SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

dokumen-dokumen yang mirip
Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan

DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMBANG, NOTASI DAN SINGKATAN DAFTAR LAMPIRAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Analisis Simpang Bersinyal Metode Webster. Dr. Gito Sugiyanto, S.T., M.T. ARUS JENUH

BAB I PENDAHULUAN. pertahanan keamanan. Pertumbuhan sektor ini akan mencerminkan pertumbuhan

GERAK LURUS Kedudukan

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

PEMODELAN SISTEM. Pemodelan & simulasi TM04

PERANCANGAN SISTEM KONTROL LAMPU LALU LINTAS OTOMATIS BERBASIS LOGIKA FUZZY MENGGUNAKAN SENSOR KAMERA

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH

OCKY NOOR HILLALI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

SMP kelas 9 - FISIKA BAB 6. GERAK, GAYA DAN HUKUM NEWTONLatihan Soal 6.1

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1. PENDAHULUAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

TEKNIK LALU LINTAS MATERI PERKULIAHAN. Simpang ber-apill (Alat Pengatur Isyarat Lalu Lintas)

Perpustakaan Unika SKALA DISIPLIN

WEAVING SECTION. Definisi dan Istilah 5/11/2012. Civil Engineering Diploma Program Vocational School Gadjah Mada University. Nursyamsu Hidayat, Ph.D.

Apabila lintasan itu dinyatakan dengan satuan s, maka persamaan di atas dapat juga ditulis menjadi :

PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kuantitatif yang menerangkan kondisi operasional fasilitas simpang dan secara

Spesifikasi kereb beton untuk jalan

ANALISIS SIMPANG BERSINYAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

BAB III LANDASAN TEORI. direncanakan adalah dudukan seperti ditunjukkan pada Gambar 3.1.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

INFORMASI KEHIDUPAN BERBAGAI BAHASA

3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Robot dapat didefenisikan sebagai mesin yang terlihat seperti manusia dan

BAB I PENDAHULUAN. Kota Yogyakarta merupakan kota pendidikan dan wisata. Dengan. meningkatnya populasi penduduk di kota Yogyakarta mengakibatkan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Modul 2 Elektromagnetika Telekomunikasi Medan Berubah Terhadap Waktu dan Persamaan Maxwell

BAB I PENDAHULUAN. dilaluinya. Optika merupakan kajian yang wajib dilalui oleh mahasiswa serta

BAB IV PENGUJIAN ROBOT

GLB dan GLBB LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK. LKS Berbasis Discov ery Kelas X

BAB I PENDAHULUAN. instansi swasta, pemerintahan, pendidikkan, dan perbelanjaan yang memiliki

SIMULASI SISTEM UNTUK PENGONTROLAN LAMPU DAN AIR CONDITIONER DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

Gambar 5.1. Geometrik Tinjauan Titik I Lokasi Penelitian.

LOGIKA FUZZY FUNGSI KEANGGOTAAN

Implementasi Sistem Navigasi Behavior Based Robotic dan Kontroler Fuzzy pada Manuver Robot Cerdas Pemadam Api

Purwarupa Sistem Kendali Kecepatan Mobil Berdasarkan Jarak dengan Sistem Inferensi Fuzzy Tsukamoto

Percepatan rata-rata didefinisikan sebagai perubahan kecepatan dibagi waktu yang diperlukan untuk perubahan tersebut.

BAB II LANDASAN TEORI

Latihan Soal Gerak pada Benda dan Kunci No Soal Jawaban 1 Perhatikan gambar di bawah ini!

Kajian Kinerja Bagian Jalinan (Studi Kasus : Jl. Niaga 1 Jl. Yos Sudarso, Kota Tarakan)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Himpunan Fuzzy Untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Telephone Cellular

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP ) Mata Kuliah : Rekayasa Lalulintas Kode : CES 5353 Semester : V Waktu : 1 x 2 x 50 menit Pertemuan : 4 (Empat)

terdiri dari Langkah Berirama terdiri dari Latihan Gerak Berirama Senam Kesegaran Jasmani

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. pesat ditandai dengan persaingan sangat kuat dalam bidang teknologi. Seiring

KISI KISI UJI COBA SOAL

Oleh: Denis Ahmad G ( ) Pembimbing:

Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si

EKO TRI WASISTO Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Simpang Tak Bersinyal Notasi, istilah dan definisi khusus untuk simpang tak bersinyal di bawah ini :

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi dalam setiap kehidupan dan kegiatan manusia..

