Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009
BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan dan Batasan Masalah 3. Tujuan Penelitian 4. Manfaat Penelitian 5. Metode Penelitian
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 1. Kerangka Konseptual a. Definisi Game Online b. Kecanduan Game Online c. Komunikasi Antarpribadi
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2. Kerangka Teoritis a. Teori Atribusi b. Model Keefektifan Komunikasi Antarpribadi c. Teori Hierarki Kebutuhan Maslow
KERANGKA PIKIR
BAB 3 METODE PENELITIAN 1. Rancangan Penelitian 2. Lokasi Penelitian 3. Operasional Konsep 4. Populasi dan Sampel 5. Metode Penarikan Sampling 6. Metode Pengumpulan Data 7. Metode Analisis Data
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Usia Jenis Kelamin 24 18 27 Laki-laki 76 19 73 Perempuan
Indikator Intensitas Penggunaan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 1 Saya bermain game online lebih dari tiga jam sehari 77% Kuat 2 Saya bermain game online setiap hari 86% Sangat Kuat 3 Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar 57% Cukup Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 1, 2 dan 3
Indikator Motif No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 4 5 6 7 Saya merasa senang saat bermain game online Dengan game online, saya mempunyai banyak teman Game online adalah sumber penghasilan saya Saya menemukan jati diri saat bermain game online 89% Sangat Kuat 82% Sangat Kuat 53% Cukup Kuat 71% Cukup Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 4 sampai 7
Indikator Keterbukaan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 8 9 10 11 Saya lebih suka bermain game online daripada bermain dengan teman saya Saya jarang berkumpul dengan anggota keluarga saya karena game online Saya lebih suka menyendiri setelah mengenal game online Saya merasa frustasi jika sehari tidak bermain game online 78% Kuat 59% Cukup Kuat 69% Kuat 74% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 8 sampai 11
Indikator Sikap Mendukung No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 12 Saya suka mengomentari teman-teman saya yang tidak bermain game online 64% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 12
Indikator Sikap Positif No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 13 14 15 16 Saya tidak terlalu peduli dengan nilai sekolah atau kuliah saya Saya kurang memperhatikan penampilan saya gara-gara game online Saya menjadi lupa waktu saat bermain game online Saya menjadi emosional akibat terlalu sering bermain game online 49% Cukup Kuat 72% Kuat 95% Sangat Kuat 81% Sangat Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 13-16
Indikator Empati No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 17 Saya sangat fokus ketika bermain game online sehingga tidak ada waktu untuk berinteraksi dengan teman saya 85% Sangat Kuat 18 Saya jarang menjenguk teman saya yang sakit 65% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 17 dan 18
Indikator Kesetaraan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 19 Saya merasa saya adalah orang yang paling pintar dalam bermain game online 89% Sangat Kuat 20 Saya adalah pusat perhattian dari teman-teman saya karena sering memenangkan game online 78% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no19 dan 20
Kesimpulan INDIKATOR KETERANGAN Intensitas 73% Kuat Motif 74% Kuat Keterbukaan 70% Kuat Sikap Mendukung 64% Kuat Positif 74% Kuat Empati 75% Kuat Kesetaraan 83% Sangat Kuat
BAB 5 PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan peneliti mengenai pengaruh game online dengan judul Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya pada Mahasiswa angkatan 2011/2012 di Universitas Gunadarma Depok.
Dari hasil analisis dan pembahasan di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang diakibatkan oleh pengaruh game online terhadap perubahan komunikasi antarpribadi penggunanya dengan pengaruh yang kuat sebesar 63,2%. Hasil hipotesis menunjukkan bahwa Ha diterima dan H 0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online, maka semakin tinggi pula tingkat kecanduan mereka terhadap game online.
Saran 1. Untuk mahasiswa/mahasiswi yang gemar bermain game online a) Mengurangi waktu bermain game online agar tidak kecanduan. b) Menggantikan waktu yang digunakan untuk bermain game online dengan membuat aktivitas yang bermanfaat seperti belajar (belajar kelompok), berolahraga, membantu pekerjaan orang tua, mengikuti kegiatan mahasiswa di kampus dan sebagainya.
c) Konsentrasi terhadap pelajaran agar mendapatkan prestasi yang diinginkan dan tidak terpengaruh dengan pikiran mengenai game online. 2. Untuk orang tua a) Mengingat masih banyak mahasiswa yang bermain game online, sebaiknya orang tua lebih memperhatikan keterlibatan mereka dalam dunia game.
b) Orang tua perlu memonitor anaknya dalam keterlibatan mereka dalam dunia game agar tidak melampui batas (kecanduan). 3. Perlu diadakan penelitian lanjutan mengenai penelitian ini oleh peneliti-peneliti lain dengan pembahasan indikator variabel yang lebih banyak dan lokasi yang lebih luas.
Terima Kasih