ABSTRAK. : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana)
|
|
- Vera Susanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Judul Nama : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana) : I Ketut Arta Kusuma Atmaja NIM : Pembimbing I Pembimbing II : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. : I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom., M.Kom. ABSTRAK Pariwisata merupakan bagian yang sangat erat dan tidak dapat dipisahkan lagi dalam kehidupan masyarakat dan pembangunan di Bali. Demi mewujudkan pariwisata yang berkelanjutan diperlukan adanya pengelolaan yang tepat pada suatu objek wisata. Kurang terpadunya informasi yang didapatkan oleh wisatawan ketika mengunjungi suatu lokasi wisata bisa membuat kesalahan informasi yang berkelanjutan. Diperlukan adanya sarana informasi yang terpadu agar wisatawan mendapatkan informasi yang benar. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dalam membangun sebuah sistem aplikasi pada pengenalan informasi di tempat wisata dan sistem navigasi yang berfungsi untuk memberikan informasi lokasi objek wisata. Aplikasi akan digunakan oleh wisatawan asing maupun lokal untuk memperoleh informasi yang benar. Hasil penelitian ini, pada aplikasi android sudah mampu melakukan pengelolaan dan menampilkan informasi berupa Augmented Reality dengan pengunaan brosur. Aplikasi mampu memberikan lokasi pada navigasi objek wisata. Kata kunci : Augmented Reality, Pariwisata, Android. iv
2 Title : Application Design Engineering for Introduction of Tourist Attraction by Augmented Reality (A Case Study: Tourist Attraction of Garuda Wisnu Kencana) Name : I Ketut Arta Kusuma Atmaja Registration : First Supervisor : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. Second Supervisor : I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom., M.Kom. ABSTRACT Tourism is a very closely related and inseparable from public life and development in Bali. In order to realize a sustainable tourism, it is needed for proper management at some tourist attractions. Lacking of adequate information for tourists when visiting a tourist destination can create a sustainable misinformation. There needs to be an integrated information means that tourists get the correct information. This research designs and implements Augmented Reality technology in building an application on the introduction of a system of information on a tourist attraction and navigation system that serves to provide information about the tourist attraction. The application will be used by foreign and local tourists to obtain the correct information. The results of this study, in the android application has been able to manage and display information in the form of Augmented Reality with the use of brochures. Applications are able to provide the location of the navigation of the tourist attraction. Keywords: Augmented Reality, Tourism, Android. v
3 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-nya, Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Untuk Pengenalan Objek Wisata Dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana) ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Secara khusus penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu penelitian ini, yaitu: 1. Bapak Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom, M.Kom sebagai Pembimbing I yang telah banyak membantu menyempurnakan skripsi ini; 2. Bapak I Gst. Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom, M.Kom sebagai Pembimbing II yang telah banyak membantu menyempurnakan skripsi ini; 3. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana yang telah banyak memberikan masukan dan motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian ini; 4. Bapak-bapak dan Ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan masukan, saran, dan nasehat guna kelengkapan Tugas Akhir ini. 5. Seluruh rekan-rekan mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan motivasi dan doa dalam proses penelitian ini. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih belum sempurna, untuk itu kritik dan saran yang bermanfaat demi kesempurnaan Tugas Akhir ini sangat dihrapakan. Bukit Jimbaran, 10 Februari 2017 Penyusun I Ketut Arta Kusuma Atmaja vi
