BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:

dokumen-dokumen yang mirip
BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Fenomena

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

Packaging: I. PENDAHULUAN Latar Belakang Judul perancangan Penjelasan judul PACKAGING MULTIFUNGSI PERJALANAN CIUNG DAN KAWAN-KAWAN

Gambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein

BAB I PENDAHULUAN. 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB II METODE PERANCANGAN

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. laut. Hutan bakau atau mangrove ini tumbuh terutama di tempat tempat yang. ikan blodok, kepiting, burung kuntul, kera, dan ular.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

kuantitas sungai sangat dipengaruhi oleh perubahan-perubahan iklim komponen tersebut mengalami gangguan maka akan terjadi perubahan

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB II METODE PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tanahdengan permeabilitas rendah, muka air tanah dangkal berkisar antara 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud, Tujuan, Sasaran dan Manfaat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki wilayah negara yang sangat luas. Terbentang mulai dari 6 0 LU

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II TINJAUAN UMUM

BAB I PENDAHULUAN. Banjir adalah peristiwa meluapnya air hingga ke daratan. Banjir juga

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)


BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1. Judul Perancangan UMK CREW (Buku Graffiti / dokumentasi)

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

PENGEMBANGAN MODEL SIG UNTUK MENENTUKAN RUTE EVAKUASI BENCANA BANJIR (Studi Kasus: Kec. Semarang Barat, Kota Semarang) TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

I. PENDAHULUAN. Desain Komunikasi Visual 1

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Meningkatnya frekuensi curah hujan dan populasi penduduk di daerah Ibukota

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA

BAB I PENDAHULUAN. kekurangan air memungkinkan terjadinya bencana kekeringan.

DAFTAR ISI 1. PENDAHULUAN.5 2. MENGENAL LEBIH DEKAT MENGENAI BENCANA.8 5W 1H BENCANA.10 MENGENAL POTENSI BENCANA INDONESIA.39 KLASIFIKASI BENCANA.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

SI JAGOAN. KARYA ILMIAH Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015

Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


2015 DAMPAK BANJIR CILEUNCANG TERHADAP KONDISI SOSIAL EKONOMI DI KECAMATAN RANCAEKEK KABUPATEN BANDUNG

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Perancangan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

I. PENDAHULUAN. Kelenteng Boen Tek Bio

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

I. PENDAHULUAN. dan moril. Salah satu fungsi pemerintah dalam hal ini adalah dengan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IDENTIFIKASI ATRIBUT DATA SPASIAL KAWASAN RAWAN BENCANA SIGDa LOMBOK BARAT

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Penjelasan judul PERMAINAN INTERAKTIF TANGGAP BENCANA BANJIR DI JAKARTA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (USIA 10-12 TAHUN) Permainan: - Berasal dari kata main yang artinya melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak). 1 Interaktif: - Bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif. 2 Tanggap: - Segera mengetahui (keadaan) dan memperhatikan sungguh-sungguh: pemerintah daerah harus -- thd aspirasi masyarakat setempat; 2 cepat dapat mengetahui dan menyadari gejala yg timbul. 3 Bencana: - Kecelakaan, kemalangan. 4 Banjir: - Banjir adalah bencana yang sering terjadi di Indonesia. Curah Hujan di atas normal dan adanya pasang naik air laut merupakan penyebab utama terjadinya banjir. Selain itu, faktor manusia juga berperan penting, seperti pengunaan lahan yang tidak tepat, pembuangan sampah kedalam sungai, pembangunan pemukiman didataran banjir dan sebagainya. 5 Jakarta: - Daerah Khusus Ibukota Jakarta (DKI Jakarta, Jakarta Raya) adalah Ibu Kota negara Indonesia. Jakarta merupakan satu-satunya kota di Indonesia 1 Kamus Lengkap Bahasa Indonesia 2 http://kbbi.web.id/interaktif 3 http://kbbi.web.id/tanggap 4 Kamus Lengkap Bahasa Indonesia 5 Buku Saku BNPB TANGGAP TANGKAS TANGGUH Menghadapi Bencana 1

