain game ketika aturannya ditetapkan dalam gerakan. Strategi apa yang muncul dari rule? Bagaimana pemain berinteraksi satu sama lain? 3. Aesthetic (dalam arti MDA) tidak mengacu pada unsur-unsur visual dari permainan, melainkan pengalaman pemain dari game: efek bahwa Dynamic terhadap para pemain sendiri. Apakah permainan "menyenangkan"? Apakah bermain membuat frustasi, dan membosankan, atau menarik? Apakah bermain dengan ketertarikan emosional atau intelektual? Sebelum Kerangka MDA ditulis, istilah "mekanik" dan "dinamika" sudah umum Gambar 2. MDA Framework Mechanic, Dynamic dan Aethetic (MDA) Framework digunakan dalam penelitian ini sebagai framework perancangan dari game yang akan dikembangkan. Contoh kombinasi yang akan digunakan dalam game ini adalah enemy spawn > shooting > Challenge. Dari kombinasi diatas bisa didapatkan Mechanic > Dynamic > Aesthetic, hasil experience yang didapatkan pemain adalah challenge yang berbeda disetiap enemy spawn. Simulasi dan analisis sederhana dari perancangan dengan framework diatas adalah sebagai berikut. Enemy spawn merupakan Mechanic yang umum digunakan dalam game Tower Defense. Enemy spawn adalah proses keluarnya enemy dari suatu tempat dengan jumlah tertentu dan menuju ke suatu tujuan yang sudah ditentukan. Mechanic tersebut akan menghasilkan Dynamic berupa pemain bisa menembak (shooting) atau menghancurkan enemy yang datang mendekat ataupun melewatinya. Dari Dynamic tersebut dihasilkan Aesthetic berupa tantangan (challenge) sehingga pemain merasa lebih tertantang saat bermain. Spawn Shooting Challenge Gambar 3. Konsep MDA yang dikerjakan MDA diatas tidak terbatas pada satu poin utama saja. Beberapa game umumnya mempunyai lebih dari satu poin MDA sehingga game yang dihasilkan bisa sesuai dengan yang diharapkan oleh si perancang dan pemain yang memainkannya nanti.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 752 2.2 Paper Prototyping Paper Prototyping merupakan proses merancang sebuah game dengan menggunakan media kertas. Dalam proses ini dirancang simulasi interaksi untuk mendapatkan visualisasi dari game itu sendiri. Paper Prototyping membutuhkan alat-alat penunjang guna memfasilitasi proses perancangan, beberapa alat yang digunakan dijelaskan pada gambar-gambar berikut: karakternya masing-masing. Pemain yang bermain sebagai Tower hanya akan mendapat satu paku pin sedangkan yang bermain sebagai enemy akan mendapat tiga paku pin. Gambar 6. Dadu Dadu digunakan untuk pergerakan dari musuh dan jarak menembak untuk Tower, contoh: jika pemain melempar dadu lalu menunjukan angka satu maka musuh boleh bergerak satu titik ke arah Tower atau ke mana pun dia mau, dan jika Tower mendapatkan angka satu maka jarak range dari tembakan dari Tower hanya satu titik dari Tower ke segala arah. Gambar 4. Peta Permainan Map dari permainan ini diadaptasi dari permainan lama halma, yang mana berbentuk seperti bintang dengan enam kaki. Dalam simulasi game ini terdapat dua karakter yaitu musuh dan Tower. Tower terletak di tengah map permainan sementara musuh boleh spawn di mana pun diluar batas yang ditentukan. Gambar 7. Contoh pergerakan musuh Gambar 5. Karakter Permainan Paku pin digunakan sebagai karakter permainan dalam paper prototyping ini. Perbedaan warna dari paku pin sendiri digunakan sebagai pembeda antara pemain, dengan begitu pemain bisa membedakan Gambar 8. Contoh pergerakan Tower

