DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Pac Man Berbasis HTML 5 Dengan Kecerdasan Prosedural

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Perancangan Sistem

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

commit to user BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

DAFTAR RIWAYAT PENULIS 1. Identitas Pribadi Nama : Bijahika Maulana Kohri Rijal Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 Jenis Kelamin Agama Kewarganegaraan Alamat : Laki-laki : Islam :Indonesia : Jl. Mawar 4 RT/RW 03/07 No 32 Bekasi Utara Telpon :086781299850 Email : bijahika1@gmail.com 2. Riwayat Pendidikan TK Sriwedari Malang 2000 SDN Kalibaru II Bekasi Tamat Tahun 2006 SMP Negeri 25 Bekasi Tamat 2009 SMA Taman Harapan 2 Bekasi Tamat 2012 S-1 Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia 3. Riwayat Organisasi Pengurus Organisasi Hardware Interactive Club (HIC) tahun 2013 Sebagai Sie. Internal Pengurus Organisasi Hardware Interactive Club (HIC) tahun 2014 Sebagai Sie. Internal

GLOSSARY A Activity Diagram : Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan worlflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Android : Adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Animasi : Adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. B C

Casual Game : Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Color Picker : Adalah fasilitas dari sebuah aplikasi pengolah gambar, dengan fungsi untuk memilih warna aktif yang akan digunakan di kanvas. Countdown : Penghitungan Mundur. Cross-Platform : Adalah istilah dalam teknologi informasi mengenai sebuah perangkat lunak (software) yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda (Microsoft Windows, Linux, Mac OS, BSD dan lain sebagainya). D Data Driven : Adalah penelitian yang beranjak dari data dan membiarkan data berbicara sebagaimana adanya. Design : Perancangan/merancang Deskriptif : Bersifat menggambarkan apa adanya Drag : Memindahkan suatu objek dengan cara mengklik kemudian menariknya, setelah itu diletakkan pada lokasi yang diinginkan.

E Editor : Orang yg mengedit naskah tulisan atau karangan yg akan diterbitkan dl majalah, surat kabar, dsb. F Finite System Machine : Sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Fungsional : Berdasarkan jabatan G Game : Sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game Play : Interaksi antara user dan permainan Genre : Jenis, tipe, atau kelompok sastra atas dasar bentuknya. H I Identifikasi : Tanda kenal diri, bukti diri.

Idle : Suatu keadaan dimana objek dalam keadaan diam. Implementasi : Pelaksanaan. Instantiate : Proses pembuatan obyek spesifik yang merupakan anggota atau instan dari kelas. Instance adalah sebuah object yang dibuat oleh sebuah class Instantiation adalah pembuatan instance. Intensif : Secara sungguh-sungguh dan terus menerus dalam mengerjakan sesuatu hingga memperoleh hasil yang optimal. Interaktif : Bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif. J K Konsep : Menyusun suatu peristiwa, objek, situasi, ide, atau akal pikiran dengan tujuan untuk memudahkan komunikasi antar manusia dan memungkinkan manusia untuk berpikir lebih baik. Koordinat : Bilangan yg dipakai untuk menunjukkan lokasi suatu titik dl garis, permukaan, atau ruang.

Kualitatif : Pembangunan pendidikan harus memperhatikan baik segi. L Level : Tingkat(an). Limit : Batas. M N O Open Source : Adalah suatu istilah yang digunakan untuk software (perangkat lunak) yang membuka atau membebaskan source codenya dapat dilihat oleh pengunanya, dan membiarkan penggunanya dapat melihat bagaimana cara kerja dari softwere tersebut serta penggunanya juga dapat memperbaiki atau mengembangkan software tersebut. P Pixel : Bagian terkecil pada suatu gambar digital. Monitor menampilkan gambar dengan membagi-bagi layar menjadi ribuan (bahkan jutaan) pixel-pixel, tersusun pada banyak baris dan kolom.

Player : User yang menjalankan permainan PlayerPrefs : Merupakan class dari unity yang digunakan untuk menyimpan data, seperti menyimpan highscore, ataupun game session. Point : Nilai yang didapat saat menjalankan permainan Prefab : Objek yang di simpan pada komponen unity Properties : Asset yang disimpan Q R S Score : Point yang di dapat saat menjalankan permainan Sekunder : Merupakan kebutuhan yang selalu ada di samping kebutuhan primer. Sprite Animation : Serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite Sheet : Lembar kerja yang digunakan untuk mengedit dan menampilkan kumpulan sprite. Stage : Bagian / Tingkatan.

Story Board : Adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita T Tap : Menyentuh layar android Tool : Alat / bantuan yang tersedia pada software U Universal : Umum Unlock Stage : Stage yang masih terkunci / belum bisa di mainkan Use Case : Layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh system untuk penggunanya (Henderi et al, 2008) User : Pengguna aplikasi / program. V Variable : Suatu yang bersikap berubah-ubah dan tidak tetap. Bisa juga didefinisikan sebagai nilai yang memiliki banyak varian, intinya bernilai banyak.

Visual : Media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan. W X Y Z