4 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian Desain Penelitian Pengumpulan Data Metode Pengembangan Sistem... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Metode System Development Life Cycle (SDLC) Pendekatan Waterfall Augmented reality Prinsip Kerja Sistem Augmented reality Metode Marker Augmented reality (Marker Based Tracking) Metode Markerless Augmented reality Flowchart (Diagram Alir) vii
5 2.4 Vuforia Qualcomm Arsitektur Vuforia Target Manager Algoritma Fast Corner Detection Natural Features dan Augmentable Rating Unity3D Autodesk Maya Android Graf Definisi Graf Jenis-Jenis Graf Algoritma Dijkstra HTML CSS PHP Javascript MySQL Blackbox Testing Tinjauan Studi BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Permasalahan Perancangan Sistem Analisis Kebutuhan Sistem Perancangan Desain Sistem Rancangan Brosur viii
6 3.2.4 Rancangan Antarmuka (User Interface) Rancangan Objek 3 Dimensi pada Objek Wisata Rancangan Graf pada Jalur Navigasi Skenario Pengujian BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Lingkungan Implementasi Implementasi Basis Data Implementasi Algoritma Dijkstra Implementasi Antarmuka Sistem Antarmuka Aplikasi Antarmuka Map View Antarmuka Brosur Pengujian Pengujian Fungsionalitas Sistem (Black Box Testing) Pengujian Pendeteksian dan Pelacakan BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA ix
7 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Model Proses Waterfall... 9 Gambar 2.2 Contoh Augmented reality dan Virtual Reality Gambar 2.3 Aplikasi Augmented Reality dengan library Vuforia Gambar 2.4 Arsitektur Vuforia Gambar 2.5 Illustrasi features Gambar 2.6 Graf Sederhana Gambar 2.7 Graf Tidak Berarah Gambar 2.8 Graf Berarah Gambar 3.1 Entity Relationship Diagram Sistem Pencarian Lokasi Gambar 3.3 Use Case diagram aplikasi Augmented Reality Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Pengguna Aplikasi Gambar 3.5 Activity Diagram Manage Target Image untuk Admin Gambar 3.6 Activity Diagram Insert Data Rute Jalan Gambar 3.7 Activity Diagram Delete Data Rute Jalan Gambar 3.8 Activity Diagram Update Data Rute Jalan Gambar 3.9 Activity Diagram Insert Data Graph Gambar 3.10 Activity Diagram Delete Data Graph Gambar 3.11 Activity Diagram Update Data Graph Gambar 3.12 Activity Diagram Insert Data Tujuan Gambar 3.13 Activity Diagram Delete Data Tujuan Gambar 3.14 Activity Diagram Update Data Tujuan Gambar 3.15 Activity Diagram Mencari Jalur Terpendek Gambar 3.16 Activity Diagram Object Tracking Gambar 3.17 Sequence Diagram Insert Data Gambar 3.18 Sequence Diagram Update Data Gambar 3.19 Sequence Diagram Delete Data Gambar 3.20 Sequence Diagram Augmented Reality GWK Gambar 3.21 Class Diagram x
8 Gambar 3.22 Rancangan Brosur Gambar 3.23 Rancangan Splash Screen Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana Gambar 3.24 Rancangan Menu Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana 53 Gambar 3.25 Rancangan Menu Instruction Gambar 3.26 Rancangan Menu Exit Gambar 3.27 Rancangan Menu Dropdown Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana Gambar 3.28 Rancangan Antarmuka MAP Gambar 3.29 Rancangan Antarmuka Pilih Tujuan Gambar 3.30 Rancangan Antarmuka Jalur Terpendek Gambar 3.31 Rancangan Virtual Button Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana Gambar 3.32 Perancangan Badan pada Patung GWK Gambar 3.33 Perancangan Kepala pada Patung GWK Gambar 3.34 Perancangan pada Amphitheater Gambar 3.35 Pemodelan Graf Kuta Selatan Gambar Skenario Pengujian pada Pelacakan Gambar 4.1 Implementasi Basis Data Gambar 4.2 Antarmuka Splashscreen Gambar 4.3 Antarmuka Menu Utama Gambar 4.4 Antarmuka Instruction Menu Gambar 4.5 Antarmuka Konfirmasi Exit Gambar 4.6 Antarmuka Virtual Button Gambar 4.7 Objek 3D Garuda Wisnu Kencana Gambar 4.8 Objek 3D Amphitheater Gambar 4.9 Antarmuka Dropdown Menu Gambar 4.10 Antarmuka Website GWK Gambar 4.11 Antarmuka MAP Gambar 4.12 Antarmuka Pemilihan Lokasi Gambar 4.13 Antarmuka Pencarian Jalur Terpendek xi