yang memiliki status setingkat provinsi. Jakarta terletak di bagian barat laut Pulau Jawa. Dahulu pernah dikenal dengan nama Sunda Kelapa (sebelum 1527), Jayakarta (1527-1619), Batavia/Batauia, atau Jaccatra (1619-1942), Jakarta Toko Betsu Shi (1942-1945) dan Djakarta (1945-1972). Di dunia internasional Jakarta juga mempunyai julukan seperti J-Town, atau lebih populer lagi The Big Durian karena dianggap kota yang sebanding New York City (Big Apple) di Indonesia. 6 Usia 10-12 Tahun: - Usia 10 sampai 12 tahun di pilih penulis karena kebutuhan BNPB yang ingin memberikan pengetahuan tentang bencana alam sedini mungkin. 2. Latar Belakang Pemilihan Studi Bencana merupakan kejadian yang di sebabkan oleh perilaku manusia. Salah satu bencana yang paling parah terjadi di Indonesia adalah banjir. Setiap tahun hampir di setiap wilayah di Indonesia tergenang air. Jakarta adalah salah satu kota yang terparah terkena dampak bencana banjir, setidaknya terdapat ratusan titik banjir yang terdapat di Jakarta Utara, Jakarta Pusat, Jakarta Timur, Jakarta Barat dan Jakarta Selatan. Menurut Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB), Kerugian yang di timbulkan dari bencana banjirpun tidaklah sedikit, mulai dari kerugian sarana-prasarana, menimbulkan penyakit, menimbulkan erosi bahkan tanah longsor, dll. Untuk itu dibutuhkan kepedulian yang tinggi terhadap lingkungan agar bencana banjir dapat diminimalisir. Kepedulian terhadap lingkungan semestinya sudah mulai dipupuk sejak dini, seperti tanggap bencana banjir, karena pendidikan dini tentang tanggap bencana banjir akan menyadarkan mereka akan pentingnya menjaga lingkungan, mengetahui cara agar tidak terjadi banjir dan apa yang dilakukan ketika banjir datang yang akan membawa mereka pada kedewasaan yang lebih baik dan peduli terhadap bencana banjir. 6 http://id.wikipedia.org/wiki/daerah_khusus_ibukota_jakarta 2

Game Boards adalah jenis permainan yang mengandalkan komunikasi antar pemain, karena di game boards dipupuk untuk selalu berbicara kepada teman setim ataupun lawan. Dari sini akan muncul pribadi yang lebih sosialis. Berbeda dengan game di gadget yang lebih individualis, karena walaupun game tersebut dapat dimainkan oleh beberapa orang, tetapi orang tersebut dapat berada dimanapun dan tidak tahu siapa yang akan menjadi teman ataupun lawan. Game boards juga dapat dimasuki edukasi-edukasi tentang bagaimana bahayanya bencana banjir bagi sang pemain dan bagaimana cara tanggap bencana banjir. 3. Solusi Desain Acuan penulis dalam membuat desain permainan interaktif berasal dari berbagai macam jenis permainan cetak seperti, Monopoli, Ular tangga, Mat Goceng, Dll. Dari banyaknya game boards inilah yang menjadikan keyakinan bahwa permainan cetak atau game boards masih banyak disukai oleh berbagai kalangan termasuk anak-anak. Namun dari berbagai jenis dan metode bermain game boards, belum ada yang mengangkat pengetahuan tentang bencana khususnya banjir. Biasanya game boards hanya mengandalkan keseruan bermain atau fokus pada objek yang mereka ingin angkat, seperti contohnya game board yang membahas tentang suatu tokoh fiksi. Hal ini dirasa sangat disayangkan, karena menurut penulis game boards bukan hanya dapat hanya untuk tempat bermain dan bersenangsenang, akan tetapi di game boards dapat dimasukan informasi-informasi yang bersifat edukasi. Edukasi yang dibubuhkan di game boards akan membuat anakanak tidak merasa bosan dan tidak membuat mereka seakan-akan dipaksa untuk belajar. Di game boards inilah penulis akan memasukan edukasi mengenai banjir dan bahayanya kepada sang pemain yang objek sasaran penulis adalah kalangan anak-anak usia 10-12 tahun. 4. Perwujudan Karya Desain Pemilihan game boards sebagai media utama penulis didasarkan bahwa didalam game boards dapat diterima anak-anak dengan sangat baik karena game boards itu sendiri berfungsi mengajak anak-anak untuk bersenang-senang. Sedangkan 3

untuk menambahkan informasi mengenai banjir itu adalah hal yang menantang karena disini penulis dituntut untuk membuat suatu konsep permainan yang informatif, edukatif dan interaktif. Informatif disini berupa pengetahuan tentang banjir. Edukatif itu memberikan pelajaran yang berharga tentang bagaimana cara tanggap bencana banjir di Jakarta ketika sang anak bermain dengan game board yang dibuat oleh penulis. Interaktif maksudnya membuat para pemainnya berinteraksi antara pemain satu dengan pemain yang lainnya, yang membuat meningkatnya daya sosial mereka. 5. Muatan Produk Permainan interaktif ini tentunya harus bernuansa bencana banjir yang mengandalkan ilustrasi banjir di daerah Jakarta, tetapi didalamnya juga harus tetap menarik anak-anak, baik dari segi gambar maupun konsep permainan itu sendiri. B. Orisinalitas Produk (State Of The Art) Pemilihan game board seperti ular tangga dan monopoli tidak terlepas dari konsep yang sudah dirancang oleh penulis. Konsep permainan yang mengandalkan dadu sebagai pengatur jalannya permainan, akan lebih cocok jika penulis mengadopsi permainan yang sudah ada dan memiliki dadu sebagai pengatur permainan. Konsep lainnya adalah terdapatnya kartu sebagai media informasi, yang tentunya hanya beberapa permainan game board yang terdapat kartu di dalam permainannya. Maka sebagai bahan referensi, penulis mendapatkan salah satu game board yang menurut penulis menarik yaitu The 3D Smurf Board Game. Didalam game ini terdapat karakter Smurf yang berfungsi sebagai pion, konsep yang 3D menambah karakter dari game board tersebut. Bahasa: English Kertas: Art paper 170 gram Made by: Milton Bradley Tahun: 1981 4

