MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
DETEKSI DAN PENCEGAHAN SERANGAN REMOTE CODE EXECUTION TERHADAP WING FTP WEB SERVER MENGGUNAKAN SNORT

PENDETEKSIAN DAN PENCEGAHAN SERANGAN REMOTE COMMAND EXECUTION PADA HTTP FILE SERVER DENGAN MENGGUNAKAN SNORT

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENAMPILKAN PROSES PEMBUATAN BATIK TULIS SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SUTARNO NIM : L

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

SISTEM INFORMASI PEGADAIAN DI PT. BIMA FINANCE BERBASIS WEB

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VIRTUAL PRIVATE NETWORK MENGGUNAKAN PPTP (PONT TO POINT TUNNELING PROTOCOL) PADA PT.MEGA TIRTA ALAMI SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

PENGARUH HARGA, PELAYANAN DAN LOKASI TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN PADA TOKO OLI SUMBER REJEKI SUKOHARJO SKRIPSI

Sarmini NIM : L

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

CHOIRUL AZIZ L

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LOKASI OBJEK WISATA KABUPATEN PONOROGO MENGGUNAKAN METODE SAW

ANALISIS SISTEM KEAMANAN WEP, WPA DAN RADIUS PADA JARINGAN HOTSPOT MIKROTIK

PENERAPAN KURIKULUM 2013 DALAM PENANAMAN KARAKTER SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA. (Studi Kasus di SMP Al-Irsyad Surakarta tahun 2013/2014) SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENGINGAT JADWAL GENERAL CHECK UP DI LABORATORIUM PRIMA MEDIKA KUDUS BERBASIS SMS GATEWAY & SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

Rudy Setiawan NIM : L

APLIKASI MONITORING REALTIME KONDISI BATERAI PADA ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM TATA SURYA "SiTATA"

KELOGISAN GAGASAN PADA KALIMAT DALAM KARANGAN SISWA KELAS IX A SMP AL ISLAM KARTASURA SKRIPSI

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPATUHAN WAJIB PAJAK DALAM MEMENUHI KEWAJIBAN PERPAJAKAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

KEBAHAGIAAN DAN KETIDAKBAHAGIAAN PADA WANITA MENIKAH MUDA

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

Lilis Wijayanti B

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

Sistem Informasi Administrasi Panti Asuhan Aisyiyah di Kabupaten Kudus

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

KEBERMAKNAAN HIDUP PADA JANDA

PENGARUH LINGKUNGAN BELAJAR DAN BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI PADA SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 2 SUKOHARJO TAHUN AJARAN

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

SISTEM INFORMASI PENJUALAN RETAIL PADA SWALAYAN DIYAN SUKOHARJO

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BARANG BANTUAN LOGISTIK BAGI DAERAH BENCANA PADA BADAN PENANGGULANGAN BENCANA DAERAH (BPBD) KABUPATEN PATI

KESEJAHTERAAN SISWA YANG BERSEKOLAH DI YAYASAN ANAK JALANAN DI KOTA SURAKARTA SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

Goeritno NIM : L

ANALISIS RASIO LIKUIDITAS, SOLVABILITAS, DAN PROFITABILITAS UNTUK MENILAI KINERJA KEUANGAN PADA KJKS BMT DANA MULIA KABUPATEN BOYOLALI

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Informasi Penerimaan Siswa baru Pada MA NU Nurussalam Berbasis Web

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PELAYANAN PERPUSTAKAAN TERHADAP KEPUASAN PENGUNJUNG DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SIMULASI ROUTING PROTOKOL OSPF DAN EIGRP, BERSERTA ANALISA PERBANDINGANNYA DALAM MENENTUKAN KINERJA YANG PALING BAIK

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER AWAL BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

Sistem Informasi E-Commerse Pemesanan Tas dan Dompet Pada Toko Body Sport Berbasis Web

ANALISIS LAPORAN KEUANGAN UNTUK MENGUKUR KINERJA KEUANGAN PADA KOPERASI MURAKABI DPU KABUPATEN DATI II SRAGEN

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PROSES PRODUKSI PADA KONVEKSI IFANA COLLECTION

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fakultas Komunikasi dan Informatika

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

SKRIPSI. Oleh Heny Fariyanti NIM

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

Transkripsi:

