APLIKASI PENJUALAN TOKO ONLINE SABLON AGUS MANDIRI KAB.BANDUNG 1 Drs.Maryono., 2 Dani Wildani 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : myonosis@gmail.com 1 daniwildani4@gmail.com 2 Abstrak Penjualan adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan Perangkat Lunak adalah suatu program komputer dapat diartikan sebagai perangkat lunak jika program komputer tersebut melakukan aktivitas yang luas dan sering serta mencakup seluruh pekerjaan di sistem tersebut, perangkat lunak terkait dan mempunyai satu tujuan yang ingin dicapai yakni mengerjakan berbagai instruksi yang diperintahkan oleh pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pendekatan pemrograman berorientasi objek / OOP (Object Oriented Programming) dengan menggunakan pemodelan UML. Pendekatan ini menekankan pada data dan proses yang dapat membantu memudahkan dalam memecahkan permasalahan, karena hal ini sangat baik untuk deskripsi dari setiap entitas. Kata kunci :Penjualan, Perangkat Lunak, web I.Pedahuluan I.1 Latar Belakang Teknologi internet merupakan media informasi yang sangat bermanfaat dalam penyebaran informasi. Internet mampu diakses 24 jam dalam sehari, 7 hari dalam seminggu dan dapat diakses siapa saja dan dimana saja selama ada koneksi. Teknologi internet berdampak cukup besar pada dunia bisnis dengan dibukanya jalur perdagangan online sangat memudahkan bagi calon customers untuk melihat informasi produk, memesan ataupun melakukan pembayaran. Itu berarti transaksi penjualan secara online mempunyai calon customers yang potensial dari seluruh dunia. Toko agus mandiri adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang penjualan obat sablon. Sistem penjualan saat ini menggunakan media telephone atau custumers datang untuk bertanya langsung mengenai produk. Jika hanya mengandalkan sistem penjualan dengan cara custumer harus menelpon terlebih dahulu untuk mengecek persediaan barang, menanyakan harga atau customer datang hanya untuk bertanya langsung mengenai produk, terkadang barang yang ingin dipesan tidak selalu ada sehingga membuat customer harus menunggu. Hal tersebut menyebabkan ketidakpuasan customer terhadap layanan dan berdampak terhadap omset pendapatan perusahaan tidak mengalami peningkatan yang signifikan. Selain itu perkembangan perusahaan terasa dinilai tidak memuaskan. Oleh karena itu perlu adanya kajian terhadap kondisi perusahaan untuk mengembangkan system dari segi informasi dan pelayanan penjualan terhadap customers. Dengan adanya sistem penjualan berbasis web ini diharapkan akan meminimalisir kesalahan-kesalahan yang sering terjadi, dan akan banyak membantu petugas toko dalam menyelesaikan pekerjaannya, sehingga konsumen bisa mendapatkan pelayanan yang maksimal dari toko agus mandiri. Berdasarkan hal-hal yang dikemukakan diatas diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada petugas toko dalam menyelesaikan pekerjaannya.
