BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV REKAYASA SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV 4. DESKRIPSI KERJA PRAKTIK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 ANALISIS DAN SIMULASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. PERNYATAAN... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. tetapi masih jarang ditemuinya lembaga pengajar bahasa Mandarin dan minimnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis adalah tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan aplikasi. Analisis dilakukan terhadap datadata yang menampilkan masalah perancangan perangkat lunak. Sehingga diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Proses analisis sangat penting untuk menentukan berhasil tidaknya aplikasi dibangun. Dikarenakan tahap analisis merupakan tahap di dalam rekayasa perangkat lunak yang dapat mendefinisikan dengan jelas permasalahan dan kebutuhan sistem dapat dipenuhi sehingga sistem yang dibangun akan menjadi solusi dalam masalah tersebut. 3.1.1 Analisis Aplikasi Sebelum Dikembangkan Analisis awal sebelum melakukan perancangan adalah mengetahui permasalahan sistem dari aplikasi yang sudah jadi untuk mengetahui tujuan dalam pengembangan sistem didalam aplikasi tersebut. Aplikasi permainan tebak kata Bahasa Inggris ini menggunakan sistem database kamus online diinternet. Sesuai dengan namanya, aplikasi ini dapat berjalan apabila terkoneksi dengan internet. Aplikasi ini hanya menyimpan kata-kata Bahasa Inggris dengan menggunakan array yang kemudian dihubungkan pada kamus online di internet. Setelah itu, definisi dari kata-kata tersebut diambil dan dijadikan soal. Agar lebih menarik, aplikasi permainan tebak kata Bahasa Inggris ini menggunakan sistem hangman untuk menjawabnya. Perbedaannya dengan hangman yang lain adalah tidak menggunakan 43

44 karikatur orang yang digantung apabila salah beberapa kali dalam menjawab. Pada aplikasi ini, karikatur orang yang digantung diganti dengan waktu yang berjalan mundur selama 30 detik, dan 10 kali salah dalam mengklik huruf yang telah disediakan. Apabila berhasil menjawab, maka nilai akan ditambahkan +10, dan apabila gagal dalam menjawab, nilai akan dikurangi dengan -5. Efek suara juga diberikan paada aplikasi ini, suara tersebut akan terdengar apabila waktu untuk kita menjawab kurang dari 5 detik, apabila jawaban kita benar, dan apabila jawaban kita salah. Suara juga akan keluar apabila tombol huruf diklik. 3.1.2 Analisis Rencana Pengembangan Aplikasi Pada analisis ini, penulis dapat mengetahui permasalahan yang ada dalam aplikasi sebelum dikembangkan. Permasalahan tersebut akan menjadi pengembangan sistem didalam aplikasi. Sehingga tujuan yang direncanakan akan dapat diimplementasikan. Rencana pengembangan aplikasi yang penulis lakukan adalah mengembangan game hangman tebak kata dengan menambahkan game penyusun kalimat bahasa inggris serta membuat antar muka didalam aplikasi. Kalimat yang akan dijadikan soal adalah kalimat yang terdapat pada kamus online Bahasa Inggris wiktionary.org. Sistem akan melakukan pengacakan kata dan diletakkan didalam Array yang kemudian akan dimasukkan kedalam tombol-tombol untuk menjawab soal. Pada pengembangan aplikasi ini akan dimasukkan hint yang diperoleh dari Google Translate agar lebih mudah menjawab. Sistem akan mengirim kalimat yang akan dijadikan soal ke Google Translate dan menerjemahkannya ke Bahasa Indonesia. Kemudian sistem akan mengunduh hasil translate dan dimunculkan pada antar muka game.