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 753 Kartu akan didraw setiap pemain melakukan giliran, jadi setelah bergerak maka pemain diperbolehkan mengambil kartu. Terdapat berbagai macam kartu yang bisa digunakan. Kartu ini bisa menguntungkan dan juga bisa merugikan bagi pemain sehingga permainan bisa seimbang. Gambar 9. Kartu Skill Permainan 2.3 Digital Prototyping Pengembangan dari game menggunakan beberapa software yaitu, Unity Game Engine, Vuforia SDK, dan Monodevelop. Gambar 10. Logo Unity Unity merupakan Game Engine yang biasa digunakan untuk pengembangan game crossplatform yang dikembangkan oleh Unity Technology (Takahashi, 2014). Di dalam Unity sendiri dilakukan pembuatan objek permainan, skenario gameplay, dan implementasi AR dengan vuforia sdk yang nantinya digunakan dalam permainan Omega Defender. beberapa komponen dasar yg sebagian bisa dilihat pada Tab Inspector, yaitu: - Transform - Capsule collider - PlayerHealth Script - Audio source - Animator 3. IMPLEMENTASI Pada bagian ini dibahas mengenai pengimplementasian dari vuforia SDK, implementasi gameplay dan user interface dari game Omega Defender pada Unity.. 3.1 Implementasi Vuforia SDK Implementasi teknologi Augmented Reality dapat dicapai dengan cara mengimport package Vuforia kedalam Unity kemudian mengatur prefab ARcamera pada scene Unity. Kedua mempersiapkan marker dengan membuat database project pada website developer Vuforia sehingga didapatkan package berisi data marker dan app license key untuk digunakan di dalam Unity nantinya. 3.2 Gameplay dan User Interface Ide dari game sendiri adalah mengkoneksikan antara orang dan dunia nyata melaui game dengan elemen virtual sehingga didapatkan experience baru nantinya. Interaksi dari game sendiri bisa dijelaskan sebagai berikut: Player melakukan pemilihan menu, lihat gambar Player melakukan tracking pada marker Melalui kamera, game engine akan memverifikasi jika marker yang dideteksi adalah target sebenarnya Objek akan digenerate di atas marker dan game akan dimulai Gambar 11. Workspace dalam Unity Workspace dari unity sendiri dapat diatur sesuai dengan keinginan pengguna guna mempermudah penggunaan. Dalam gambar 9, dilakukan pembentukan game objek Tower yang akan digunakan sebagai salah satu karakter dalam game nantinya yang mana memiliki Gambar 12. Mein Menu UI

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 754 Gambar 13. Difficulties Selection UI 4. PENGUJIAN Pada tahap ini diterangkan mengenai interaksi pengguna dan sistem melalui usability testing. Tabel 1. Usability Testing Form Aspek Pembelajaran 1. Permainan mudah untuk dipelajari 2. Mudah untuk beriteraksi dengan permainan 3. Mudah beradaptasi dengan permainan 4. Aplikasi terstruktur dengan baik Aspek Pergerakan 5. Pengguna bisa bergerak bebas dalam game (360 derajat dengan sumbu marker) 6. Interaksi didalam permainan terkesan alami Aspek Informasi 7. Aspek visual melibatkan pengguna selama permainan berlangsung 8. Pengguna sadar/mengetahui informasi yang tertera pada layar 9. Pengguna paham/mengerti kegunaan informasi yang tertera pada layar 10. Komponen-komponen yang tertera pada layar sangat mengganggu Aspek Deteksi 11. Marker mudah dideteksi 12. Musuh bisa dideteksi oleh sistem Aspek Kontrol 13. Pengguna dapat menghancurkan musuh tanpa masalah 14 Pengguna mudah membidik sasaran Pelaksanaan usability testing dilakukan dengan melakukan pemberian kuisioner kepada 5 koresponden dengan rentang usia antara 20-30 tahun. 5 koresponden dipilih berdasarkan paper dari Jakob Nielsen (2003), bahwa dengan menggunakan 5 orang pada usability testing sudah akan menghasilkan 8 penemuan permasalahan usabilitas. Dengan ini maka pengembang tidak perlu terlalu banyak mencari pengguna lain dan lebih fokus pada pembenahan dan evaluasi dari game sendiri. Form dibuat menjadi dua bagian dengan bagian terakhir berisi kritik dan saran yang bisa diisi oleh pemain. Kritik dan saran akan dijadikan acuan dalam penilaian dari fun testing sehingga nantinya didapatkan hal-hal apa sajakah yang diinginkan oleh pengguna dalam pengembangan game tersebut. Penilaian dari form menggunakan skala Likert dengan lima nilai mulai dari sangat tidak setuju sampai dengan sangat setuju, opsi tidak ditentukan diberikan sebagai pembantu jika pengguna tidak dapat menentukan pilihannya. Sebelum memulai permainan, pengguna diberikan tutorial dan arahan dari game sendiri oleh penulis. Pengguna didorong untuk memberikan umpan balik ketika permainan sedang berlangsung. 