I.2 Identifikasi Permasalahan Berdasarkan latar belakang yang ada dan permasalahan yang timbul maka beberapa permasalahan yang dapat diambil didalam latar belakang diatas adalah : 1. Tidak, optimalnya penyampaian informasi jenis produk dan layanan kepada konsumen 2. Konsumen dalam melakukan pemesanan harus datang langsung ketempatnya, sehingga area pelanggan terbatas I.3 Lingkup dan Batasan Adapun batasan permasalahan atau ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas meliputi : Metode ini digunakan sebagai pengumpulan data dengan cara mengajukan berbagai pertanyaan kepada pihak perusahaan yang berhubungan dengan kegiatan proyek pembuatan aplikasi penjualan toko online sablon agus mandiri kab.bandung I.5.2 Metodologi Perancangan Sistem Metode untuk perancangan sistem yaitu Unified Modeling Language (UML) Yang menggabungkan beberapa diagram di antaranya Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, State Diagram. I.5.3 Metode Pengembangan Sistem Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Dengan metode prototyping pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. pengembangan sistem kedepann 1. pada pemberian informasi seputar produk, layanan pemesanan atau pembelian produk sampai kepada barang terkirim dan diterima dengan baik oleh customer. 2. Pengolahan data transaksi penjualan. I.4 Tujuan Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Lebih memperluas area pemasaran sehingga menambah jumlah konsumen ke toko agus mandiri. 2. Meningkatkan mutu pelayanan penjualan terhadap konsumen. I.5 Metodologi Penelitan Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: 1.5.1 Metoologi pengkumpulan data 1. Metode Pustaka Dimaksudkan untuk mendapat acuan dan landasan teoritis yang menjadi sumber data guna mendukung penelitian dalam pengembangan sistem usulan. 2. Studi Literatur Dengan mengumpulkan jurnal-jurnal atau karya penelitian terkait dengan penelitian yang sedang diteliti diharapkan mampu mengembangkan kekurangan-kekurangan dari penelitian sebelumnya. 3. Wawancara
II. Dasar Teori II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan alat terapan yang terdapat pada komputer yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai dengan proses kerja di dalamnya. Menurut Sri Widianti (2002) II.2 Metode prototyping Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan. II.3 Tahapan prototyping Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya. (Wanda, 2017) Berikut ini merupakan tahapan-tahapan prototyping model : 1.Pengumpulan Kebutuhan Pada tahap pengumpulan kebutuhan costumer memaparkan apa saja yang dibutuhkan dalam sistem yang akan dibuat. 2. Membangun Prototyping Pada tahap pembangunan prototyping, pengembang dan pembuat sistem bersama-sama membuat format input maupun output yang akan dihasilkan oleh sistem yang dibuat. 3. Evaluasi Prototyping selanjutnya setelah tahap pembangunan prototyping, prototype yang telah dirancang akan dievaluasi untuk dkerjakan pada tahap selanjutnya. 4. Mengkodekan System pada tahap ini, sistem yang ingin dibuat akan dibuatkan kedalam bahasa pemograman baik pascal, visual basic, php, dan sebagainya. 5. Menguji System pada tahap prngujian system, koding yang telah dibuat sebelumnya akan diuji apakah dapat berjalan dengan baik ataukan masih ada bagian-bagian yang perlu diperbaiki atau apakah masih ada bagian yang belum sesuai dengan keinginan pelanggan. 6. Evaluasi System Evaluasi system bukan evaluasi prototyping, evaluasi system adalah mengevaluasi system atau perangkat lunak yang sudah jadi apakah sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. jika belum maka system akan direvisi kembali dan kembali ketahap 4 dan 5. jika system sudah dikatakan ok maka system siap dilanjutkan pada tahap selanjutnya. 7. Menggunakan System tahap ini merupakan tahap akhir dari pembuatan system dengan metode Prototyping Model. Pada tahap ini
