BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PERILAKU PROSOSIAL PADA PECANDU GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

DAMPAK NEGATIF dan POSITIF SOCIAL NETWORKING

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. komputer, internet dan telepon seluler berbasis web sudah bukan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. teknologi buatan manusia. Internet adalah singkatan dari Interconnected

BAB I PENDAHULUAN. Perceptions of Personal and Group Discrimination menyatakan bahwa dalam

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Perkembangan inovasi media komunikasi di bidang teknologi informasi dan

2 gambar terbaik untuk mengatur kesan yang baik kepada orang lain. Hal ini terlihat, data dari Taylor Nelson Sofres (TNS) tahun 2015 tercatat lebih da

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi tanpa batasan ruang dan waktu. Sejak beredarnya handphone. seperti pada saat menggunakan telepon kabel.

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

FENOMENA KEINGINAN MENAMPILKAN DIRI PADA MAHASISWA MELALUI LAYANAN SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman,

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Yuyun Yuniarsih, 2014 Perilaku sosial remaja tunadaksa yang menggunakan jejaring sosial

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

KATA PENGANTAR. rahmatnya lah kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Dampak. Psikologis Facebook Terhadap Kesehatan Mental Seorang

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

2 sehingga kemungkinan besar tidak membawa hasil. Hal ini dapat dilihat dari tabel berikut: Tabel 1.1 Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Ekon

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

UPAYA MENINGKATKAN PERILAKU PRO-SOSIAL MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN METODE SOSIODRAMA. Arni Murnita SMK Negeri 1 Batang, Jawa Tengah

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. sendiri. Sebagai makhluk sosial manusia tumbuh bersama-sama dan mengadakan

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain. Internet atau interconnection networking telah membentuk

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi tersebut adalah internet. menjadi fenomena masa modern ini adalah facebook.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan pepatah berat sama dipikul, ringan sama dijinjing. Nilai kesetiakawanan,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban masyarakat. Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola hidup yang dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks dan modern. Teknologi informasi (TI) merupakan hal yang sulit untuk lepas dari kehidupan manusia, karena ia sudah dari masa ke masa berkembang. Pemakaian internet sudah bukan merupakan hal yang asing di Indonesia. Internet merupakan kemajuan teknologi informasi & komunikasi yang dapat memberi peluang mengakses informasi dengan cepat dan terjangkau. Sekarang banyak orang yang mengenal internet dan banyak orang yang bisa mengoperasikannya. Menjamurnya layanan internet, seperti playstation, facebook dan pengguna ponsel yang pada awalnya hanya bisa dilihat di daerah perkotaan, saat ini dapat dijumpai di daerahdaerah pelosok. Ditambah pula area wi-fi atau hotspot yang memudahkan siapapun untuk tersambung ke jaringan internet secara gratis dengan menggunakan notebook atau laptop. Selain itu saat ini banyak juga warnet dengan fasilitas game online, email, chatting, browsing dan jejaring sosial facebook dan twitter yang dapat digunakan dengan biaya relatif terjangkau (Fitri & Wiryo, 2015). Pemerintah Indonesia masih fokus memperluas akses internet. Salah satunya lewat pembangunan jaringan kabel serat optik, Palapa Ring terutama di 1

2 daerah Indonesia Timur. Salah satu upaya mendongkrak akses internet di Indonesia adalah kebijakan desa berakses internet sebanyak 33.100 desa dan 5.748 kecamatan (kompas.com, diakses pada tanggal 13 Maret 2017). Menurut survey dari Mark Plus Insight, sebuah lembaga riset yang memiliki basis di Asia Tenggara, pengguna internet di 11 kota besar di Indonesia mengalami peningkatan yang signifikan sejak tahun 2010,2011, hingga 2012 (Karimuddin,2012). Hasil survey tersebut menyatakan bahwa pengguna internet yang tercatat diperkirakan mencapai 42,16 juta pengguna, kemudian berturut turut pada 2 tahun berikutnya sebanyak 55,23 juta dan 61,08 juta pengguna. Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet indonesia (APJII, 2014), pengguna aktif internet indonesia sudah mencapai 24% sekitar 107 juta orang dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internert aktif, diperkirakan pemain game online aktif indonesia berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif disini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna facebook di indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Tiap tahun pemain game online Indonesia diperkirakan meningkat 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia. Menurut survey yang dilakukan China Young Association Internet (CYIA), 14,1% remaja di China perkotaan mengalami kecanduan internet yaitu sekitar 24 juta orang. Tingkat di daerah pedesaan mencapai 33 juta hampir 2 kali