8 6 4 2 1 1 7 Gambar 14. Grafik aspek pembelajaran Pada aspek pembelajaran didapatkan nilai 7 pengguna setuju bahwa game mudah untuk dipelajari, mudah beradaptasi dengan game, mudah untuk berinteraksi dan juga aplikasi terstruktur dengan baik. Sebagian besar pengguna tidak merasa kesulitan pada awal permainan. Pengguna yang merasa kesulitan akan secara langsung bertanya kepada pengembang sehingga feedback yang diharapkan juga tercapai. 5 4 3 2 1 Aspek Pembelajaran Gambar 15. Grafik aspek pergerakan 1 STS TS TD S SS Aspek Pergerakan 1 4 4 1 STS TS TD S SS Dari hasil analisis didapatkan bahwa ratarata setiap koresponden setuju bahwa saat bermain game, mereka bisa bergerak dengan bebas dan interaksi pada game terkesan alami sehingga nilai yang didapat adalah 4 orang setuju. 4 persen lainnya memilih Tidak

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 755 Ditentukan karena pada awal permainan para pengguna terkesan kebingungan, saat mereka bergerak game tiba-tiba menghilang dikarenakan marker tidak terdeteksi oleh kamera. Pada awal permainan telah disampaikan bahwa game bersifat marker-based, sehingga marker harus selalu terdeteksi agar game dapat dimainkan namun beberapa pengguna mempunyai argument tersendiri tentang game yang dimainkan. 8 6 4 2 Gambar 16. Grafik aspek informasi Pada aspek informasi didapatkan nilai 7 pengguna setuju bahwa game mempunyai aspek visual yang melibatkan pengguna selama permainan, pengguna mengetahui dan mengerti tentang informasi yang tertera pada layar. Pengguna juga tidak setuju elemen pada layar bersifat mengganggu. Sehingga elemen yang tertera pada layar sangat membantu para pengguna memahami situasi dari game yang berlangsung. 8 6 4 2 3 7 Gambar 17. Grafik aspek deteksi STS TS TD S SS Aspek Informasi Aspek Deteksi 1 1 6 2 STS TS TD S SS Pada aspek deteksi didapatkan nilai 6, pengguna setuju bahwa marker sangat mudah dideteksi dan musuh dapat dideteksi dengan baik oleh sistem. Ini berarti ketika pengguna melakukan tindakan seperti menembak musuh, musuh bisa dikenali oleh sistem dan dihancurkan. Hal lainnya adalah saat musuh menabrak Tower, sistem mengetahui bahwa yang menabrak adalah musuh sehingga Health Point Tower berkurang. 6 4 2 3 Gambar 18. Grafik aspek kontrol Pada aspek kontrol didapatkan nilai 5 setuju bahwa mudah membidik sasaran dan menghancurkannya tanpa ada masalah. 3 pengguna tidak setuju dikarenakan ketika pengguna diharapkan untuk aktif bergerak mengikuti permainan mereka bersifat sebaliknya. Sehingga disaat musuh muncul dibelakang ataupun disamping, mereka kesulitan untuk membidik sasaran. 5. KESIMPULAN Aspek Kontrol 2 5 STS TS TD S SS Gameplay dirancang dengan menggunakan metodologi Rapid and Iterative Prototyping yang mana lebih efisien dan efektif karena mampu memberikan hasil evaluasi yang lebih bagus karena dilakukan beberapa kali iterasi yang melibatkan pembuatan Paper Prototyping dan Digital Prototyping. Dalam iterasi tersebut juga didapatkan hasil analisis dari pengujian Blackbox Testing, Combinatorial Testing. Juga dilakukan Play Testing yang sesuai pada setiap Prototypingnya sehingga didapatkan perancangan yang diinginkan sesuai dengan tujuan perancangan. Desainer game harus mampu menentukan konsep kerangka kerja yang sesuai untuk gameplay game yang akan dikembangkanyanya. Dalam pengembangan game ini digunakan kerangka kerja MDA (Mechanic, Dynamic and Aesthetic) yang mana lebih cocok untuk segi pengembangan game yang bersifat entertaint daripada menggunakan kerangka kerja DPE (Design, Play and Experience) yang lebih relevan untuk pengembangan serious game. Implementasi teknologi Augmented Reality dapat dicapai dengan cara mengimport package Vuforia kedalam Unity kemudian mengatur prefab ARcamera pada scene Unity. Kedua mempersiapkan marker dengan membuat