45 3.2 Perancangan Aplikasi Didalam perancangan aplikasi ini penulis membuat suatu pemodelan yang akan mempermudah aplikasi untuk dapat dipahami pemanfaatannya. 3.2.1 Pemodelan Diagram Use Case Use Case Diagram digunakan untuk dapat menjelaskan dan mendeskripsikan interaksi antara user dengan sistem serta memberikan narasi tentang apa yang sistem lakukan. Secara umum pemodelan dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Diagram Use Case Aplikasi Latihan Menyusun Kalimat Dasar Bahasa Inggris Dengan Pendekatan Game Hangman. Penjelasan mengenai pemodelan diagram use case dari gambar 3.1 diatas dapat di amati dibawah ini. 1. Menampilkan Basic Words List yaitu User dapat memilih pada halaman Basic Words List.

46 2. Menampilkan Basic Word Definition yaitu User dapat melihat halaman definisi untuk mengetahui definisi dari kata yang telah dipilih sebelumnya. 3. Melakukan Hangman Practice yaitu User memulai untuk melakukan latihan soal kalimat. 3.2.2 Use Case Scenario Nama Use Case : Melakukan Hangman Practice Aktor : User Tabel 3.1. Use Case Scenario Melakukan Hangman Practice Actor 2. Memilih salah satu button kata 4. Memilih tombol Hangman Practice 8. Memeriksa soal dan hint 9. Memilih salah satu tombol kata jawaban System 1. Menampilkan Words List 3. Menampilkan definisi dari kata yang dipilih 5. Menampilkan form Hangman Practice 6. Menampilkan soal kalimat 7. Menampilkan hint dari google translate 10. Memeriksa jawaban 11. Memeriksa kesempatan tersisa 12. Jika kesempatan habis, kembali ke form pertama

47 13. Jika kesempatan masih ada, menunggu respon dari user 14. Memeriksa semua jawaban, apakah sudah semua terjawab dengan benar 15. Jika belum semua jawaban terjawab dan masih ada kesempatan, menunggu respon user 16. Jika semua jawaban sudah dijawab dengan benar, permainan berakhir dan muncul pesan jawaban benar

48 3.2.3 Pemodelan Diagram Activity 3.2.2.1 Diagram Aktifitas Menampilkan Basic Words List Gambar 3.2. Diagram Aktifitas Memilih Basic Words List. Pada diagram aktifitas memilih words list langkah awal yang dilakukan sistem yaitu menampilkan words list kemudian user memilih kata dari tombol yang disediakan. Setelah user memlih satu kata kemudian sistem akan pindah halaman ke halaman Basic Word Definition yang akan dibahas dibawah.

49 3.2.2.2 Diagram Aktifitas Menampilkan Basic Word Definition Gambar 3.3. Diagram Aktifitas Menampilkan Basic Word Definition. Pada diagram aktifitas menampilkan basic word definition sistem menampilan word definition yang berisi definisi dari kata yang telah dipilih oleh user. Setelah itu user akan menekan tombol Hangman Practice jika ingin berlatih dengan kata yang sudah dipilih sebelumnya. 3.2.2.3 Diagram Aktifitas Melakukan Hangman Practice Pada diagram aktifitas melakukan hangman practice langkah kembali dilanjutkan dengan sistem memunculkan tanda _ sebanyak kata yang dihilangkan dan seberapa panjang kalimat tersebut. Sistem akan membuat soal kalimat dari kata yang sudah dipilih oleh user. Setelah itu sistem menyediakan hint berupa terjemahan bahasa Indonesia dari kalimat yang dijadikan soal. Terjemahan bahasa Indonesia tersebut menggunakan google translate yang sudah

50 dipasangkan kedalam sistem. Kemudian user harus berusaha menebak kata demi kata dari tombol yang sudah disediakan. Tombol tersebut sudah ditambahkan kata-kata pengecoh yang membuat soal kalimat lebih sulit untuk dijawab. Jika user telah menekan salah satu kata dari tombol pilihan, maka sistem akan mengecek apakah kata tersebut benar atau salah, jika salah, sistem akan mengecek apakah masih ada sisa kesempatan untuk user menebak kembali. Jika kesempatan masih ada maka sistem akan menunggu user untuk menekan tombol kata sekali lagi dan begitu seterusnya. Jika kesempatan habis maka akan muncul pesan gagal. Jika kata yg ditebak user benar, maka sistem akan mengecek apakah user sudah menjawab semua kata. Jika belum maka sistem akan kembali mengecek sisa kesempatan. Jika sudah semua kata sudah terjawab, maka akan ada pesan jawaban benar.