9 Gambar 4.14 Antarmuka Brosur Gambar 4.15 Antarmuka features pada brosur Gambar 4.16 Ilustrasi Pengujian Luas Permukaan Marker Gambar 4.17 Pengujian Pendeteksian pada Warna Gambar 4.18 Pengujian pada Warna Biru Gambar 4.19 Pengujian pada Warna Coklat Gambar 4.20 Pengujian pada Warna Hijau Gambar 4.21 Pengujian pada Warna Hitam Gambar 4.22 Pengujian pada Warna Putih xii
10 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol-Simbol Pada Flowchart Tabel 2.2 Pseudocode Algoritma Dijkstra Tabel 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Tabel 3.2 Daftar Persimpangan Tabel 3.3 Skenario Pengujian Blackbox Testing Tabel 4.1 Daftar Spesifikasi Perangkat Keras Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Tabel 4.3 Source Code Proses Inisialisasi Algoritma Dijkstra Tabel 4.4 Source Code Handle Perulangan Algoritma Dijkstra Tabel 4.5 Source Code Pencarian Bobot Minimum Algoritma Dijkstra Tabel 4.6 Source Code Proses Penggabungan Array Algoritma Dijkstra Tabel 4.7 Source Code Proses Reverse Array dan End Function jalur Terpendek Algoritma Dijsktra Tabel 4.8 Checklist Pengujian Black Box Tabel 4.9 Pengujian proses start menu Tabel 4.10 Pengujian proses instruction menu Tabel 4.11 Pengujian proses exit menu Tabel 4.12 Pengujian proses augmented reality GWK Tabel 4.13 Pengujian proses augmented reality Amphitheater Tabel 4.14 Pengujian proses website dropdown menu Tabel 4.15 Pengujian proses MAP dropdown menu Tabel 4.16 Pengujian proses main menu dropdown menu Tabel 4.17 Pengujian proses exit dropdown menu Tabel 4.18 Pengujian menambahkan data map baru Tabel 4.19 Pengujian mengedit data map baru Tabel 4.20 Pengujian menghapus data map Tabel 4.21 Pengujian view map Tabel 4.22 Spesifikasi Perangkat Smartphone Tabel 4.23 Pengujian Waktu Deteksi Asus Zenfone Tabel 4.24 Pengujian Waktu Deteksi Samsung Galaxy J xiii
11 Tabel 4.25 Pengujian Waktu Deteksi Xiaomi Redmi Note Tabel 4.26 Hasil Pengujian Luas Permukaan Marker Tabel 4.27 Nilai Augmentable Warna Pada Marker xiv
12 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata telah menjadi motor penggerak perekonomian dan pembangunan di Bali sejak tahun 1970-an. Oleh karena itu kepariwisataan merupakan bagian yang sangat erat dan tidak dapat dipisahkan lagi dalam kehidupan masyarakat dan pembangunan di Bali (Pitana, 2003). Seiring berkembangnya pariwisata di Bali, jumlah wisatawan yang datang ke Bali untuk berlibur maupun untuk mengetahui budaya ataupun wisata di Bali-pun ikut meningkat (Dinas Pariwisata Bali, 2017). Demi mewujudkan pariwisata yang berkelanjutan diperlukan adanya pengelolaan yang tepat pada suatu objek wisata. Kurangnya minat atau upaya dari wisatawan untuk mencari informasi dari suatu objek wisata akan menimbulkan masalah untuk pariwisata ke depannya. Maka dari itu, dengan pemanfaatan aplikasi augmented reality akan membuat wisatawan mendapatkan informasi yang akurat dan juga nantinya pemanfaatan augmented reality yang tidak biasa atau terbilang baru dalam dunia pariwisata akan menarik minat wisatawan untuk mendapatkan informasi tentang objek wisata yang sedang dikunjungi, karena disuguhkan dengan tampilan yang modern dan menarik dalam bentuk virtual. Masalah lain yang sering terjadi adalah kurangnya informasi yang wisatawan dapatkan ketika berkunjung ke suatu lokasi wisata, hal ini bisa terjadi karena informasi yang wisatawan dapatkan dari pemandu wisata bisa berbedabeda, karena wawasan dari satu pemandu wisata dengan pemandu wisata lainnya yang tidak sama. Masalah salah informasi ini juga bisa terjadi pada wisatawan backpacker yang tidak menyewa pemandu wisata untuk berkunjung ke tempattempat wisata yang ada di Bali. Maka dari itu, dengan pemanfaatan aplikasi akan disediakan fitur untuk mendapatkan informasi yang valid dari suatu objek wisata. Dengan adanya permasalahan tersebut maka dibutuhkannya sarana informasi untuk mempermudah para wisatawan dalam memperoleh informasi 1
