Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

2 sehingga kemungkinan besar tidak membawa hasil. Hal ini dapat dilihat dari tabel berikut: Tabel 1.1 Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Ekon

SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Keluarga yang kokoh akan menghasilkan anak-anak yang kokoh juga.

BAB I PENDAHULUAN. dikomunikasikan secara interpersonal (Stuart, 2006). Ketika mahasiswa

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

LAMPIRAN I KATA PENGANTAR

Bab 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan antara

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi tersebut adalah internet. menjadi fenomena masa modern ini adalah facebook.

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III PENYAJIAN DATA. mengajukan beberapa pertanyaan untuk memperoleh data-data yang berkaitan

BAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilakukan terhadap 50 anak usia prasekolah, yaitu anak-anak usia 3-

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KONSUMEN DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK MIE INSTAN MEREK SEDAP

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan trasportasi dirasa memperpendek jarak dan

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

PERBEDAAN PERILAKU KONSUMTIF PADA PENGGUNA INSTAGRAM BERDASARKAN JENIS KELAMIN

BAB V KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN. gambaran harga diri (self esteem) remaja yang telah melakukan seks di luar nikah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

ABSTRAK McClelland (1953) Ken & Kate Back (1982)

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

KISI KISI ANGKET. No Variabel / indikator Nomor soal

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dan perwujudan diri individu. Tidak seorang pun manusia yang

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Matematika merupakan induk dari segala ilmu. Matematika

BAB I PENDAHULUAN. gagasan untuk pemecahan masalah juga sangat penting terhadap proses. Menurut Wahid Umar (2012) menelaah kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan hal yang positif untuk perkembagan pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah

Nama : Hartono Halim NPM : Jurusan : Manajemen Fakultas : Ekonomi

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

I. PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran di sekolah, agar memperoleh prestasi harus dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. playstation, dan yang saat ini digemari anak dan remaja sekarang yaitu game

KUESIONER. Berilah tanda X pada kolom jawaban yang berada di sebelah kanan pernyataan Setiap pernyataan disertai dengan 4 kemungkinan jawaban, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial, individu, dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bisnis dibidang fashion semakin meningkat. Gaya hidup berbelanja. hanya bagi perempuan saja, laki-laki bahkan tidak

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. populer juga permainan yang menyenangkan dan menggairahkan, Tidak adanya

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. depan, seperti pendidikan formal di universitas mahasiswa diharapkan aktif, kunci

KISI-KISI INSTRUMEN PENGGUNAANGAME ONLINE ASPEK-ASPEK

BAB I PENDAHULUAN. Peranan teknologi internet semakin penting dalam memberikan manfaat

Nomor : Fakultas : Angkatan / Semester : Status : Bekerja / Tidak Bekerja (Lingkari yang sesuai) PETUNJUK PENGISIAN

UNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN

KUISIONER PENELITIAN METODE CART DAN CHAID UNTUK MENELUSURI FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA STAKPN TARUTUNG

SURVEY MINAT STUDI LANJUT KE PERGURUAN TINGGI SISWA SISWI CALON LULUSAN SMA DAN SMK DI KOTA DAN KABUPATEN BOGOR PADA PROGRAM STUDI ADMINISTRASI BISNIS

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran

BAB V PENUTUP. membutuhkan bimbingan serta pengawasan dalam mengunakan gadget. Proses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam. Tak seorang pun bisa terhindarkan dari stres.

BAB V KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. telah memiliki biaya menikah, baik mahar, nafkah maupun kesiapan

PENINGKATAN EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI SISTEM PENGISIAN KRS DI UNIVESRITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN ERGONOMI MAKRO

BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.

BAB III GAMBARAN PERILAKU NEGATIF SANTRI

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tentang partisipasi masyarakat dalam pelaksanaan program wajib belajar sembilan

Peranan Insentif dalam Meningkatkan Motivasi Manajer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menjalani peran sebagai penuntut ilmu, mahasiswa pada umumnya selalu

BAB I PENDAHULUAN. waktu. Seperti tercantum dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20

PETUNJUK PENGISIAN SKALA

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

KUESIONER PENELITIAN FAKTOR-FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN STRES KERJA PADA PEKERJA BAGIAN OPERASIONAL PT GUNZE INDONESIA TAHUN 2008

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses

BAB V PENUTUP. pemberian hak pada anak yang tidak mengistimewakan pada jenis kelamin

BAB I PENDAHULUAN. FIDE (Federation Internasional Des Echecs). Hingga sekarang FIDE. mencapai 156 federasi dari seluruh dunia.

BAB I PENDAHULUAN. V SDN 02 Jatiharjo, Jatipuro, Karanganyar. 1. Nilai ulangan Formatif banyak yang kurang memenuhi KKM.