Gambar 3.4. Diagram Aktifitas Melakukan Hangman Practice. 51

52 3.3 Class Hangman Manager Class hangman manager merupakan penelitian dosen pembimbing dari penulis, Bapak Anis Cherid,SE, MTI yang menjadi plugin dari program yang penulis buat. Pada class hangman manager ini terdapat beberapa method yang menjadi fungsi dasar dari program. Berikut method-method yang digunakan. Tabel 3.2 Tabel Method Method Deskripsi generateproblem() Membuat soal menggunakan kalimat yang dikirimkan adddistractor() Membuat pengecoh berdasarkan kalimat yang dikirim getdisplayedproblem() Mengembalikan kalimat yang seluruh katanya sudah diganti dengan underscore/ _ isanswercorrect() Menentukan apakah kata jawaban benar atau salah isallwordsanswered Menentukan apakah semua kata sudah dijawab atau belum. 3.4 Rancangan Antar Muka Perancangan antar muka pada aplikasi sedikit banyak memberikan tampilan yang lebih enak dilihat. Pada aplikasi ini terdapat 3 antar muka, yaitu Form Basic Words List, Form Word Definition, dan Form Hangman Practice. Berikut ini beberapa bentuk antar muka pada aplikasi dengan sistem pada aplikasi.

53 3.4.1 Rancangan Antar Muka Form Basic Words List Gambar 3.5. Rancangan Antar Muka Form Basic Words List Rancangan ini merupakan tampilan basic word list. Pada tampilan menu ini terdapat: 1. Terdapat nama dari form pada pojok kiri atas. 2. Terdapat JLabel yang bertuliskan word list. 3. Terdapat JScrollPane agar tombol kata mudah diakses. 4. Terdapat JButton yang berfungsi sebagai tombol kata. 5. Terdapat JTextField yang berfungsi sebagai informasi proses update/download.

54 3.4.2 Rancangan Antar Muka Form Word Definition Gambar 3.6. Rancangan Antar Muka Form Word Definition Rancangan ini merupakan tampilan word definition. Pada tampilan menu ini terdapat: 1. Terdapat nama dari form pada pojok kiri atas. 2. Terdapat JTextPane yang berfungsi untuk menampilkan deskripsi kata dari tombol yang sudah di pilih pada form awal. 3. Terdapat JButton hangman practice yang berfungsi untuk berpindah ke form berikutnya. 4. Terdapat JButton back to word list page yang berfungsi untuk kembali ke form awal.

55 3.4.3 Rancangan Antar Muka Form Hangman Practice Gambar 3.7 Rancangan Antar Muka Form Hangman Practice Rancangan ini merupakan tampilan form hangman practice. Pada tampilan menu ini terdapat: 1. Terdapat nama dari form pada pojok kiri atas. 2. Terdapat JLabel problem to solve. 3. Terdapat JTextArea yang berfungsi untuk kalimat soal yang akan ditampilkan sistem. 4. Terdapat JLabel yang bertuliskan hint. 5. Terdapat JTextArea untuk menampilkan hint dari google translate. 6. Terdapat JPanel untuk menampilkan tombol-tombol jawaban yang disediakan sistem. 7. Terdapat JScrollPane agar tombol kata mudah diakses 8. Terdapat JButton back to definition page yang berfungsi untuk kembali ke form sebelumnya. 9. Terdapat JLabel number of tries. 10. Terdapat JTextField yang berfungsi untuk menampilkan sisa kesempatan. 11. Terdapat JButton new problem yang berfungsi untuk menampilkan kalimat soal yang baru.

56 12. Terdapat JTextField yang akan menampilkan angka dari kesempetana yang tersisa.