13 2 yang diinginkan berbasis mobile. Hal ini bisa diwujudkan dengan Augmented Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi. Selain penggunaanya yang sangat menarik dan interaktif, teknologi augmented reality juga sangat memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal seperti contohnya mencari informasi, penyampaian presentasi suatu desain, ataupun sebagai media promosi. Penggunaan augmented reality ini informasinya konsisten, karena informasinya akan di pastikan dulu kebenarannya serta membutuhkan upaya yang sedikit karena wisatawan hanya perlu menggunakan perangkat smartphone mereka untuk mendapatkan semua informasi yang berada pada tempat wisata tersebut. Wisatawan hanya cukup dengan mengarahkan smartphone pada brosur yang sudah tersedia, maka semua informasi objek wisata akan tersedia di smartphone mereka dalam bentuk 3D yang menarik dan interaktif dan biaya dari penggunaan augmented reality bisa terbilang cukup minim. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis akan merancang sebuah aplikasi Objek Wisata khususnya Garuda Wisnu Kencana menggunakan Augmented reality (AR). Sehingga penulis mengusulkan penelitian dengan judul: Rancang Bangun Aplikasi Untuk Pengenalan Objek Wisata Dengan Augmented reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana). Penulis berharap agar aplikasi ini nanti akan memajukan dunia pariwisata dalam bidang teknologi dengan penerapan augmented reality di dalamnya yang akan memberikan informasi yang benar kepada wisatawan dengan mudah dan hemat. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan deskripsi dari latar belakang, maka permasalahan yang akan diteliti pada penelitian ini bisa dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun sarana informasi terpadu pada tempat wisata agar wisatawan dapat memperoleh informasi yang benar?
14 3 2. Metode apa yang cocok diterapkan untuk membangun sarana informasi terkait lokasi wisata agar wisatawan dapat melihat secara detail fasilitas pada lokasi tersebut? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Pembuatan Aplikasi memanfaatkan Vuforia SDK dan menggunakan program Unity3D. 2. Aplikasi menampilkan informasi pada objek wisata di Garuda Wisnu Kencana. 3. Augmented Reality diaplikasikan pada perangkat berbasis Android 4. Aplikasi menampilkan informasi dari 2 objek wisata yang berada di Garuda Wisnu Kencana 5. Algoritma dalam penentuan jalur navigasi menggunakan Algoritma Dijkstra. 6. Penentuan jalur navigasi hanya dalam wilayah Kuta Selatan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah dapat membangun sebuah aplikasi untuk pemberian informasi yang valid pada Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality digabungkan dengan Algoritma Dijkstra untuk pemberian informasi lokasi yang valid. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari perancangan aplikasi pengenalan informasi objek wisata ini adalah: 1. Bagi Wisatawan Penelitian ini diharapkan dapat membantu wisatawan dalam mendapatkan informasi di tempat wisata secara mudah dan juga dapat menarik wisatawan untuk berkunjung ke tempat wisata tersebut. 2. Bagi Tempat Wisata
15 4 Penelitian ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah pihak pengelola tempat wisata dalam promosi maupun pemberian informasi terhadap wisatawan yang berkunjung. 3. Bagi Penulis Sebagai media pembelajaran untuk lebih memahami penggunaan dan pengimplementasian augmented reality dan algoritma Dijkstra dalam penerapan studi kasus. 1.6 Metodologi Penelitian Menurut Maddison, R.N metodologi merupakan suatu formula dalam penerapan penelitian yang terdapat langkah-langkah dan juga hasil penelitian di dalamnya. Metodologi penelitian dalam Ilmu Komputer adalah merupakan tahapan dalam perencanaan dengan menggunakan bantuan metode, teknik, tools dan pengarsipan bertujuan agar bisa meminimalkan resiko pada kegagalan dan memfokuskan pada proses penelitian di bidang Ilmu Komputer (Hasibuan, 2007:14). Berikut akan dijelaskan mengenai tahapan-tahapan yang akan dilakukan saat penelitian nantinya. Adapun sub bab bahasan yang akan dijelaskan adalah desain penelitian, pengumpulan data, dan metode yang digunakan Desain Penelitian Penelitian ini mengambil judul Rancang Bangun Aplikasi Untuk Pengenalan Objek Wisata Dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana). Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan tipe studi kasus. Menurut Sugiyono (2009:9) penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah. Sementara itu, menurut Bogdan dan Biklen (dalam Syamsudin, 2009:175) studi kasus merupakan pengujian secara rinci terhadap satu latar atau satu orang subjek atau satu tempat penyimpanan dokumen atau satu peristiwa tertentu. Sementara, alasan menggunakan metode ini karena penelitian ini akan
16 5 meneliti Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana dan jalur terpendek yang dapat dilalui oleh transportasi secara alamiah dalam hal ini adalah wisatawan menuju ke lokasi tujuan. Dalam penelitian ini, penulis akan menelusuri objek wisata yang akan dibuat dalam bentuk 3D dan jalur optimal yang dapat dilalui oleh wisatawan yang dijadikan sebagai objek penelitian. Obyek penelitian yang digunakan untuk aplikasi Augmented reality ini adalah Objek wisata Garuda Wisnu Kencana, penulis akan membuat sebuah aplikasi pengenalan informasi pada Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana karena saat ini Objek Wisata ini masih belum menerapkan Augmented reality untuk pengenalan informasi kepada wisatawan. Selanjutnya, penulis akan menggunakan metode Algoritma Dijkstra sebagai solusi permasalahan yang akan diimplementasikan dalam sistem informasi berbasis web yang dapat digunakan oleh penggunanya untuk mengakses jalur tercepat dari titik asal ke titik tujuan Pengumpulan Data Tahap pengumpulan data memiliki tujuan agar mengetahui data apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan ini. Dalam penelitian ini, objek yang di jadikan bahan studi di sini adalah Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana. Dari objek tersebut diperoleh data data yang akan digunakan pada penelitian ini. Data tersebut adalah data gambaran dari objek yang akan di buat 3 dimensi dan jalan atau jalur yang akan dilewati oleh kendaraan menuju tempat wisata tersebut. Pada data tersebut terdapat, gambaran dari setiap objek wisata melalui perspektif yang berbeda, agar memudahkan dalam pembuatan objek 3 dimensi yaitu perspektif depan, samping kanan/kiri dan belakang, dan data nama jalan/jalur yang akan dilalui berdasarkan node yang sudah ditentukan. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut: 1. Pengamatan atau Observasi
17 6 Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung pada tempat wisata dimana yang diamati adalah bangunan, ataupun fasilitas pada tempat wisata. 2. Studi Pustaka Studi pustaka yang dilakukan adalah mempelajari buku-buku pedoman, jurnal, dan tugas akhir yang berkaitan dengan Augmented reality dan Algoritma Dijkstra Metode Pengembangan Sistem Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan metode Waterfall dengan tahapan-tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut: Tahap Perencanaan Sistem Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah, sebagai berikut : 1. Mendefinisikan Masalah Masalah yang dihadapi wisatawan adalah banyaknya wisatawan yang kesulitan mencari informasi objek wisata dari satu tempat wisata, seperti sejarah dari bangunan, informasi pembuat bangunan dan fasilitas apa saja yang ada pada tempat wisata. 2. Menentukan Tujuan Aplikasi Tujuan dari aplikasi Augmented reality ini adalah dapat sebagai sarana informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke salah satu tempat wisata dan memudahkan wisatawan dalam mencari informasi tentang fasilitas tempat wisata Analisis Kebutuhan Dalam tahap analisis, proses analisis kebutuhan sistem dibedakan menjadi kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. a. Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang mendefinisikan fungsi atau fitur dari sebuah sistem. Fungsi atau fitur dari sebuah sistem itu merupakan semua aktivitas yang terjadi dalam sistem.
