BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK S CUBE DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

UKDW. Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

2.16. Keaslian Penelitian BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa sistem Observasi Wawancara

3.2.3 Resiko, Keuntungan dan Kerugian Forex Metode Prediksi dalam Forex MetaTrader 4 sebagai Platform Trading dalam Forex...

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI OPTIMALISASI TATA LETAK TEMPAT SAMPAH DENGAN ALGORITMA GENETIK SKRIPSI. Oleh: Yappar Thomasen

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki rumah dengan tata ruang (layout) yang sesuai dengan keinginan dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

I. PENDAHULUAN. Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. jadwal yang disusun tetap realistis untuk digunakan. berjalan sebagaimana mestinya. Agar praktikum berjalan dengan baik, kepala

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI

BAB III. Metode Penelitian

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan

Penggunaan Algoritma Genetik dengan Pemodelan Dua Tingkat dalam Permasalahan Penjadwalan Perawat pada Unit Gawat Darurat Rumah Sakit Umum XYZ Surabaya

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ALGORITMA MEMETIKA DALAM MEMPREDIKSI KURS VALUTA ASING. Untuk memberikan penjelasan mengenai prediksi valuta asing

BAB III METODE DAN PERANCANGAN. Tahap iniakan mencari dan memahami bahan-bahan pustaka seperti jurnal, buku, dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan sebagai alat pembayaran yang sah di negara lain. Di dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Kata Pengantar. Assalamu alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi.

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika

Algoritma Rubik Cipher

komputasi dan memori yang rendah), mampu memecahkan permasalahan dengan area fasilitas yang sama atau tidak sama (equal and unequal area), dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MODUL CNC-2. Oleh: Dwi Rahdiyanta FT-UNY. KEGIATAN BELAJAR : Menghidupkan Mesin Bubut CNC

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2.3.1.b Himpunan Fuzzy Trapezodial dengan L Fuzzy Set 12

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan, desain/perancangan, dan kode akan dibahas dalam Bab 3 ini, sedangkan tahap implementasi dan evaluasi akan dilanjutkan di Bab 4. 3.1 Analisis Masalah Kubus rubik merupakan sebuah mainan kubus 3x3x3 yang mencatat sejarah sebagai mainan yang paling laris terjual sepanjang masa. Dimainkan oleh satu dari lima orang dewasa di hampir seluruh belahan dunia. Kubur rubik 3x3x3 mempunyai 8 sudut dan 12 tepi. Menurut, Hendry (2009) untuk setiap sudut, terdapat 8! cara untuk menyusun semua sudut di tempat yang berbeda. Secara orientasi, tiap sudut pada kubus rubik mempunyai 3 orientasi. Sudut yang satu bergantung kepada 7 sudut yang lainnya. Artinya, kemungkinan orientasi sudut ada sebanyak 3 7 kemungkinan. Untuk sisi, terdapat 12!/2 kemungkinan untuk menempatkan ke kotak kecil yang berbeda. Tiap sisi memiliki 2 orientasi. Sisi yang satu bergantung kepada 11 sisi yang lainnya. Maka terdapat 2 11 kemungkinan. Dengan mengalikan semuanya akan didapatkan hasil: Jadi, total permutasi yang mungkin dalam membentuk Rubik Cube adalah 4.33 quintillion (miliar miliar).

30 Dari keterangan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kubus rubik merupakan permainan yang menarik dan banyak diminati masyarakat. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini, bermain kubus rubik tidak perlu menggunakan kubus rubik langsung tetapi dapat menggunakan sebuah perangkat lunak. Menyelesaikan kubus rubik juga bukanlah suatu permasalahan yang mudah bagi orang awam karena sebagian orang menyerah ketika tidak menemukan penyelesaian kubus rubik. Salah satu cara untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah program kubus rubik menggunakan algoritma genetik yang dapat digunakan untuk bermain sekaligus berguna untuk menghasilkan langkah-langkah optimal penyelesaian kubus rubik. 3.2 Solusi Masalah Setelah melihat permasalahan di atas, maka penulis mencoba untuk merancang suatu program simulasi yang menggunakan algoritma genetik untuk menyelesaikan masalah tersebut. Algoritma genetik ini akan menentukan langkah-langkah penyelesaian kubus rubik. Berikut ini flow chart algoritma genetik untuk penyelesaian masalah di atas:

31 Gambar 3.1 Flow Chart Algoritma Genetik Pertama-tama populasi harus memiliki nilai awal yang diisi dengan nilai dari representasi integer kubus rubik, yaitu 0 18. Pengisian gen ini dilakukan secara acak. Kemudian akan dilakukan crossover satu titik terhadap kromosom dalam populasi tersebut untuk mencari kromosom yang baru. Setelah crossover terjadi, dilakukan proses mutasi. Kemudian dicari nilai fitness masing-masing anggota populasi. Setelah masingmasing anggota populasi memiliki nilai fitness, dilakukan seleksi untuk membentuk populasi baru berdasarkan nilai fitness yang terbaik. Teknik seleksi yang digunakan