Transkripsi:

Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan dan Batasan Masalah 3. Tujuan Penelitian 4. Manfaat Penelitian 5. Metode Penelitian

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 1. Kerangka Konseptual a. Definisi Game Online b. Kecanduan Game Online c. Komunikasi Antarpribadi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2. Kerangka Teoritis a. Teori Atribusi b. Model Keefektifan Komunikasi Antarpribadi c. Teori Hierarki Kebutuhan Maslow

KERANGKA PIKIR

BAB 3 METODE PENELITIAN 1. Rancangan Penelitian 2. Lokasi Penelitian 3. Operasional Konsep 4. Populasi dan Sampel 5. Metode Penarikan Sampling 6. Metode Pengumpulan Data 7. Metode Analisis Data

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Usia Jenis Kelamin 24 18 27 Laki-laki 76 19 73 Perempuan

Indikator Intensitas Penggunaan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 1 Saya bermain game online lebih dari tiga jam sehari 77% Kuat 2 Saya bermain game online setiap hari 86% Sangat Kuat 3 Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar 57% Cukup Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 1, 2 dan 3

Indikator Motif No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 4 5 6 7 Saya merasa senang saat bermain game online Dengan game online, saya mempunyai banyak teman Game online adalah sumber penghasilan saya Saya menemukan jati diri saat bermain game online 89% Sangat Kuat 82% Sangat Kuat 53% Cukup Kuat 71% Cukup Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 4 sampai 7

Indikator Keterbukaan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 8 9 10 11 Saya lebih suka bermain game online daripada bermain dengan teman saya Saya jarang berkumpul dengan anggota keluarga saya karena game online Saya lebih suka menyendiri setelah mengenal game online Saya merasa frustasi jika sehari tidak bermain game online 78% Kuat 59% Cukup Kuat 69% Kuat 74% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 8 sampai 11

Indikator Sikap Mendukung No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 12 Saya suka mengomentari teman-teman saya yang tidak bermain game online 64% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 12

Indikator Sikap Positif No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 13 14 15 16 Saya tidak terlalu peduli dengan nilai sekolah atau kuliah saya Saya kurang memperhatikan penampilan saya gara-gara game online Saya menjadi lupa waktu saat bermain game online Saya menjadi emosional akibat terlalu sering bermain game online 49% Cukup Kuat 72% Kuat 95% Sangat Kuat 81% Sangat Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 13-16

Indikator Empati No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 17 Saya sangat fokus ketika bermain game online sehingga tidak ada waktu untuk berinteraksi dengan teman saya 85% Sangat Kuat 18 Saya jarang menjenguk teman saya yang sakit 65% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 17 dan 18

Indikator Kesetaraan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 19 Saya merasa saya adalah orang yang paling pintar dalam bermain game online 89% Sangat Kuat 20 Saya adalah pusat perhattian dari teman-teman saya karena sering memenangkan game online 78% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no19 dan 20

Kesimpulan INDIKATOR KETERANGAN Intensitas 73% Kuat Motif 74% Kuat Keterbukaan 70% Kuat Sikap Mendukung 64% Kuat Positif 74% Kuat Empati 75% Kuat Kesetaraan 83% Sangat Kuat

BAB 5 PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan peneliti mengenai pengaruh game online dengan judul Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya pada Mahasiswa angkatan 2011/2012 di Universitas Gunadarma Depok.

Dari hasil analisis dan pembahasan di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang diakibatkan oleh pengaruh game online terhadap perubahan komunikasi antarpribadi penggunanya dengan pengaruh yang kuat sebesar 63,2%. Hasil hipotesis menunjukkan bahwa Ha diterima dan H 0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online, maka semakin tinggi pula tingkat kecanduan mereka terhadap game online.

Saran 1. Untuk mahasiswa/mahasiswi yang gemar bermain game online a) Mengurangi waktu bermain game online agar tidak kecanduan. b) Menggantikan waktu yang digunakan untuk bermain game online dengan membuat aktivitas yang bermanfaat seperti belajar (belajar kelompok), berolahraga, membantu pekerjaan orang tua, mengikuti kegiatan mahasiswa di kampus dan sebagainya.

c) Konsentrasi terhadap pelajaran agar mendapatkan prestasi yang diinginkan dan tidak terpengaruh dengan pikiran mengenai game online. 2. Untuk orang tua a) Mengingat masih banyak mahasiswa yang bermain game online, sebaiknya orang tua lebih memperhatikan keterlibatan mereka dalam dunia game.

b) Orang tua perlu memonitor anaknya dalam keterlibatan mereka dalam dunia game agar tidak melampui batas (kecanduan). 3. Perlu diadakan penelitian lanjutan mengenai penelitian ini oleh peneliti-peneliti lain dengan pembahasan indikator variabel yang lebih banyak dan lokasi yang lebih luas.

Terima Kasih