18 7 b. Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan yang mendefinisikan spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan terdiri dari analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, dan analisis pengguna dari aplikasi objek wisata Perancangan Sistem Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah pembuatan pemodelan proses, pemodelan data, dan perancangan antarmuka sistem. Perancangan pemodelan proses dari aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan objek wisata ini aka dibuat menggunakan Diagram Alir (flowchart) dan use case. Pada perancangan sistem juga akan dilakukan perancangan terhadap antarmuka aplikasi yang akan dimodelkan dengan menggunakan perancangan antarmuka dari sistem Implementasi Sistem Pada tahapan implementasi sistem dilakukan penerapan sistem ke dalam baris-baris kode program. Komponen-komponen yang digunakan untuk mendukung tahap ini adalah: 1. Software untuk membangun aplikasi Augmented Reality penulis menggunakan Unity 3D. Library yang digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality adalah vuforia SDK. 2. Software yang penulis gunakan untuk modeling 3D adalah Autodesk maya Pengujian Sistem Pada tahap ini akan diuji apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Pada tahap pengujian sistem ini dilakukan dengan menggunakan pengujian black box. Pengujian black box dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah benar dan sesuai dengan kebutuhan pemakai, sehingga setiap persyaratan yang tidak lengkap atau tidak terduga akan dapat dengan mudah diidentifikasi dan dapat diatasi.
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Mobile Android, Bengkel, Dijkstra
Judul : Implementasi Algoritma Dijkstra Dalam Pencarian Rute Terpendek Lokasi Bengkel Kendaraan Di Kota Singaraja Berbasis Mobile Nama : Gede Suhendra Prayoga Saputra Nim : 1208605048 Jurusan Pembimbing
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language
Judul : Peranacangan Aplikasi Mobile Denpasar City Guide Berbasis Android Nama : Adnin Rais NIM : 1108605017 Pembimbing I : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Ida Bagus Gede Dwidasmara,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Banten, Transaksi, E-commerce
Judul : Perancangan Dan Implementasi E-Commerce Prasarana Bebantenan Berbasis Web Nama : I Made Dedik Amijaya Nim : 1208605053 Pembimbing I : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom, M.Kom. Pembimbing II : Agus
Lebih terperinciKLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING
KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING HALAMAN JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI LUH PRIMA MEGA YANTI
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KAWASAN BALI TOURISM DEVELOPMENT CORPORATION (BTDC) DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION-BASED SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI KAWASAN BALI TOURISM DEVELOPMENT CORPORATION (BTDC) DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION-BASED SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI INSIDANIA KARTOLEGOWO
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Android, Mobile, Smartphone, Teknologi, Wisata
ABSTRAK Objek wisata merupakan semua tempat atau keadaan alam yang memiliki sumber daya wisata yang dibangun dan dikembangkan sehingga mempunyai daya tarik dan diusahakan sebagai tempat yang dikunjungi
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciPENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID
PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID ALBERT JOHAN 41512120097 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciSKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KABUPATEN BOGOR
SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KABUPATEN BOGOR Disusun Oleh: Nama : Nurawan NPM : 2012.10.225.019 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinci: Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Warung Makanan Khas Bali Menggunakan Metode Collaborative Filtering Berbasis Mobile
Judul Nama : Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Warung Makanan Khas Bali Menggunakan Metode Collaborative Filtering Berbasis Mobile NIM : 1208605066 Pembimbing I Pembimbing II : I Wayan Gede Purwa Darmaja
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY
APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY Abstract Mobile tagging offers opportunities such as ease of access to mobile services with a link to the
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciAPLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO
APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO 41512110016 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016 APLIKASI MONITORING
Lebih terperinciAPLIKASI PANDUAN WISATA KOTA PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE
APLIKASI PANDUAN WISATA KOTA PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE Skripsi Dibuat Untuk Memenuhi Syarat Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Terapan (D IV) di Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA
PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA 41509010041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 Perancangan Aplikasi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN PADA PERCETAKAN BERBASIS WEB SKRIPSI
i ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN PADA PERCETAKAN BERBASIS WEB SKRIPSI IDA BAGUS SURYA WINANTARA NIM. 1208605085 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma dijkstra
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, Agustus 2017 Penyusun. A.A. Gde Ari Sudana
ABSTRAK Masalah kepadatan lalu lintas merupakan hal umum yang dijumpai di kotakota besar, salah satunya di Kota Denpasar. Salah satu faktor penyebabnya adalah banyaknya jumlah kendaraan pribadi. Solusi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan
Lebih terperinciSKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)
SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE) AZAN FADLI MULYADI Nomor Mahasiswa : 135410205 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH
Lebih terperinciPENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciDisusun Oleh : ARGA RAGA SETYAWAN NIM. M
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE WISATA, HOTEL, KULINER, BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN 091401033 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGIINFORMASI
Lebih terperinciDAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA PENGANTAR...i ABSTRAK...iv ABSTRACT...v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...x
Lebih terperinciRANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciPENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID
PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID SUBRANTAS 41512120080 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU
Lebih terperinciBadung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Augmented Reality Effect
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI
APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI 41508110098 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION
LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION IBNU HASAN ARIF NIM. 201353070 DOSEN PEMBIMBING R. Rhoedy
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pulau Bintan yang terdiri dari dua daerah administratif yaitu Pemerintah Kabupaten Bintan dan Pemerintah Kota Tanjungpinang merupakan daerah tujuan wisatawan
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA 2009-51-124 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPerancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB
LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB WAHID JALALLUDIN AHMAD NIM. 201151279 DOSEN PEMBIMBING Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom Tutik Khotimah, S.Kom, M.Kom PROGRAM
Lebih terperinciClass Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i ABSTRAK... ii ABSTRACT... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii
ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat
Lebih terperinciAPLIKASI RESERVASI ONLINE PAKET WISATA BERBASIS WEB FARUQ HAFIZ PURBA
APLIKASI RESERVASI ONLINE PAKET WISATA BERBASIS WEB FARUQ HAFIZ PURBA 41512120050 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 APLIKASI RESERVASI ONLINE
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciL A P O R A N S K R I P S I
L A P O R A N S K R I P S I IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HISTORICAL UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS ANDROID TAJUL ALWI NIM. 201451008 DOSEN PEMBIMBING Tri
Lebih terperinciHALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA
LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA SYIFA ULUMUDDIN NIM. 201151173 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani, M.Kom Ratih Nindya Sari, M.Kom PROGRAM
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG (STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG) Oleh : Ilham Mugni 10108846 Penguji 1 : Riani Lubis, S.T., M.T. Penguji 2 : S. Indriani
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH Ikhsan Mirza Harwanto 41513110032 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNVERSITAS
Lebih terperinciPEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENERAPAN GENERATOR CSS3 BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENERAPAN GENERATOR CSS3 BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)
TESIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR) ALFIN REMON REFRA No. Mhs : 145302210/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk
Lebih terperinciAPLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI
APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun Oleh : IKA WAHYU FEBIANA NPM. 0934010190 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING
PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING Muhamad Aris Munandar 41510120034 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa
Lebih terperinciPANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID
PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang Oleh:
Lebih terperinciAPLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D
APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D Setivana 41812010083 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
Lebih terperinciSKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI
SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI Disusun Oleh : Nama : RAHMAT HIDAYAT NPM : 201210227022
Lebih terperinciAPLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA. Tantri Subekti
APLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA Tantri Subekti 41812110011 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii PERNYATAAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... x INTISARI... xi ABSTRACT... xii BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL (Studi Kasus Perpustakaan Universitas Udayana) LEMBAR JUDUL KOMPETENSI RPL SKRIPSI NI MADE
Lebih terperinciGambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika
JUDUL PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI BROADCAST POSITION GRUP WISATAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE API. Disusun Oleh : Roy Tri Afandi
APLIKASI BROADCAST POSITION GRUP WISATAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE API TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Informatika Fakultas
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PEMETAAN OBYEK WISATA KABUPATEN JEPARA
LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PEMETAAN OBYEK WISATA KABUPATEN JEPARA Irfan Abid Fi izuddin 2012-53-111 DOSEN PEMBIMBING Andy Prasetyo Utomo,S.Kom,M.T Muhammad Arifin, M.Kom PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
Lebih terperinciKata Kunci: pengecekan ejaan, kata berimbuhan, string matching, algoritma KMP.