32 adalah rank selelection. Proses ini dilakukan secara berulang sampai solusi penyelesaian masalah didapatkan. Gambar 3.2 Flow Chart Proses Crossover Sumber: http://lecturer.eepisits.edu/~entin/kecerdasan%20buatan/buku/bab%207%20algoritma%20genetika.pdf

33 Gambar 3.3 Flow Chart Proses Mutasi Sumber: http://lecturer.eepisits.edu/~entin/kecerdasan%20buatan/buku/bab%207%20algoritma%20genetika.pdf 3.3 Perancangan Layar Sebelum tahap pembuatan perangkat lunak, berikut dibuat terlebih dahulu perancangan layar yang sebagai gambaran untuk dilanjutkan pada pembuatan perangkat lunak. Program simulasi kubus rubik ini memiliki tiga menu utama yaitu Menu 1 (Pengenalan Program), Menu 2 (Permainan), dan Menu 3 (Petunjuk Penggunaan).

34 3.3.1 Rancangan Layar Tampilan Awal Layar tampilan awal merupakan layar yang muncul pertama kali ketika program dijalankan. Layar tampilan awal berisi salam pembuka kepada pengguna yang menggunakan program simulasi kubus rubik. Gambar 3.4 Rancangan Layar Tampilan Awal 3.3.2 Rancangan Layar Menu Pengenalan Program Layar menu pengenalan program berisi deskripsi mengenai hal-hal yang berkait dengan program simulasi kubus rubik seperti penjelasan singkat mengenai program dan tujuan dari pembuatan program. Gambar 3.5 Rancangan Layar Menu Pengenalan Program

35 3.3.3 Rancangan Layar Menu Permainan Layar menu permainan berisi beberapa tombol dan tampilan kubus rubik 2D. Beberapa tombol yang ada, seperti : a. Back Ketika tombol back ditekan, tampilan kubus rubik 2D akan kembali ke tampilan sebelumnya. b. Next Ketika tombol next ditekan, tampilan kubus rubik 2D akan kembali ke tampilan sesudahnya. c. Random Ketika tombol random ditekan, maka kotak kecil pada kubus rubik 2D akan mengacak warna yang ada. d. Reset Ketika tombol reset ditekan, maka kotak kecil pada kubus rubik 2D akan kembali pada warna awalnya. e. Proses Ketika tombol proses ditekan, maka program akan memproses data yang ada dan memberikan solusi pergerakan yang mungkin untuk menyelesaikan kubus rubik sesuai dengan proses algoritma genetik. f. Left (L) Terdapat 3 macam tombol L yaitu L, L2, dan L. Ketika tombol L ditekan, bagian sisi kiri kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol L2 ditekan, bagian sisi kiri kubus rubik akan diputar sebesar. Dan

36 ketika tombol L ditekan, bagian sisi kiri kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. g. Right (R) Terdapat 3 macam tombol R yaitu R, R2, dan R. Ketika tombol R ditekan, bagian sisi kanan kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol R2 ditekan, bagian sisi kanan kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol R ditekan, bagian sisi kanan kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. h. Front (F) Terdapat 3 macam tombol F yaitu F, F2, dan F. Ketika tombol F ditekan, bagian sisi depan kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol F2 ditekan, bagian sisi depan kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol F ditekan, bagian sisi depan kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. i. Back (B) Terdapat 3 macam tombol B yaitu B, B2, dan B. Ketika tombol B ditekan, bagian sisi belakang kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol B2 ditekan, bagian sisi belakang kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol B ditekan, bagian sisi belakang kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam.

37 j. Up (U) Terdapat 3 macam tombol U yaitu U, U2, dan U. Ketika tombol U ditekan, bagian sisi atas kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol U2 ditekan, bagian sisi atas kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol U ditekan, bagian sisi atas kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. k. Down (D) Terdapat 3 macam tombol D yaitu D, D2, dan D. Ketika tombol D ditekan, bagian sisi bawah kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol D2 ditekan, bagian sisi bawah kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol D ditekan, bagian sisi bawah kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. Gambar 3.6 Rancangan Layar Menu Permainan

38 3.3.4 Rancangan Layar Menu Petunjuk Penggunaan Layar menu petunjuk penggunaan berisi keterangan dari tombol-tombol yang ada di menu permainan. Gambar 3.7 Rancangan Layar Menu Petunjuk Penggunaan 3.4 Use Case Diagram skripsi ini. Berikut ini adalah Use Case Diagram dari perancangan program simulasi dalam Gambar 3.8 Use Case Diagram

39 3.5 Sequence Diagram Berikut adalah Sequence Diagram yang digunakan dalam penulisan skripsi ini: Gambar 3.9 Sequence Diagram Menu 1/Pengenalan Program

40 Gambar 3.10 Sequence Diagram Menu 2/ Permainan Gambar 3.11 Sequence Diagram Menu 3/ Petunjuk Penggunaan