3 lipat tahun 2005. Pengguna internet di Cina memiliki kecenderungan untuk kecanduan internet sehingga dapat merugikan pekerjaan, belajar dan kehidupan sosial CYIA (dalam Qaolei, 2013). Fenomena juga terjadi di Indonesia menyusul peningkatan akses internet. Game online dapat dimainkan di komputer ataupun di handphone. Bahkan lembaga populer seperti museum rekor indonesia (MURI), yang memegang catatan unik kegiatan atau prestasi tertentu di Indonesia menjadi tuan rumah sebuah acara yang melibatkan ratusan peserta untuk memecahkan rekor sebelumnya yaitu 150 jam untuk bermain game, sebagian besar permainan adalah game online (Tjibeng, Sri, Edo, & Mekar, 2013) Menurut Tifatul Sembiring, sebagian besar koneksi internet yang tersedia di Indonesia digunakan untuk mengakses game online, chatting, dan jejaring sosial (Burhani, 2012). Kementrian Pendidikan kemudian terdorong untuk membuat panduan bagi orang tua dalam memilih game yang tepat untuk anak. Kebijakan tersebut akan diterapkan menyusul makin maraknya game dari dalam atau luar negeri yang masuk dan dimainkan oleh anak anak di Indonesia. Oleh sebab itu, Kemendikbud akan menggunakan rating untuk game yang digunakan di Amerika Serikat. Rating di AS bernama Entertainment Software Rating Board (ESRB). Terdapat enam kategori rating, yaitu Early Childhood ( cocok untuk anak usia dini), Everyone ( untuk semua umur), Everyone 10+ (untuk usia 10 tahun ke atas), Teen (untuk usia 13 tahun ke atas), Mature (untuk usia 17 tahun ke atas) dan Adults Only (untuk dewasa) (kompas.com diakses pada tanggal 13 Maret 2017).

4 Rahmat (2012) menyatakan bahwa bermain game online sangat menyenangkan,namun apabila terus menerus dimainkan akan berdampak pada kecanduan bagi pemain, karena berisi konten yang menarik dan gambar animasi yang mendiring anak bahkan orang dewasa menyukai permainan tersebut, dan ada beberapa game yang dirancang agar setiap pemain menjadi ingin bermain terus. Hal tersebut sependapat dengan Wan & Chou (2007) menyatakan bahwa fitur internet yang paling mungkin menjadikan penggunanya mengalami ketergantungan adalah game online. ` Dari data yang diperoleh dari pertanyaan terbuka kepada 50 responden menyatakan ada 2% yang sudah bermain selama setahun, 8% yang telah bermain selama 2 tahun, 22% yang telah bermain selama 3 tahun, 20% yang telah bermain selama 4 tahun, 28% yang telah bermain selama 5 tahun dan sebanyak 20 % yang bermain dalam rentang waktu 6-11 tahun. Dari hasil data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa dari 50 responden rata-rata lama bermain game oline yaitu sekitar 5 tahun dengan persentase 28%. Dari pertanyaan kedua yaitu berapa kali dalam sehari bermain game online dari data yang diperoleh dari 50 responden menyatakan bahwa 12% bermain 1 kali sehari, 42% sebanyak 2 kali sehari, 40% sebanyak 3 kali sehari, dan 6% sebanyak 4 kali sehari. Dari data yang diperoleh dari pertanyaan kedua dapat disimpulkan bahwa rata-rata responden bermain game online sebanyak 2-3 kali dalam sehari dengan persentase 40%-42%. Dari pertanyaan ketiga yaitu tentang berapa jam dalam satu sesi bermain dapat diperoleh dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 4% bermain dalam waktu 1 jam, 14% bermain selama 2 jam, 28% bermain selama 3 jam, 32%