BAB I PENDAHULUAN. ukuran, dan warna ketika suatu citra digambarkan meskipun dalam ruang 2D (dua

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEKANIKA. Oleh WORO SRI HASTUTI DIBERIKAN PADA PERKULIAHAN KONSEP DASAR IPA. Pertemuan 5

BAB III LANDASAN TEORI. A. Satuan Ruang Parkir

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. Pengujian minimum system bertujuan untuk mengetahui apakah minimum

BAB IV INTERPRETASI KUANTITATIF ANOMALI SP MODEL LEMPENGAN. Bagian terpenting dalam eksplorasi yaitu pengidentifikasian atau

IMPLEMENTASI FUZZY TSUKAMOTO DALAM PENENTUAN KESESUAIAN LAHAN UNTUK TANAMAN KARET DAN KELAPA SAWIT

HUBUNGAN SATUAN PANJANG DENGAN DERAJAT

DAFTAR ISI. Halaman Judul Pengesahan Persetujuan Motto dan Persembahan ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL SIMULASI DAN ANALISA

10 Grafik Sudut Deviasi Bangun Datar

BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

ARTIKEL APLIKASI PEMILIHAN TEMPAT WISATA KABUPATEN TULUNGAGUNG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (Studi kasus: Universitas Sari Mutiara Indonesia)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memancar meninggalkan persimpangan (Hobbs F. D., 1995).

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (Studi kasus: Universitas Sari Mutiara Indonesia)

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR. UCAPAN TERIMA KASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... x BAB I PENDAHULUAN... 1

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas- fasilitas atau fitur- fitur yang ada di perumahan tersebut dan faktor-faktor

GERAK PADA GARIS LURUS

Penerapan Logika Fuzzy Pada Sistem Parkir Truk

MK Konsep Teknologi PENGAMBILAN KEPUTUSAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penyelesaian Traveling Salesperson Problem dengan Menggunakan Algoritma Semut

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

GERAK LURUS. * Perpindahan dari x 1 ke x 2 = x 2 - x 1 = 7-2 = 5 ( positif ) * Perpindahan dari x 1 ke X 3 = x 3 - x 1 = -2 - ( +2 ) = -4 ( negatif )

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODEL PERILAKU BERJALAN AGEN-AGEN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

ABSTRAK. Kata kunci: keselamatan pengguna jalan, kecepatan pengemudi kendaraan, ZoSS

Transkripsi:

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY M. Faizal Rochman 2208205722 Pembimbing : Mochamad Hariadi, ST., MSc., PhD.

Latar Belakang Meningkatnya kebutuhan akan kecerdasan buatan dan simulasi dunia virtual (Kienzle, 2008). Komponen penting simulasi adalah pengembangan pergerakan dan perilaku agen yang mendekati keadaan sebenarnya (Lau, 2005).

Rumusan Masalah Bagaimana menciptakan sistem fuzzy yang menghasilkan perilaku jalan agar dinamis. Bagaimana membangun logika fuzzy untuk pengambilan keputusan agen ketika mendapat halangan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian Menghasilkan perilaku jalan agen dalam dunia virtual. Menghasilkan simulasi decision making agen ketika mendapatkan halangan. Simulasi pergerakan agen akan bisa diterapkan pada bentuk dunia virtual yang berbeda.

Dasar Teori Simulasi : menghadirkan kondisi nyata kedalam komputer sebagai dunia virtual yang didalamnya terdapat agen. Jalan : bentuk transportasi pergerakan tubuh manusi tanpa kendaraan atau mengendarai hewan

Perilaku Jalan Cara, tindakan atau respon agen ketika berjalan di dunia virtual dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dengan menghindari halangan yang ada. Dalam penelitian kali ini diambil kecepatan jalan normal adalah 3,5 mil/ jam.

