RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

L A P O R A N S K R I P S I

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

APLIKASI AUGMENTED REALITY MAGIC BOOK PENGENALAN BINATANG UNTUK SISWA TK

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

WEB APLIKASI PROFIL PROPERTY BERBASIS 3D DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK WEBGL DAN LIBRARY THREE.JS

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

APLIKASI PENGINDERAAN JAUH UNTUK PENGHITUNGAN SEBARAN CO 2 DARI TUTUPAN HUTAN DENGAN SATELIT LANDSAT 8 TUGAS AKHIR

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

PERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

ABSTRAK. : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PENDETEKSI TIPE DAN NILAI RESISTOR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PERIODIKAR : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN UNSUR PADA TABEL PERIODIK UNSUR BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI TRACKING IMAGES UKIRAN BALI DENGAN METODE ORB BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

1. BAB I PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Transkripsi:

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi GEDE ANGGA SURYA NUGRAHA NIM: 1104505014 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016 i

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi GEDE ANGGA SURYA NUGRAHA NIM: 1104505014 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016 ii

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Denpasar, Juni 2015 I Gede Angga Surya Nugraha

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang berjudul RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan Laporan tugas akhir ini, terutama kepada : 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana. 2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. 3. Bapak Prof. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom.,M.T., selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan tugas akhir ini. 4. Bapak I Putu Wira Buana, S.Kom.,M.T., selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan tugas akhir ini. 5. Bapak I Nyoman Piarsa, S.T.,M.T., selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. 6. Orang tua, Gusti Ayu Sri Wulan dan teman-teman yang telah memberikan motivasi dalam penyelesaian tugas akhir ini. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Akhir kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini. Denpasar, Juli 2015 Gede angga surya nugraha

ABSTRAK Museum Bali merupakan museum di tingkat Provinsi Bali yang mengoleksi benda budaya Bali dari jaman prasejarah sampai sekarang. Misi utama museum pada dasarnya terletak pada dua kata kunci peran pendidikan dan hiburan. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata sehingga dapat menambah daya tarik untuk menikmati hiburan serta pendidikan di dalam sebuah aplikasi. Metode yang digunakan adalah dengan mendeteksi marker penanda yang sudah berisikan 3 dimensi dan informasi sejarah yang ada. Software yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah unity dan library vuforia. Hasil uji coba Aplikasi augmented reality Museum Bali membuktikan bahwa teknologi augmented reality berhasil diimplementasikan, serta dapat menampilkan 3 dimensi benda yang ada di Gedung Timur dan Gedung Singaraja dengan informasi benda yang dibangun pada sistem operasi Android menggunakan library Vuforia. Kata kunci : Museum Bali, sejarah, Augmented Reality, Marker, Gedung Timur, Gedung Singaraja.

ABSTRACT Bali Museum is a museum in Bali provincial level who collect objects of Balinese culture from prehistoric times to the present. The main mission of the museum is basically rests on two key words the role of education and entertainment. Augmented Reality is a technology that can combine 3D virtual objects into the real environment and then projecting the virtual objects in real time so as to increase the attractiveness to enjoy the entertainment and education in an application. The method used to detect the marker is a marker that already contains a 3D and historical information available. Software used in the making of this application is the unity and vuforia library. The trial results augmented reality applications Bali Museum prove that the augmented reality technology is successfully implemented, and can display three-dimensional objects in the east of the building and the building singaraja with information objects that are built on the Android operating system using Vuforia library Keywords: Museum Bali, history, Augmented Reality, Marker, Gedung Timur, Gedung Singaraja.

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii SURAT PERNYATAAN... iii KATA PENGANTAR... iv ABSTRAK... x ABSTRACT... xi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan... 3 1.4 Luaran Yang Diharapkan... 4 1.5 Hasil penelitian... 4 1.6 Batasan Masalah Hasil penelitian... 5 1.7 Sistematika Penulisan Hasil penelitian... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1 State of the art review... 7 2.2 Museum Bali... 9 2.3 Gedung Timur... 12 2.4 Gedung Singaraja... 14 2.5 Pengertian Augmented Reality... 16 2.5.1 Perinsip Kerja Sistem Augmented Reality... 18 2.5.2 Sejarah Augmented Reality... 19 2.6 Marker... 22 2.6.1 Markerless Augmented Reality... 22 2.7 ARToolKIT... 24 2.8 Android... 24

2.9 Unity 3D... 25 2.10 3D Max... 27 2.11 Vuforia SDK... 27 2.11.1 Arsitektur Vuforia SDK... 28 2.11.2 Target Manager... 29 2.11.3 Natural features dan augmenteble Rating... 30 2.12 Auto desk Maya... 32 BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM... 33 3.1 Tempat penelitian... 33 3.2 Masukan dan keluaran prangkat lunak... 33 3.2.1 masukan prangkat lunak... 33 3.2.2 kluaran prangkat lunak... 33 3.3 Alat penelitian... 33 3.3.1 konfigurasi prangkat lunak... 34 3.3.2 konfigurasi perangkat keras... 34 3.4 Gambaran umum analisa sistem... 34 3.4.1 flowchat pengguna aplikasi... 36 3.4.2 fiture nama gedung yang ada di museum... 37 3.4.3 fiture informasi... 37 3.5 Use case diagram... 37 3.6 Struktur chart... 38 3.7 perancangan interface aplikasi... 40 3.7.1 Rancangan tampilan splash screen... 40 3.7.2 Home aplikasi... 40 3.7.3 Layar utama aplikasi... 41 3.8 perancangan 3D... 42 3.8.1 Langkah modeling... 42 3.8.2 UV Mapping... 44 3.8.3 Texturing... 44 3.8.4 Asiggn Matrial... 44 3.9 pembuatan marker pada target manager Vuforia... 48