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: BAHARUDIN SYAH NIM : L200110048 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015 i

ii

iii

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO Sungguh bersama kesukaran dan keringanan. Karna itu bila kau telah selesai (mengerjakan yang lain). Dan kepada Tuhan, berharaplah. (Q.S Al Insyirah : 6-8) Jadilah seperti karang di lautan yang kuat dihantam ombak dan kerjakanlah hal yang bermanfaat untuk diri sendiri dan orang lain, karena hidup hanyalah sekali. Ingat hanya pada Allah apapun dan di manapun kita berada kepada Dia-lah tempat meminta dan memohon. Semua akan indah pada waktunya, selagi kita berusaha, berdo a dan tawakal (Penulis) v

PERSEMBAHAN Sebagai rasa syukur penulis persembahkan karya ini kepada : 1. Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan hidayah bagi hambanya serta yang selalu menunjuki ke jalan yang lurus. 2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Suwaji dan Ibu Suparmi yang telah membimbing saya dari kecil hingga sekarang ini, untuk setiap nasihat dan doa yang dipanjatkan untuk kesuksesan penulis, serta dukungan moril dan materiilnya. 3. Kepada kakak saya Umi Sholihah dan Kuswanto yang telah memberikan nasihat, semangat dan motivasi. 4. Kepada keluarga besar saya yang ada di Sukoharjo. 5. Kepada teman-teman saya terutama teman Kost Pandhawa yang telah memberikan motivasi selama ini. 6. Almamater vi

KATA PENGANTAR Alhamdulillahirabbil alamin atas segala nikmat iman, Islam, kesempatan, serta kekuatan yang telah diberikan Allah Subhanahuwata ala sehingga Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat beriring salam untuk tuntunan dan suri tauladan Rasulullah Shallallahu alaihiwasallam beserta keluarga dan sahabat beliau yang senantiasa menjunjung tinggi nilai-nilai Islam yang sampai saat ini dapat dinikmati oleh seluruh manusia di penjuru dunia. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapat gelar sarjana komputer dari Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Judul skripsi ini adalah Mengenal Kota Solo Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android. Sehingga dalam kesempatan ini penulis mempersembahkan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya dengan segala kerendahan hati, kepada: 1. Allah Subhanahu Wata ala yang maha segalanya. 2. Bapak Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. selaku Pembimbing yang telah berkenan untuk meluangkan waktu dan membimbing serta mengarahkan penulis sehingga terselesaikannya penyusunan skripsi ini. 3. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Suwaji dan Ibu Suparmi yang telah membimbing saya dari kecil hingga sekarang ini. Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan-kekurangan, Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua yang membacanya amin. vii

Surakarta, Mei 2015 ABSTRAK Penulis Kota Solo adalah kota budaya dan sejarah yang ada di jawa tengah, Solo memiliki beberapa tempat bersejarah yang dapat di kunjungi yaitu keratin kasunanan, pasar pasar tradisional dan tempat kerajinan batik yang berkualitas. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang sedang berkembang. Teknologi ini dapat digunakan untuk media informasi, pembelajaran, dan lain-lain. Oleh karena itu penulis memanfaatkan teknologi ini untuk memngembangkan apliksai untuk media informasi. Dengan menggunakan teknologi ini penulis membuat media informasi untuk mengenal kota Solo. Sehingga dapat memberi informasi untuk tempat-tempat yang ada dikota Solo. Pengembangan aplikasi Agumented Reality (AR) mengenal kota solo ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Serta meminta pendapat terhadap masyarakat tentang aplikasi ini. Berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan dapat membantu masyarakat mengetahui informasi tentang kota solo tetapi belum menjadi salah satu media informasi. Kata Kunci : augmented reality, media informasi, kota solo viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... DAFTAR KONTRIBUSI... MOTTO... PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR BAGAN... DAFTAR GAMBAR... ABSTRAK... i ii iii iv v vi vii x xiii xiv xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 3 1.5. Manfaat Penelitian... 3 1.6. Sistematika Penulisan... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 4 2.1. Telaah Pustaka... 4 2.2. Landasan Teori... 7 2.2.1. Solo... 8 ix

2.2.2. Augmented Reality... 8 2.2.3. Pengertian Unity 3D... 8 2.2.4. Blender... 9 2.2.5. Andorid SDK... 10 2.2.6. Pengertian Vuforia SDK... 10 2.3. Tabel Telaah Pustaka... 11 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 12 3.1. Waktu dan Tempat... 12 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 12 3.2.1. Hardware... 12 3.2.2. Software... 12 3.3. Alur Penelitian... 13 3.4. Deskripsi Tahapan Penelitian... 14 3.4.1. Analisis Kebutuhan... 14 3.4.2. Pengumpulan Data... 14 3.4.3. Desain Aplikasi... 14 3.4.4. Pengembangan Aplikasi... 14 3.4.4.1 Pengujian Aplikasi... 15 3.4.4.2 Pembuatan Laporan... 15 3.5 Desain Aplikasi... 15 3.5.1 User Melihat Halaman Utama... 16 3.5.2 User Memilih Mulai... 16 3.5.3 User Melihat dan Memilih Halaman Petunjuk... 17 3.5.4 User Melihat dan Memilih Halaman Tentang... 18 3.5.5 User Mengakhiri dan Keluar... 19 x