5 bermain selama 4 jam, dan 22% bermain selama 5 jam. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa dari 50 responden rata-rata bermain game online dalam satu sesi bermain yaitu sekitar 4 jam dengan persentase 32%. Dari pertanyaan keempat tentang apa jenis game yang sering dimainkan dapat diperoleh data dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 76% responden bermain game DOTA2, sebanyak 6% bermain game FPS, sebanyak 4% bermain MLBB, sebanyak 2% bermain MMORPG, dan sebanyak 12% bermain game PB. Dari data yang diperoleh dari 50 responden dapat disimpulkan bahwa rata-rata jenis game yang sering dimainkan yaitu DOTA2 dengan persentase 76%. Dari pertanyaan ke 5 tentang penyebab bermain game online apakah diajak teman atau keinginan sendiri, dari data yang diperoleh dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 62% responden menjawab diajak teman dan 38% keinginan sendiri. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penyebab responden bermain game online yaitu diajak teman dengan persentase sebanyak 62%. Dari pertanyaan ke 6 tentang permasalahan yang sering muncul,dari data yang diperoleh menyatakan bahwa sebanyak 2% jarang kumpul dengan keluarga, sebanyak 46% menjawab kehabisan uang/boros, 2% menjawab susah bangun pagi, 14% menjawab kurang tidur, 8% menjawab kepala pusing dan mata pedih, sebanyak 2% malas melakukan kegiatan yang lain, 6% menjawab tugas sering terbengkelai, 4% menjawab capek, 4% menjawab ketagihan, 8% menjawab sering dimarahi orang tua, 2% menjawab menyendiri, 2% menjawab lupa dengan tugas. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan rata-rata permasalahan yang sering muncul yaitu kehabisan uang/boros dengan persentase sebanyak 46%. Dari pertanyaan ke 7

6 tentang hambatan yang sering muncul akibat sering bermain game online, dari 50 responden menyatakan sebanyak 28% menjawab tugas terbengkelai, sebanyak 52% menjawab kurangnya berinteraksi dengan lingkungan, sebanyak 2% menjawab jarang main dengan teman, sebanyak 2% menjawab sering tidur di kampus, sebanyak 14% menjawab jarang ke kampus, sebanyak 2% menjawab sering terlambat ke sekolah. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa rata-rata dampat yang sering muncul yaitu kurang berinteraksi dengan lingkungan dengan persentase 52%. Dari pertanyaan ke 8 tentang bagaimana cara mengatasi agar tidak bermain game online, dari 50 responden menyatakan sebanyak 2% menjawab jarang bertemu dengan teman yang bermain game online, sebanyak 4% menjawab bermain futsal, sebanyak 4% menjawab berolah raga, sebanyak 32% menjawab tidur, sebanyak 44% menjawab melakukan aktivitas lain, sebanyak 2% menjawab tidak bermain di warnet, sebanyak 2% menjawab dibatasi waktu bermain, sebanyak 10% menjawab kerja. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa rata-rata mengatakan melakukan aktivitas lain dengan persentase sebanyak 44%. Dari pertanyaan ke 9 tentang dampak positif bermain game online, dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 14% menjawab merefres otak, sebanyak 30% menjawab banyak teman, sebanyak 14% menjawab senang, sebanyak 4% menjawab melatih kemampuan berbahasa inggris, sebanyak 2% menjawab menenangkan pikiran, sebanyak 2% menjawab mendapata kepuasan tersendiri, sebanyak 6% menjawab menghilangkan kejenuhan dan dapat mengambil keputusan dengan cepat, 6% menjawab mendapat penghasilan dari game tersebut, sebanyak 18% melatih otak untuk