3.10 Integrasi Library Vuforia dan Marker dengan Unity... 52 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL... 56 4.1 Gambaran umum aplikasi... 56 4.2 Hasil perancangan... 57 4.3 Scene splashscreen... 57 4.4 Home scene aplikasi... 58 4.5 Scene kamera AR... 58 4.6 Uji Coba Aplikasi pada Samsung Grand Prime... 60 4.7 Pengujian pendeteksian dan Pelacakan... 63 4.7.1 Pengujian Pendeteksian... 64 4.7.2 Hasil Evaluasi... 66 4.8 Analisa Sistem Aplikasi... 66 4.9 Perhitungan dan Penyajian Data... 67 4.9.1 Aspek Kesesuaian Proses... 67 4.9.2 Aspek Waktu Deteksi... 68 4.9.3 Aspek User Interface dan fitur... 70 BAB V PENUTUP... 72 5.1 kesimpulan... 72 5.2 saran... 73 DAFTAR PUSTAKA... 74

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1Museum Bali... 11 Gambar 2.2 Denah Museum Bali... 11 Gambar 2.3 Sarkofagus... 12 Gambar 2.4 Bajra atau Genta... 13 Gambar 2.5 Gedung Timur... 14 Gambar 2.6 Uang Kepeng yang digunakan sebagai alat tukar... 15 Gambar 2.7 Uang Kepeng Panca Pandawa... 15 Gambar 2.8 Gedung Singaraja... 16 Gambar 2.9 Augmented Reality dan Virtual Reality... 17 Gambar 2.10 prinsip kerja Augmented Reality... 19 Gambar 2.11 Marker pada Augmented Reality... 22 Gambar 2.12 Face Tracking... 23 Gambar 2.13 Logo Unity... 26 Gambar 2.14 Logo 3D Max... 27 Gambar 2.15 Logo Vuforia... 27 Gambar 2.16 Ilustrasi Feature... 30 Gambar 2.17 Feature dan Augmentable Rating... 31 Gambar 2.18 Auto Desk Maya... 32 Gambar 3.1 Gambaran Umum Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Museum Bali... 35 Gambar 3.2 Flowchart Penggunaan Aplikasi Augmented Reality Museum Bali... 36 Gambar 3.3 Interaksi Aplikasi Dengan User Yang Ada Pada Aplikasi AR Museum Bali. 38 Gambar 3.4 rancangan Strukutur Chart aplikasi... 39 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Splash screen Aplikasi... 40 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan sceen home aplikasi... 41 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan sceen Utama aplikasi... 41 Gambar 3.8 Penggunaan Clynder polygon primitive tool... 42 Gambar 3.9 Penggunaan Input Pada Channel box objek clynder... 43 Gambar 3.10 Proses Manipulasi Component Vertex Pada Objek Clynder... 43 Gambar 3.11 Proses UV Mapping pada objek clynder yang dimanipulasi... 44

Gambar 3.12 Hasil Output UV Mapping... 45 Gambar 3.13 Hasil Texturing menggunakan Import dan Brush... 45 Gambar 3.14 Tampilan Tool Haypershade... 46 Gambar 3.15 Tampilan Artibute Editor... 47 Gambar 3.16 assign existring material pada objek 3D... 48 Gambar 3.17 Hasil Output 3D dengan shaded material... 48 Gambar 3.18 Contoh Marker... 49 Gambar 3.19 membuat database marker... 50 Gambar 3.20 Upload Gambar Yang Akan dijadikan Marker... 50 Gambar 3.21 Augmentable rating dari marker... 51 Gambar 3.22 Memilih Marker Yang akan di-download... 51 Gambar 3.23 Tahap Download Marker... 51 Gambar 3.24 Pemilihan Platform... 52 Gambar 3.25 Proses Input Labrary Vuforia pada Unity... 53 Gambar 3.26 File library Vuforia yang terdapat di Unity... 53 Gambar 3.27 Proses Input Marker pada Unity... 54 Gambar 4.1 Gambaran Umum penggunaan aplikasi Augmented Reality... 56 Gambar 4.2 splash screen aplikasi Augmented Reality Museum Bali... 57 Gambar 4.3 Tampilan Home sceen pada aplikasi Augmented Reality... 58 Gambar 4.4 Tampilan sceen Kamera AR... 58 Gambar 4.5 Tampilan Kamera Sebelum mendeteksi Marker... 59 Gambar 4.6 Tampilan Keluar Aplikasi AR... 59 Gambar 4.7 splash screen... 60 Gambar 4.8 Home Sceen... 61 Gambar 4.9 Objek 3 dimensi salah satu benda di Museum Bali... 61 Gambar 4.10 Ujicoba aplikasi dengan marker diputar 90... 62 Gambar 4.11 Ujicoba aplikasi dengan marker diputar 180... 62 Gambar 4.12 Pengujian jarak minimum dengan Samsung Galaxy Prime... 65 Gambar 4.13 Pengujuan jarak minimum dengan Asus Zenfone C... 65 Gambar 4.14 Diagram aspek kesesuaian proses... 68 Gambar 4.15 Diagram aspek waktu deteksi... 69

Gambar 4.16 Diagram user Interface dan fiture... 70

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Tabel jadwal kegiatan... 33 Tabel 4.1 Spesifikasi perangkat smartphone... 63 Tabel 4.2 Jenis perangkat waktu deteksi marker... 64 Tabel 4.3 Hasil pengujian jarak rata-rata marker... 64 Tabel 4.4 Aspek kesesuaian proses... 67 Tabel 4.5 Aspek waktu deteksi... 69 Tabel 4.6 Aspek User Interface dan Fiture... 70