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 756 database pada website Vuforia ( http://developer.vuforia.com/license-manager ) sehingga didapatkan package berisi data marker dan app license key untuk digunakan di dalam Unity nantinya. Objek Augmented Reality yang akan ditampilkan harus dibedakan antara yang muncul pada Screen Space dan World Space. Objek yang akan ditampilkan dengan menggunakan Augmented Reality harus ditempatkan di Layer World Space yang mana akan dirender di layer tersebut. Sedangkan pada Screen Space objek hanya akan di render pada Layer Screen yang tidak terpaut dengan Augmented Reality. Pengujian game dan perangkat lunak mempunyai beberapa aspek yang berbeda, pengujian game mempunyai beberapa fokus tertentu sebagai pengujiannya, sebagai contoh seperti fun factor pada Fun Testing. Pada usability testing hasil bersifat memuaskan bagi pengembang dan didapatkan banyak umpan balik yang didapatkan ketika pengujian berlangsung. 6. DAFTAR PUSTAKA Adimanggala, D., 2016. Game Augmented Reality Perjuangan 10 November 1945, Malang: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Albers, M. & Still, B., 2010. Google Buku. https://books.google.co.id/books?id=meb pkt_paiac&printsec=copyright&hl=id& source=gbs_pub_info_r#v=onepage&q&f =false [Diakses 30 Januari 2017]. Avery, P., Togelius, J., Alistar, E. & van Leeuwen, R. P., 2011. Computational intelligence and Tower defence games. 2011 IEEE Congress of Evolutionary Computation (CEC), pp. 1084-1091. Azuma, R. et al., 2001. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, pp. 34-47. Barreira, J. et al., 2012. MOW: Augmented Reality game to learn words in different languages: Case study: Learning English names of animals in elementary school. 7th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI 2012), pp. 1-6. Brodkin, J., 2013. Dice. http://insights.dice.com/2013/06/03/howunity3d-become-a-game-developmentbeast [Diakses 30 Januari 2017]. Cordeiro, D., Correia, N. & Jesus, R., 2015. ARZombie: A mobile augmented reality game with multimodal interaction. 2015 7th International Conference on Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (INTETAIN), pp. 22-31. Dugan, P., 2007. GAMASUTRA. https://web.archive.org/web/20130804175 159/http://www.gamasutra.com/view/feat ure/1728/slamdance_postcolumbine.ph p Engelhardt, S. et al., 2009. MoleARlert - an augmented reality game based on Lemmings. 2009 8th IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, pp. 183-184. France, 2011. int13. http://int13.net/ardefenderon-android/ Hoberg, J., 2014. Gamasutra: Johan Hoberg's Blog - Differences between Software Testing and Game Testing. http://www.gamasutra.com/blogs/johanh oberg/20140721/221444/differences_bet ween_software_testing_and_game_test ing.php [Diakses 24 Oktober 2016]. Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R., 2004. Microsoft Word - 2WS0404HunickeR.doc - MDA.pdf. http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke /MDA.pdf Irshad, S. & Rohaya Bt Awang Rambli, D., 2014. User experience of mobile augmented reality: A review of studies. 2014 3rd International Conference on

