PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMK KELAS XI

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BRAILLE SUBPOKOK BAHASAN PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI KELAS VII SMPLB-A (TUNANETRA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

Indah Figa Wardhani 1, Hobri 2, Ervin Oktavianingtyas 3

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 12 PADANG

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017 eissn X

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL DISCOVERY LEARNING DENGAN MEMPERHATIKAN BEBAN KOGNITIF PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS X SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PADA MATERI SUHU DAN KALOR

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

Nurul Afisa 24, Titik Sugiarti 25, Dinawati Trapsilasiwi 26

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI PADA MATERI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK SMA. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP PGRI Sumatera Barat

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MODEL PEMBELAJARAN GRUP INVESTIGASI PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA MA MUHAMMADIYAH I MALANG

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DAN LEMBAR KERJA SISWA MODEL PEMBELAJARAN CORE DENGAN TEKNIK MIND MAPPING

BAB I PENDAHULUAN. dan teknologi yang semakin maju ini. Pendidikan dalam. perkembangannya memperhatikan aspek afektif, kognitif, dan

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 UNTUK SISWA SMA KELAS X PADA MATERI TRIGONOMETRI TUGAS AKHIR SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI POLA BILANGAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT SMP KELAS VII SEMESTER GENAP DENGAN MENGGUNAKAN KURIKULUM 2013 SKRIPSI

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

DEVELOPING MATHEMATICAL LEARNING BASED ON DISCOVERY LEARNING MODEL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Information Technology Education Department, Ganesha Education University ABTRACT

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU SAKU MATERI LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG UNTUK JENJANG SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

Reta Yuliani Fajrin 40, Jekti Prihatin 41, Pujiastuti 42

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SMK NEGERI 1 BLITAR

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN PROGRAM REMEDIAL BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK N 4 PADANG.

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KARAKTER DENGAN COOPERATIVE LEARNING

PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH MATERI GEOMETRI NON EUCLIDES UNTUK MELATIHKAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

Siti Masruha 21, Sunardi 22, Arika Indah K 23

PENGEMBANGAN MODUL BERORIENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI SMKN 6 PADANG. Oleh

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KELILING DAN LUAS SEGITIGA.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

Novi Dwi Lestari 10, Hobri 11, Dinawati Trapsilasiwi 12

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KARAKTER PADA PEMBELAJARAN QUANTUM POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LAN KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE MENGGUNAKAN KelasKita BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI PERSAMAAN KUADRAT

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

Tika Nurpitasari 23, Suharto 24, Arika Indah Kristiana 25

Laily Anisa Nurhidayati 38, Susanto 39, Dafik 40

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMK KELAS XI Faridah Fauziyah 1, Susi Setiawani 2, Arif Fatahillah 3 fauziyah.faridah@gmail.com Abstract. The result of this development research is a product development of learning media, quality tested through valid criteria, practical and effective. The production of learning media in this development research used software adobe flash cs3 professional and also could be presented by accessing a website named mediabelajar.hol.es on sine rules material, cosine rules, and the area of the triangle if two sides and one angle was known. This research was done with 10 stages adapted from Alessi and Trollip development model, that was (1) determining the needs and objectives of media development, (2) collecting references, (3) deepening material, (4) preliminary design, (5) designing and manufacturing flow charts, (6) designing and making media structure, (7) making Story Board media, (8) making a media by using Adobe flash CS3 Profesional, (9) make the supporting material that is website, as a place to put media that has been developed in order to be widely used, (10) evaluating and revising media. This activity of developing a learning media produced a learning media that fulfilled criteria such as valid, practical and effective. Valid was indicated from the validation stage. Validator gave final score of material validation was 87,5% and final score of media validation was 91,07%, because of that this media could be said valid media. Besides that, this media also had a practical value was 2.97 which can be included as quite practical category, and it had effectiveness value was 72.4% which was included as effective category. Keywords : learning media, adobe flash cs3 professional, trigonometry PENDAHULUAN Pendidikan merupakan masalah yang penting bagi manusia karena menyangkut kelangsungan hidup manusia dan tingkat kecerdasan bangsa. Pendidikan dapat diberikan melalui kegiatan pembelajaran di sekolah. Salah satu pembelajaran yang selalu ada di setiap jenjang pendidikan yaitu pembelajaran matematika karena kemampuan berpikir matematika sangat diperlukan. Matematika merupakan salah satu bidang ilmu pengetahuan yang termasuk dalam pengklasifikasian ilmu eksak, yaitu kelompok ilmu pengetahuan yang lebih mementingkan pemahaman dari hafalan [1]. Proses pembelajaran matematika hendaknya dibuat semenarik mungkin agar siswa tidak 1 Mahasiswa S-1 Progran Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jember 2 Dosen Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas

Fauziyah, dkk: Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan 115 cepat bosan dalam belajar matematika. Salah satu pokok bahasan yang ada pada pelajaran matematika yaitu trigonometri, yang di dalamnya terdapat materi aturan sinus, aturan cosinus, dan luas segitiga jika diketahui dua sisi dan satu sudut. Pembaharuan cara mengajar oleh guru sangat diperlukan agar proses belajar lebih menarik dan menyenangkan sehingga memotivasi dan menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran. Terlebih lagi dalam kurikulum 2013 guru pun dituntut untuk memanfaatkan teknologi informasi dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [2]. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat ini telah membawa dampak yang sangat besar di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan sebagai salah satu alat bantu atau media yang digunakan dalam proses belajar mengajar dimana juga dapat disebut media pembelajaran [3]. Salah satu pembuatan media pembelajaran menggunakan adobe flash cs3 professional. Adobe Flash CS3 Professional merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional dalam pembelajaran dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran dan diharapkan dapat membuat siswa lebih mudah untuk mengingat materi yang diajarkan, menjawab soal-soal latihan sebagai pemantapan pemahaman materi serta memberikan pengalaman baru untuk membuat siswa menjadi termotivasi. Berdasarkan penelitian mengenai media pembelajaran menggunakan macromedia flash oleh Viajayani, pembelajaran menggunakan bantuan media dengan macromedia flash mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri [4]. Oleh karena itu, dengan mengembangkan media pembelajaran menggunakan adobe flash cs3 professional memberikan peluang kepada siswa untuk berkreativitas, memperoleh pengalaman dalam belajar dan memotivasi siswa untuk lebih giat dalam kegiatan belajar mengajar.

116 Kadikma, Vol. 7, No. 1, hal.114-122, April 2016 Berdasarkan pemaparan diatas, perlu adanya penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS3 Professional pada materi trigonometri yang disajikan juga pada website. Dengan menggunakan media ini diharapkan materi dapat tersampaikan secara jelas. METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu, produk ini nantinya diuji kevalidan, kepraktisan dan keefektivitasannya. Pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS3 Professional pada materi trgonometri mengenai aturan sinus, aturan cosinus, dan luas segtiga jika diketahui dua sisi dan satu sudut untuk siswa SMK kelas XI semester 1. Sehingga produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran yang dapat dijalankan juga melalui website mediabelajar.hol.es. Media ini diuji cobakan di SMKN 4 Jember pada siswa kelas XI Administrasi Perkantoran sebanyak 25 siswa. Adapun metode pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan Alessi dan Trollip [5]. Tahapan-tahapan pada model pengembangan ini terdiri dari 10 tahapan, yaitu: 1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan media; 2) mengumpulkan referensi berupa materi yang akan digunakan dalam penelitian pengembangan; 3) pendalaman materi dari referensi-referensi yang telah dikumpulkan sebelumnya; 4) perancangan awal media yaitu menentukan hal-hal apa saja yang ditampilkan dalam media; 5) perancangan dan pembuatan diagram alir (Flow Chart) media; 6) perancangan dan pembuatan struktur media berupa peta konsep pembuatan media; 7) pembuatan story board media yaitu rancangan tampilan media yang akan dikembangkan; 8) pembuatan media; 9) membuat bahan pendukung berupa pembuatan website sebagai tempat untuk menjalankan media secara online; 10) evaluasi dan revisi media. Setelah itu diuji cobakan untuk melihat tingkat kepraktisan, keefektifan, dan respon siswa terhadap media yang dikembangkan. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri atas lembar validasi dan lembar angket. Lembar validasi digunakan untuk menguji kevalidan media dan materi. Sedangkat angket adalah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan pribadinya, atau hal-hal yang diketahui [6].