perangkat lunak yang sudah jadi dan sudah lulus uji, siap untuk digunakan oleh pelanggan user. III. Analisa Dan Perancangan AplikasiI Penjualan Online dilakukan. Adapun table Aktivitas Implementasi sebagai berikut : Tabel 4.1 Aktivitas Implementasi III.1 Usecase Diagram Use case diagram menggambarkan apa saja aktivitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan eksternal (luar). Yang menjadi persoalan adalah apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya. Gambar 3.1 Use Case Penjualan IV. Impelementasi Dan Pengujian IV.1 Impelementasi Kode Akivitit as A B C D C D E Nama Aktivitas Analisi Sistem Perancang an Sistem Merancan g Aplikasi Yang Akan Dibuat Pengadaan Perangkat Keras (Hardware ) dan Instalasi Perangkat Lunak (Software) Pembuata n Perangkat Lunak Pengujian Aplikasi Pemelihar aan Waktu(Ming gu) 4 6 6 2 2 Tahap implementasi merupakan tahap awal dari penerapan aplikasi yang akan dibuat mulai dari tahap rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi, pengujian dan evaluasi hasil dari implementasi yang telah dilakukan. Agar dapat berjalan dengan semestinya, perlu disusun sebuah penjadwalan yang mengatur waktu implementasi rancangan perangkat lunak, melalui penggambaran yang menggunakan Gantt Chart. Selain melihat tahapan penerapan dan implementasi sistem seperti yang telah dijelaskan, terdapat table aktivitas yang akan mempremudah dalam mengendalikan setiap kegiatan yang
Tabel 4.2 Gant chart Simbol Waktu Implementasi Sistem Aktivitas (Minggu) Maret April Mei Juni Juli 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 A 4 B 6 C 6 D 2 E 2 IV.1.3 Impelementasi antara muka B. Halaman pelanggan A. Halaman kelola admin Gambar 4.2 halaman pelanggan Gambar 4.1 halaman kelola web Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian No Menu User Hasil Ttd 1 Login Admin Baik Terlampir Supplier 2 Barang Admin Baik Terlampir 3 Supplier Admin Baik Terlampir 4 Pembelian Admin Baik Terlampir 5 Pemesanaan admin Baik Terlampir 6 Daftar Barang admin Baik Terlampir 7 Konfirmasi Pembayaran admin Baik Terlampir 8 Laporan pembayaran admin Baik Terlampir
V Kesimpulan dan saran V.1 Kesimpulan Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, maka diharapkan permasalahanpermasalahan yang disebutkan pada identifikasi permasalahan pada bab 1 dapat teratasi dengan dibangunnya perangkat lunak yang telah dibuat ini. Adapun kesimpulan dari penyelesaian masalah tersebut antara lain: 1. Mempermudah pelanggan untuk melakukan pemesanan obat sablon sehingga pelanggan dapat melakukan pemesanan obat sablon dimanapun dan kapanpun. 2. Proses pembuatan laporan data pesanan menjadi lebih cepat dan akurat sehingga dapat dapat mengefektifkan dan mengefisiensikan kinerja petugas V.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan serta kesimpulan yang telah dikemukakan, berikut ini adalah beberapa saran yang diharapkan dapat menjadi masukan dan bahan pertimbangan didalam pemberian motivasi yang diberikan oleh perusahaan sehingga dapat membantu meningkatkan kinerja perusahaan secara keseluruhan, yaitu: 1. Untuk pengembangan lebih lanjut disarankan membuat website ini untuk versi mobile agar lebih mudah dijangkau oleh konsumen. 2. Agar website ini banyak di akses oleh pengguna internet dan lebih dikenal, pihak perusahaan harus banyak melakukan promosi dan periklanan. Daftar pustaka (2009). In Sri Widianti, Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL. (2009). In Kadir, Pengertian MySQL. (2010). In D. Hidayat, Definisi Sistem Tangerang: Jurnal Cyber Raharja (p.2). (2010). In Hakim, Pengertian Framework Codeigniter. (2010). In Sulistiyowati.Pengertian Penjualan (2010). In Swatha., Ilmu Dan Seni Penjualan. (2010). In Mulyadi, Klasifikasi Penjualan. (2011). In Swasta, Tujuan Penjualan. (2012). In Pranama.,Pengertian aplikasi Perangkat Lunak (2012). In Yakub, Pengantar Sistem Informasi (2012). In A.D. Hartanto, Sistem Basis Data Menggunakan Microsoft SQL Server 2005 (2012). In T.Sutabri, Analisis Sistem Informasi (2012). In Adi Nugoroho, Pemodelan Unifield Modeling Language(UML) (2012). In S. Betha, Menggunakan Framework CodeIgniter 2.x untuk Memudahkan Pengembangan Pemrograman Aplikasi WEB dengan PHP 5 (pp. 72-73). (2013). In Edi.Winarno, Pengertian Aplikasi. (2013). In K. D. Akhmad, Trik Mudah Menguasai OOP Dengan PHP (p. 203). (2013). In M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. (2013). In A. F. Sibero, Web Programming Power Pack. (2014). In Kotler, Pengertian Online (2013). In Marwan, Pemasaran Online (2015). In Andi & Wahana, Pengertian Xampp. James. (2016, mei 3). Retrieved from Object Oriented Programming: http://repo.unnes.ac.id