Judul : Aplikasi Pengecekan Ejaan Kata Berimbuhan Dalam Bahasa Indonesia Berbasis Web Nama : Kharisma Sadewi Satria NIM : 1208605004 Pembimbing I : I Made Widiartha,S.Si.,M.Kom. Pembimbing II : I Putu
Lebih terperinciAPLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID
APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID YOSEF EKAPUTRA YUWONO 41513120101 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciPROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
ALGORITMA ROUND ROBIN SCHEDULING UNTUK SOLUSI IT SUPPORT BERBASIS STUDI KASUS PT. AVIGRA COMMUNICATION GROUP Daniel Yonathan Israel 41512010099 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MOBILE WISATA, HOTEL, KULINER, BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE WISATA, HOTEL, KULINER, BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL
APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA YOGYAKARTA PADA APLIKASI JOGJAKUY BERBASIS ANDROID
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA YOGYAKARTA PADA APLIKASI JOGJAKUY BERBASIS ANDROID Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan Oleh: CANDRIA PUTRAJAYA NIM :
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA
APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA 41509010106 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iii SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTO... vi KATA PENGANTAR...
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT
PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT Hilda Nurliani 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI Halaman Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... i ii iv viii x xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...
Lebih terperinciMOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK
MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK Bagas Tri Pamungkas 1, Abdul Aziz 2 1,2 Teknik Informatika, Fakultas MIPA, Universitas Sebelas Maret Surakarta E-mail: 1 bagas.tp@student.uns.ac.id,
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... ABSTRAK...
Lebih terperinciMADE PASEK AGUS ARIAWAN
SISTEM PENENTUAN OTONAN DENGAN MENGKONVERSI TANGGAL DAN JAM MENJADI BILANGAN JULIAN MENGGUNAKAN METODE JULIAN DAY NUMBER BERBASIS MOBILE HALAMAN JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI MADE PASEK
Lebih terperinciAPLIKASI PENCATATAN KELUAR MASUK BARANG DAN STOCK OPNAME MENGGUNAKAN METODE JUST IN TIME BERBASIS WEB PADA PT ENERREN TECHNOLOGIES
APLIKASI PENCATATAN KELUAR MASUK BARANG DAN STOCK OPNAME MENGGUNAKAN METODE JUST IN TIME BERBASIS WEB PADA PT ENERREN TECHNOLOGIES DAMERIA SIMATUPANG 41815120185 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS
Lebih terperinciRANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO
APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO 41510010003 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 APLIKASI
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS
LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS HILMY MACHFUDI 201051137 DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, ST, M.Cs Ratih Nindyasari, S.Kom
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERTANAHAN DI KELURAHAN PONDOK RANJI TANGERANG SELATAN BERBASIS WEB
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERTANAHAN DI KELURAHAN PONDOK RANJI TANGERANG SELATAN BERBASIS WEB Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciTESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID
TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID HENDRO GUNAWAN No. Mhs : 105301531/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang OSDARA adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang olahraga khususnya bulu tangkis yang berdiri pada tahun 2013. Sebagai perusahaan yang menyediakan sarana olahraga,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID Yudho Yudhanto Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Negeri Sebelas Maret Email: yuda@mipa.uns.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Budaya Indonesia merupakan salah satu ciri khas dari bangsa Indonesia. Asal dari berbagai budaya tersebut salah satunya adalah beragam jenis permainan
Lebih terperinciII.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN AKSES VIEW SISWA MENGGUNAKAN MOBILE APPLICATION SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN AKSES VIEW SISWA MENGGUNAKAN MOBILE APPLICATION SKRIPSI Oleh Era Ayu Bernadeta NIM 092410101048 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS JEMBER 2014
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI BANJIR DAERAH JAKARTA BARAT BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir
APLIKASI INFORMASI BANJIR DAERAH JAKARTA BARAT BERBASIS WEB Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer oleh: LENY APRIANI HS 41510110049 PROGRAM
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh DEVI HAWANA LUBIS NIM. 1105102009
Lebih terperinci