7 merancang strategi, sebanyak 2% menjawab terhindar dari miras dan narkoba, sebanyak 2% meningkatkan konsentrasi. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa rata-rata mengatakan sisi positif bermain game online yaitu mendapat banyak teman dengan persentase sebanyak 30%. Tabel 1 Data Awal Presentase Lama Bermain Game Online Presentase Berapa Kali Responden Bermain Game Online Dalam Sehari 1 Tahun 2%8% 2% 8%2% 0% 4%4% 22% 28% 20% 2 Tahun 3 Tahun 4 Tahun 5 Tahun 6 Tahun 7 Tahun 40% 6% 12% 42% 1 Kali 2 Kali 3 Kali 4 Kali 8 Tahun Presentase Lama Bermain Game Online Dalam 1 Sesi Presentase Jenis Game Yang Di Mainkan 3 2 4 % 14 % 28 % 12% 2% 4% 6% DOTA 2 FPS MLBB 76% MMORPG PB 1 Jam 2 Jam 3 Jam 4 Jam 5 Jam 38 % Presentase Penyebab Responden Bermain Game Online 6 di ajak keingin Presentase Permasalahan Responden Yang Sering Muncul Ketika Bermain Game Online 8% 2%2% 2% 4% 4% 6% 2% 8% 14% 2% 46% jarang kumpul dengan keluarga kehabisan uang/boros susah bangun pagi kurang tidur kepala pusing, mata pedih malas melakukan kegiatan lain tugas sering terlewatkan capek ketagihan sering di marahi orang tua menyendiri lupa dengan tugas

8 Presentase Dampak sering Bermain game Online 14 % 28 % 5 tugas terbengkalai kurang berinteraksi dengan lingkungan jarang maen dengan teman sering tidur di kampus jarang ke kampus Presentase cara responden mengatasi agar tidak terlalu sering bermain game online 4 % 4 % 3 44 % jarang bertemu dengan teman yang bermain game online berolah raga melakukan aktivitas lain di batasi jam bermain pandai membagi waktu makan bermain futsal/nongkrong tidur tidak main ke warnet kerja hidup di hutan tanpa sinyal internet menyembunyikan laptop Presentase sisi posistif bermain game online merefres otak agar tidak stress banyak teman 18 % 1 senang melatih bahasa inggris 6 % 6 % 30 % menenangkan pikiran 4 % 14 % mendapat kepuasan tersendiri menghilangkan kejenuhan dan mengambil keputusan dengan cepat mendapat penghasilan dari game tersebut melatih otak untuk merancang strategi terhindar dari miras dan narkoba meningkatkan konsentrasi

9 Dari data keseluruhan yang diperoleh dari 50 responden yang menjawab pertanyaan terbuka sebanyak 9 soal menyatakan bahwa rata-rata orang sudah bermain game online semenjak 5 tahun yang lalu. Responden juga menyatakan bahwa sehari rata-rata bermain sebanyak 3 kali dan dalam satu sesi bermain ratarata responden menjawab 4 jam setiap sesi. Ketika bermain, game yang sering dimainkan rata-rata menjawab DOTA2. Penyebab bermain game online rata-rata menjawab diajak teman. Sedangkan permasalahan yang sering muncul akibat sering bermain rata-rata responden menjawab kehabisan uang/boros. Bukan hanya kehabisan uang saja yang muncul akibat game online, dampak yang ditimbulkan lainnya rata-rata responden menjawab kurangnya berinteraksi dengan lingkungan sosial di sekitarnya. Namun cara mengatasi agar tidak sering bermain game online yaitu rata-rata responden menjawab melakukan aktivitas lain. Akan tetapi ada dampak positif dari bermain game online yaitu rata-rata responden menjawab memiliki banyak teman yang sama sama bermain game online. Kecanduan game online ini menyebabkan dampak yang cukup serius seperti bolos sekolah, tidak mengerjakan tugas dan menurunnya prestasi akademik siswa. Akibat yang lebih serius bahkan bisa terjadi seperti sebuah contoh kasus pencurian yang dilakukan seorang pelajar SMK Negeri asal Madiun dikarenakan uang saku yang diberikan orang tuanya tidak cukup untuk bermain game online 3-4 jam dalam sehari (tribunnews.com diakses pada tanggal 27 Maret 2017). Yee (dalam Haagsma,2008) menemukan bahwa 53% individu yang mengalami kecanduan game online mempunyai permasalahan dalam relasi sosialnya, memulai relasi di dunia virtual lebih mudah daripada di kehidupan