3.6 Desain Antarmuka... 19 3.6.1 Halaman Utama... 19 3.6.2 Halaman Mulai... 20 3.6.3 Halaman Petunjuk... 21 3.6.4 Halaman Tentang... 22 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 23 4.1. Hasil Penelitian... 23 4.1.1. Halaman Utama... 23 4.1.2. Halaman Petunjuk... 24 4.1.3. Halaman Tentang... 25 4.1.4. Halaman Mulai... 26 4.2. Pengujian Aplikasi... 34 4.2.1. Analisa Sistem... 34 4.2.2. Analisa Kuisioner... 37 4.3. Analisa dan Pembahasan... 45 4.3.1. Kelebihan... 45 4.3.2. Kekurangan... 46 BAB V PENUTUP... 47 5.1. Kesimpulan... 47 5.2. Saran... 47 DAFTAR PUSTAKA... 48 LAMPIRAN... xi

DAFTAR GAMBAR 3.1. Flowchart Penelitia... 13 3.2. Use Case Diagram Aplikasi AR Mengenal Kota Solo... 16 3.3. Diagram Aktivitas Melihat Halaman Utama... 17 3.4. Activity Diagram Mulai... 18 3.5. Activity Diagram Petunjuk... 19 3.6. Activity Diagram Tentang... 20 3.7. Activity Diagram Keluar... 20 3.8. Rancangan Halaman Utama... 21 3.9. Rancangan Halaman Mulai... 21 3.10. Rancangan Halaman Informasi... 22 3.11. Rancangan Halaman Lengkap... 22 3.12. Rancangan Halaman Petunjuk... 23 3.13. Rancangan Halaman Tentang... 23 4.1. Tampilan Halaman Utama... 26 4.2. Tampilan Halaman Petunjuk... 27 4.3. Tampilan Halaman Tentang... 28 4.4. Tampilan Proses Penempatan Objek 3 Dimensi... 29 4.5. Tampilan Objek 3D Pasar Gede... 30 4.6. Tampilan Halaman Informasi Pasar Gede... 30 4.7. Tampilan Halaman Lengkap Tentang Pasar Gede... 31 4.8. Tampilan Objek 3D Keraton... 31 xii

4.9. Tampilan Halaman Informasi Keraton... 32 4.10. Tampilan Halaman Lengkap Keraton... 32 4.11. Tampilan Objek 3D Kampoeng Batik Kauman... 33 4.12. Tampilan Halaman Informasi Kampoeng Batik Kauman... 33 4.13. Tampilan Halaman Lengkap Tentang Kampoeng Batik... 34 4.14. Tampilan Objek 3D Pasar Klewer... 34 4.15. Tampilan Halaman Informasi Pasar Klewer... 35 4.16. Tampilan Halaman Lengkap Tentang Pasar Klewer... 35 4.17. Tampilan Objek 3D Kauman... 36 4.18. Tampilan Halaman Informasi Kauman... 36 4.19. Tampilan Halaman Lengkap Tentang Kauman... 37 4.20. Tampilan Halaman Utama Aplikasi... 38 4.21. Prosentase Hasil Skoring Kuisioner... 47 xiii

DAFTAR TABEL 2.1. Tabel Telaah Pustaka... 11 3.1. Skenario Halaman Utama... 16 3.2. Skenario Halaman Mulai... 17 3.3. Skenario Halaman Petunjuk... 18 3.4. Skenario Halaman Tentang... 19 3.5. Skenario Halaman Keluar... 20 4.1. Uji Sistem... 39 4.2. Hasil Pengisisan Kuisioner Siswa... 41 4.3. Correlations... 42 4.4. Tabel r Untuk df 1-30... 44 4.5. Hasil Uji Validitas Kuisoner Pada Siswa... 45 4.6. Hasil Uji Reliabilitas Kuisoner Pada Sisw... 46 4.7. Hasil Skoring Pada Data Kuisoner... 47 xiv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Kuisioner xv

xvi