Fauziyah, dkk: Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan 117 Pada penelitian ini metode angket digunakan untuk mengetahui kepraktisan media dan respon siswa setelah dilaksanakannya pembelajaran menggunakan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional. Selain itu, nilai latihan soal yang ada pada media digunakan untuk mengetahui keefektifan dari media yang dikembangkan. Diperoleh interval dan ketentuan kriteria kevalidan seperti disajikan pada tabel berikut: Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran Persentase (%) Kriteria Keterangan 75 NA 100 Sangat Valid Tidak Revisi 50 NA < 75 Valid Sedikit Revisi 25 NA < 50 CukupValid Banyak revisi 0 NA < 25 Tidak Valid Revisi total Sebagai dasar dan pedoman untuk menentukan tingkat kepraktisan dan keefektifan serta dasar pengambilan keputusan untuk merevisi media atau tidak, maka digunakan kriteria kualifikasi penilaian sebagai berikut: Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Media Pembelajaran Nilai Akhir Kepraktisan Kriteria Keterangan P=4 Sangat Praktis Tidak Revisi 3,25 P < 4 Praktis Tidak Revisi 2,50 P < 3,25 Cukup Praktis Revisi sebagian 1,75 P < 2.50 Kurang Praktis Revisi sebagian 1 P < 1,75 Tidak Praktis Revisi total Tabel 3. Kriteria Keefektifan Media Pembelajaran Persentase (%) Kriteria Keterangan 75 P v 100 Sangat Efektif Tidak Revisi 50 Pv < 75 Efektif Sedikit Revisi 25 P v < 50 Cukup Efektif Banyak revisi 0 Pv < 25 Tidak Efektif Revisi total HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian pengembangan ini dalam prosesnya telah melakukan 10 tahapan yang diadaptasi dari model pengembangan Alessi dan Trollip. Media pembelajaran yang dihasilkan memenuhi kriteria akhir sangat valid, cukup praktis dan efektif. Dalam tahap validasi media pembelajaran yang dikembangkan mengalami beberapa revisi. Secara

118 Kadikma, Vol. 7, No. 1, hal.114-122, April 2016 keseluruhan media ini valid menurut ahli materi dengan mendapat nilai validasi sebesar 87,5%. Sedangkan dari ahli media secara keseluruhan, media ini mendapat nilai akhir validasi media sebesar 91,07%. Pada kategori praktis, media ini mendapatkan nilai akhir kepaktisan sebesar 2,97. Sehingga hanya dapat dikatakan cukup praktis. Poin yang paling rendah dari angket yaitu poin kedua lebih mudah memahami materi menggunakan media pembelajaran. Hal ini dapat diakibatkan karena pada kurikulum 2013 materi trigonometri dibagi pada kelas X, XI, dan XII, jadi pada saat ujicoba media banyak siswa yang lupa dengan materi trigonometri yang sudah mereka terima pada kelas X. Hal ini mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan dan siswa tergantung dengan penjelasan dari guru terhadap materi yang sebelumnya dan materi yang akan dipelajari. Pada kategori efektif, media ini mendapat nilai akhir keefektifan media sebesar 72,4% dan dinyatakan efektif. Selain itu nilai respon siswa juga menunjukkan bahwa terdapat respon yang positif terhadap media yang telah dikembangkan. Media ini disebut dengan media belajar pintar (media bentar) dan media pembelajaran yang telah dikembangkan ditaruh dalam website mediabelajar.hol.es agar dapat digunakan secara luas.. Pada tampilan menu utama media terdapat beberapa menu yang ada dalam media pembelajaran yang telah dikembangkan. Menu-menu tersebut yaitu petunjuk penggunaan, indikator, kompetensi dasar, materi, latihan, profil pembuat, daftar pustaka. Tampilan tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.

Fauziyah, dkk: Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan 119 Gambar 1. Tampilan menu utama media Materi yang disediakan dalam media pembelajaran ini yaitu mengenai aturan sinus, aturan cosinus, dan luas segitiga jika diketahui dua sisi dan satu sudut. Pada menu ini disediakan penjelasan materi dan beberapa contoh mengenai materi yang disampaikan dimana terdapat soal yang juga berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Tampilan dari mnu materi dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2. Halaman awal materi Selain terdapat penjelasan materi dan contoh, pada media ini juga disediakan latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah diberikan. Didalamnya berisi 10