Desain Perilaku Kemampuan agen untuk menjadi otonom didapat dari pemberian suatu set perilaku life-like. Agen dibekali dengan persepsi tentang dunianya. Fuzzy digunakan untuk pengambil keputusan kecepatan jalan dan keputusan penghindaran halangan.

Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Variabel masukan dibagi 2 atribut : stamina dan keadaan. Parameter stamina : sakit, normal, sehat dan segar. Parameter keadaan : santai, normal dan buru-buru.

Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Parameter keluaran kecepatan jalan didefinisi : lambat, normal, cepat dan sangat cepat. semua fungsi keanggotaan menggunakan bentuk segitiga.

Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Aturan fuzzy untuk menghasilkan kecepatan jalan

Desain Fuzzy Kecepatan Jalan Respon fuzzy kecepatan jalan agen dalam grafik permukaan.

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Terdapat dua sistem fuzzy yang dibangun : 1. fuzzy untuk menentukan besaran arah dalam potential field 2. fuzzy untuk menghasilkan keputusan arah agen.

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Besaran Arah Ditetapkan 2 variabel masukan. Variabel kecepatan dengan parameter : lambat, normal, cepat dan sangat cepat. Variabel keadaan parameternya : santai, normal dan buru-buru. Untuk keluaran, parameternya : rendah, medium dan tinggi.

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Besaran Arah Aturan fuzzy untuk menghasilkan besaran nilai jalan

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Besaran Arah Respon fuzzy besaran arah dalam grafik permukaan.

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Keputusan Arah Ditentukan 2 variabel penentu : jarak dan sudut halangan. Parameter jarak : dekat, medium dan jauh. Parameter sudut halangan : lurus, kiri dan kanan

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Penghitungan Jarak Jarak Agen = x 100% AT AH

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Penghitungan Sudut

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Keputusan Arah Aturan fuzzy untuk menghasilkan keputusan arah agen.

Desain Fuzzy Pergerakan Agen Keputusan Arah Respon fuzzy keputusan arah agen dalam grafik permukaan.

Kontrol Pengambilan Keputusan Agen

Hasil Simulasi

Hasil Simulasi

Grafik Perbandingan Model 1 Model 2

Kesimpulan Aturan fuzzy dapat diterapkan untuk menghasilkan variasi perilaku jalan dari agen dengan menggunakan aturan tertentu. Perilaku berjalan agen dalam dunia virtual (potential field) dapat bervariasi sesuai keadaan dan aturan yang diberikan pada sistem fuzzy. Untuk agen yang jalannya santai, cenderung untuk memilih jalan yang terlihat agak menjauh dari halangan. Akan tetapi ketika dilihat banyaknya langkah yang diambil, agen dengan keadaan yang santai lebih efisien. Agen yang jalannya normal terkadang mendekat atau menjauh dari halangan.

Kesimpulan Agen yang berjalan terburu-buru akan cenderung akan mengambil lintasan lebih jauh. Ini terbukti dengan banyaknya langkah yang ditempuh agen ketika mencapai tujuan. Dari ketiga simulasi yang telah dilakukan, agen yang terburu-buru akan terlihat lebih sulit menuju tujuannya. Dan dalam dunia nyata memang ketika orang terburuburu terkadang keputusan yang diambil tidak selalu tepat. Parameter kondisi statis yang diberikan pada agen untuk melakukan percobaan simulasi ini dapat menghasilkan perbedaan perilaku jalan agen dalam potential field.

Saran Agar berjalan dalam dunia virtual terlihat lebih dinamis, percobaan simulasi harus dilakukan dengan kondisi dan parameter agen juga harus dinamis/bervariasi. Tidak menutup kemungkinan bahwa dalam simulasi akan diberikan dua agen dengan kondisi dan stamina yang berbeda.