10 sosial yang nyata. Menurut Bushman (2001) game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku, dan penurunan perilaku prososial. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari lingkungan sosial. Selain itu bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain (Intan, 2016). Hal itu sama dengan penelitian yang dilakukan dengan 50 responden yang menyatakan bahwa rata-rata dampak yang muncul akibat terlalu sering bermain game online yaitu kurang berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Dampak yang lebih buruk lagi dilakukan oleh siswa pelajar SMK yang mencuri karena kekurangan uang untuk bermain game online. Dari 50 responden juga menyatakan rata-rata permasalahan yang muncul akibat terlalu sering bermain game online yaitu kehabisan uang/boros. Perilaku prososial menurut Baron & Byrne (2005) adalah suatu tindakan menolong yang menguntungkan orang lain tanpa harus menyediakan suatu keuntungan langsung pada orang yang melakukan tindakan tersebut, dan mungkin bahkan melibatkan suatu resiko bagi orang yang menolong. Asih & Pratiwi, (2010) perilaku prososial adalah tindakan terencana untuk menolong orang lain tanpa memperdulikan motif-motif si penolong. Faktor yang mempengaruhi perilaku prososial yaitu self-gain: harapan seseorang untuk memperoleh atau menghindari kehilangan sesuatu, personal values and norms: adanya nilai-nilai dan norma sosial yang diinternalisasikan oleh individu selama mengalami sosialisasi dan sebagai nilai-nilai serta norma tersebut berkaitan dengan tindakan

11 prososial, empathy: kemampuan seseorang untuk ikut merasakan perasaan atau pengalaman orang lain. Pengguna internet terutama game online bermasalah dapat menyebabkan disfungsi psikososial yang serius bagi 6%-11% dari pengguna internet di Amerika Serikat. Dibandingkan kelompok usia lain, remaja kuliah dan dewasa awal tampak beresiko lebih besar untuk permasalahan tersebut. (Wen li, Jennifer, 2016) Berdasarkan hasil survey dapat diketahui bahwa pengguna internet semakin lama semakin banyak serta konten yang diakses kebanyakan adalah game online, bahkan beberapa sampai kecanduan terhadap konten game online tersebut. Bermain game tidak dilarang karena bermanfaat untuk hiburan, namun tidak berlebihan dalam melakukannya karena dapat mengakibatkan ketergantungan dan kecanduan pada penggunanya. Bermain game online bisa berdampak pada kurangnya kepekaan di lingkungan sosialnya. Terkadang menjadi kurang percaya diri dan susah untuk bergaul dengan lingkungan baru. Dalam hal perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu game online dapat berdampak negatif bagi pengguna dan lingkungan sekitarnya. Berdasarkan uraian diatas maka peneliti ingin memahami perilaku prososial pada pecandu game online. Bagaimana perilaku prososial yang terjadi pada pecandu game online? B. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memaparkan bagaimana perilaku prososial pada pecandu game online. 1. Manfaat Teoritis C. Manfaat Penelitian

12 Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan yang bermanfaat dalam ilmu psikologi terutama psikologi sosial. 2. Manfaat Praktis a) Bagi subjek penelitian, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi tentang dampak kecanduan game online pada perilaku prososial b) Bagi ilmuwan psikologi, diharapkan penelitian ini dijadikan bahan informasi dan bahan pertimbangan yang bermanfaat untuk penelitian sejenis. c) Bagi orang tua, diharapkan penelitian ini dijadikan bahan pertimbangan untuk mendidik anak.