120 Kadikma, Vol. 7, No. 1, hal.114-122, April 2016 latihan soal. Latihan soal ini digunakan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang sudah mereka pelajari pada media belajar ini. Sebelum mengerjakan soal latihan, diberikan petunjuk latihan seperti pada Gambar 3. Gambar 3. Tampilan awal latihan soal KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil dan pembahasan mengenai tahapan-tahapan pengembangan yang telah dilakukan, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut: Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan media tersebut yaitu (1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan media, yaitu dilakukan observasi terhadap sekolah yang akan dijadikan sebagai tempat ujicoba. (2) mengumpulkan referensi, yaitu dilakukan pengumpulan materi dan soal yang diinginkan dari berbagai sumber yaitu buku paket, LKS, dan internet. (3) pendalaman materi, yaitu dilakukan pengkajian lebih dalam materi dan soal yang telah dikumpulkan. (4) perancangan awal, yaitu dilakukan penentuan hal-hal yang akan disajikan dalam media. (5) perancangan dan pembuatan diagram alir (flow chart) media, yaitu ditentukan menu-menu apa saja yang akan disajikan dalam media untuk memudahkan dalam pembuatan media. (6) perancangan dan pembuatan struktur media, yaitu dibuat struktur media utama yang menjadi peta konsep pengembangan media. (7) pembuatan story board media, yaitu pembuatan rencana tampilan media yang akan dikembangkan. (8) pembuatan media, dilakukan pembuatan media menggunakan Adobe flash CS3 Profesional berdasarkan ilmu yang telah dikaji sebelumnya. (9) membuat bahan pendukung, dibuat website sebagai tempat

Fauziyah, dkk: Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan 121 untuk menaruh media yang telah dikembangkan agar bisa dijalankan secara online. (10) evaluasi dan revisi media, pada tahap ini media dinilai oleh validator ahli media, dan validator ahli materi. Media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan memperoleh nilai akhir validasi materi sebesar 87,5% dan nilai akhir validasi media sebesar 91,07% sehingga media ini dapat dikatakan sangat valid. Selain itu, media ini juga memiliki nilai kepraktisan sebesar 2,97 yang dapat dimasukkan dalam kategori cukup praktis, dan memiliki nilai keefektifan sebesar 72,4% yang masuk dalam kategori efektif. Sehingga media yang dikembangkan hanya membutuhkan sedikit revisi. Nilai respon siswa juga menunjukkan bahwa terdapat respon yang positif terhadap media yang telah dikembangkan. Pada media ini terdapat 7 menu utama yaitu petunjuk penggunaan media, Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), materi, latihan soal, profil pengembang, dan daftar pustaka. Pada menu materi terbagi menjadi 3 pokok bahasan, yaitu aturan sinus, aturan cosinus, dan luas segitiga dimana pada tiap pokok bahasan didalamnya terdapat penjelasan materi dan beberapa contoh soal. Latihan soal dan pembahasan yang ada dalam media ini berjumlah 10 butir. Media yang telah dibuat dimasukkan dalam website mediabelajar.hol.es agar dapat dijalankan secara online. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, saran yang dapat dikemukakan oleh peneliti yaitu 1) bagi guru, dapat mengajar menggunakan media pembelajaran ini dengan tetap memperhatikan kegiatan siswa dan sebagai fasilitator; 2) untuk peneliti yang mengembangkan media pembelajaran berbantuan software adobe flash cs3 professional hendaknya membuat tampilan yang lebih dinamis dan menarik untuk menambah minat dan pemahaman siswa terkait materi yang disampaikan; 3) bagi peneliti lain sebaiknya menyempurnakan hal-hal yang masih menjadi kekurangan dalam media ini, misalnya dengan penambahan soal-soal latihan dan memberikan contoh soal yang variabelnya dapat diubah-ubah sesuai dengan kehendak pengguna; 4) untuk pengguna, dapat menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu proses belajar secara mandiri ataupun pembelajaran didalam kelas. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing tugas akhir, validator, serta keluarga besar SMKN 4 Jember yang telah membantu dalam menyelesaikan penelitian ini.

122 Kadikma, Vol. 7, No. 1, hal.114-122, April 2016 DAFTAR PUSTAKA [1] A. Puspitasari, S. Setiawani and N. D. Sri L, "Analisis Kemampuan Literasi Matematika Siswa Kelas X MIPA 5 SMA Negeri 1 Ambulu Berdasarkan Kemampuan Matematika," Artikel Ilmiah Mahasiswa, p. 1, 2015. [2] Daryanto. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media, 2010. [3] N.A. Wahid, A. Fatahillah, and Dafik, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Berbantuan Software," Jurnal Edukasi, vol. I, p. 1, 2016. [4] E. R. Viajayani, "Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Macromedia Flash Pro 8 Pada Pokok Bahasan Suhu dan Kalor," Jurnal Pendidikan Fisika, vol. I, p. 144, 2013. [5] I. Handayani, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada Materi Diagram Venn Untuk Siswa Kelas VII SMP," Universitas Negeri Malang, Skripsi 2013. [6] A. Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya, 2006.