SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY M. Faizal Rochman 2208205722 Pembimbing : Mochamad Hariadi, ST., MSc., PhD.
Latar Belakang Meningkatnya kebutuhan akan kecerdasan buatan dan simulasi dunia virtual (Kienzle, 2008). Komponen penting simulasi adalah pengembangan pergerakan dan perilaku agen yang mendekati keadaan sebenarnya (Lau, 2005).
Rumusan Masalah Bagaimana menciptakan sistem fuzzy yang menghasilkan perilaku jalan agar dinamis. Bagaimana membangun logika fuzzy untuk pengambilan keputusan agen ketika mendapat halangan.
Tujuan dan Manfaat Penelitian Menghasilkan perilaku jalan agen dalam dunia virtual. Menghasilkan simulasi decision making agen ketika mendapatkan halangan. Simulasi pergerakan agen akan bisa diterapkan pada bentuk dunia virtual yang berbeda.
Dasar Teori Simulasi : menghadirkan kondisi nyata kedalam komputer sebagai dunia virtual yang didalamnya terdapat agen. Jalan : bentuk transportasi pergerakan tubuh manusi tanpa kendaraan atau mengendarai hewan
Perilaku Jalan Cara, tindakan atau respon agen ketika berjalan di dunia virtual dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dengan menghindari halangan yang ada. Dalam penelitian kali ini diambil kecepatan jalan normal adalah 3,5 mil/ jam.
Desain Perilaku Kemampuan agen untuk menjadi otonom didapat dari pemberian suatu set perilaku life-like. Agen dibekali dengan persepsi tentang dunianya. Fuzzy digunakan untuk pengambil keputusan kecepatan jalan dan keputusan penghindaran halangan.
Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Variabel masukan dibagi 2 atribut : stamina dan keadaan. Parameter stamina : sakit, normal, sehat dan segar. Parameter keadaan : santai, normal dan buru-buru.
Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Parameter keluaran kecepatan jalan didefinisi : lambat, normal, cepat dan sangat cepat. semua fungsi keanggotaan menggunakan bentuk segitiga.
Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Aturan fuzzy untuk menghasilkan kecepatan jalan
Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Respon fuzzy kecepatan jalan agen dalam grafik permukaan.
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Terdapat dua sistem fuzzy yang dibangun : 1. fuzzy untuk menentukan besaran arah dalam potential field 2. fuzzy untuk menghasilkan keputusan arah agen.
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Besaran Arah Ditetapkan 2 variabel masukan. Variabel kecepatan dengan parameter : lambat, normal, cepat dan sangat cepat. Variabel keadaan parameternya : santai, normal dan buru-buru. Untuk keluaran, parameternya : rendah, medium dan tinggi.
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Besaran Arah Aturan fuzzy untuk menghasilkan besaran nilai jalan
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Besaran Arah Respon fuzzy besaran arah dalam grafik permukaan.
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Keputusan Arah Ditentukan 2 variabel penentu : jarak dan sudut halangan. Parameter jarak : dekat, medium dan jauh. Parameter sudut halangan : lurus, kiri dan kanan
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Penghitungan Jarak Jarak Agen = x 100% AT AH
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Penghitungan Sudut
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Keputusan Arah Aturan fuzzy untuk menghasilkan keputusan arah agen.
Desain Fuzzy Pergerakan Agen Keputusan Arah Respon fuzzy keputusan arah agen dalam grafik permukaan.
Kontrol Pengambilan Keputusan Agen
Hasil Simulasi
Hasil Simulasi
Grafik Perbandingan Model 1 Model 2
Kesimpulan Aturan fuzzy dapat diterapkan untuk menghasilkan variasi perilaku jalan dari agen dengan menggunakan aturan tertentu. Perilaku berjalan agen dalam dunia virtual (potential field) dapat bervariasi sesuai keadaan dan aturan yang diberikan pada sistem fuzzy. Untuk agen yang jalannya santai, cenderung untuk memilih jalan yang terlihat agak menjauh dari halangan. Akan tetapi ketika dilihat banyaknya langkah yang diambil, agen dengan keadaan yang santai lebih efisien. Agen yang jalannya normal terkadang mendekat atau menjauh dari halangan.
Kesimpulan Agen yang berjalan terburu-buru akan cenderung akan mengambil lintasan lebih jauh. Ini terbukti dengan banyaknya langkah yang ditempuh agen ketika mencapai tujuan. Dari ketiga simulasi yang telah dilakukan, agen yang terburu-buru akan terlihat lebih sulit menuju tujuannya. Dan dalam dunia nyata memang ketika orang terburuburu terkadang keputusan yang diambil tidak selalu tepat. Parameter kondisi statis yang diberikan pada agen untuk melakukan percobaan simulasi ini dapat menghasilkan perbedaan perilaku jalan agen dalam potential field.
Saran Agar berjalan dalam dunia virtual terlihat lebih dinamis, percobaan simulasi harus dilakukan dengan kondisi dan parameter agen juga harus dinamis/bervariasi. Tidak menutup kemungkinan bahwa dalam simulasi akan diberikan dua agen dengan kondisi dan stamina yang berbeda.