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 757 User Science and Engineering (i-user), pp. 125-130. Juul, J., 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayer world/ [Diakses 2 November 2016]. Karhulahti, V. M., 2013. Microsoft Word - Proceedings Abstract.docx - Karhulahti_Proceedings-Abstract.pdf. http://gamephilosophy2013.b.uib.no/files/ 2013/09/Karhulahti_Proceedings- Abstract.pdf [Diakses 2 November 2016]. Koutromanos, G. & Styliaras, G., 2015. "The buildings speak about our city": A location based augmented reality game. 2015 6th International Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications (IISA), pp. 1-6. Kraut, B. & Jeknic, J., 2015. Improving education experience with augmented reality (AR). 38th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO), pp. 755-760. Lee, R. G. & Tien, S. C., 2012. Augmented Reality Game System Design for Stroke Rehabilitation Application. 2012 Fourth International Conference on Computational Intelligence, Communication Systems and Networks, pp. 339-342. Mesarosova, A. & Hernandez, M. F., 2014. ARecycle NOID ARt Game: The Augmented Reality Game in Public Space. International Conference on Cyberworlds, pp. 421-424. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F., 1994. Augmented Reality: A class of display on the rality-virtuality continuum. Proceedings of SPIE - The International Society for Optical Engineering, Volume 2351, pp. 282-292. Nacke, L., 2014. THE ACAGAMIC. http://www.acagamic.com/courses/infr13 30-2014/the-formal-Systems-of-gamesand-game-design-atoms [Diakses 10 Oktober 2016]. Nielsen, J., 2003. Panel: The "Magic Number 5": Is It Enough for Web Testing? - 0691d8fd7a7bc7dcb6980e0b820139652f8 1.pdf. https://pdfs.semanticscholar.org/a5a6/069 1d8fd7a7bc7dcb6980e0b820139652f81.p df [Diakses 11 Januari 2017]. Preece, P., 2009. The Casual Collective - Social Gaming & Casual Networking. http://old.casualcollective.com/#play Pressman, R. S., 2005. Software Engineering: A Practitioner's Approach - Semantic Scholar. https://www.semanticscholar.org/paper/s oftware-engineering-a-practitioner-s- Approach- Pressman/8c168b83ed61034c72b62e2963 99c1e4a09064fd Rutkoff, A., 2007. Strategy Game Pits Players Against Dekstop Invasion - WSJ. http://www.wsj.com/articles/sb11798706 0189311315 Schreiber, I., 2009. Game Design Concepts An experiment in game design and teaching. Schultz, C. P., Bryant, R. & Langdell, T., 2011. course-technology-game-testing-all-inone-feb20051.pdf. https://computernote.files.wordpress.com/ 2011/04/course-technology-game-testingall-in-one-feb20051.pdf Scott, D., 2009. The Casual Collective - Social Gaming & Casual Networking. http://old.casualcollective.com/

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 758 Stahl, T., 2016. Video Game Genres. https://www.thocp.net/software/games/ref erence/genres.htm Takahashi, D., 2014. John Riccitiello sets out to identify the engine of growth for Unity Technologies (interview) GamesBeat Games by Dean Takahashi. https://venturebeat.com/2014/10/23/johnriccitiello-sets-out-to-identify-the-engineof-growth-for-unity-technologiesinterview/ The Strong, 2016. Video Game History Timeline The Strong. http://www.museumofplay.org/about/iche g/video-game-history/timeline [Diakses 2 November 2016]. Tyson, J., 2000. How Video Game Systems Work HowStuffWorks. http://electronics.howstuffworks.com/vide o-game.htm [Diakses 24 Oktober 2016]. Vaccari, G., 2013. What Game Engine to Use a Beginner Game Developer. https://www.tumblr.com/dashboard/blog/ giacomovaccari/18380022743 [Diakses 2 November 2016]. Williams, L., 2006. Microsoft Word - 3.BlackBox.doc - BlackBox.pdf. http://agile.csc.ncsu.edu/sematerials/blac kbox.pdf [Diakses 22 Januari 2017]. Winn, B. M., 2009. The Design, Play, and Experience Framework. Dalam: R. E. Ferdig, penyunt. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. Hershey PA: IGI Global, pp. 1010-1024.