Ilustrasi Gambar Gambar yang menarik dan begitu cerah membuatnya terlihat menarik untuk dilihat dan dimainkan. Terlebih konsepnya yang benar-benar menggambarkan keadaan asli dari The Smurf yang membuatnya unik. Warna Pengunaan warna yang begitu natural menggambarkan keadaan sejuk didalam hutan yang ditambah dengan warna jamur yang berwarna-warni membuatnya semakin menarik untuk dimainkan. Kemasan Kemasan yang digunakan cukup mudah, ini difungsikan untuk memudahkan membawa papan permainan, karakter/pion, background yang berdiri, dll. Dari analisa game board tersebut dapat dipastikan bahwa penulis tertarik pada keseluruhan aspek yang ada di dalam game board ini. Untuk itu ada bagian dari game board penulis yang akan memakai beberapa konsep dari game board ini, seperti warna yang natural atau dapat dibilang tidak berlebihan, Konsep gambar yang menarik, penggunaan material yang tebal dan tidak mudah rusak, dll. Tetapi tentunya penulis tidak hanya beracuan pada konsep yang ada pada The Smurf 3D Board Game ini, karena kebutuhan penulis dan pembuat game board The Smurf ini berbeda, sehingga penulis akan menambahkan beberapa konsep baru yang ada di dalam game board lain untuk membuat game board buatan penulis mempunyai ciri khas tersendiri. Adapun ciri khas tersebut dapat dilihat dari konsep permainan yang mempunyai konsep 2 kelompok, setiap kelompok memiliki 2 karakter. Kelompok tersebut adalah Bocil dan Kumba, Bocil adalah karakter anak kecil yang mempunyai sifat periang dan senang bermain. Sedangkan Kumba adalah karakter jahat yang akan mengejar Bocil hingga kalah. Bukan hanya dari 5

karakter, tetapi juga dari segi konsep permainan yang terbilang masih belum ada yang seperti penulis buat ini. C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan Membuat permainan interaktif yang sangat menyenangkan sekaligus mengedukasi anak-anak. Menyuguhkan ilustrasi gambar yang menarik dan berkaitan dengan banjir di Jakarta. Merancang konsep yang menarik untuk anak-anak agar mereka tidak cepat bosan. Menyisipkan informasi mengenai hal apa saja yang semestinya dilakukan ketika banjir datang. 2. Manfaat perancangan Memberikan permainan yang menarik sekaligus informatif kepada anakanak Sekolah Dasar. Memberikan inovasi baru kepada masyarakat bahwa game board bukan hanya untuk kesenangan saja, akan tetapi dapat juga digunakan untuk media belajar. Meningkatkan kesadaran anak-anak terhadap bahaya banjir. Sebagai bahan referensi untuk kalangan mahasiswa Desain Produk ataupun Desain Komunikasi Visual dalam memlih karya Tugas Akhirnya. Turut membantu BNPB sebagai instansi penanggulangan bencana dalam mensosialisasikan apa itu BNPB dan cara kerja mereka. D. Peluang dan Tantangan Studi 1. Peluang Studi Bencana banjir yang sering terjadi di Jakarta membuat miris masyarakat Jakarta dan sekitarnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang tidak tahu resiko bahaya banjir, mereka asik bermain di air banjir yang kotor dan banyak bakteri jahat terdapat di air tersebut. Salah satu cara mencengah hal tersebut tentunya sosialisai tentang bahaya banjir kepada anak-anak, baik dari orang tua, guru, 6

bahkan instansi terkait dengan bencana alam. Salah satu instansi terkait disini adalah BNPB (Badan Nasional Penanggulangan Bencana), karena target BNPB dalam sosialisasikan bencana adalah anak-anak di Sekolah Dasar. Permasalahan muncul ketika yang harus disosialisasikan adalah anak-anak, karena anak-anak sangat aktif dan daya pikir mereka sangat berbeda dengan orang dewasa. Disinilah Permainan Interaktif penulis akan berkerja, karena di permainan interaktif anak-anak di tuntut untuk berkerjasama, menghafal cara bermain, menganalisa permainan tersebut dan tentunya informasi mengenai bencana banjir lebih dipahami karena mereka akan bersenang-senang dengan permainan ini. Selain di manfaatkan oleh instansi BNPB, Permainan interaktif ini juga dapat di manfaatkan oleh instansi yang peduli lingkungan bahkan guru yang konsep mengajarnya bermain sambil belajar. Orang tua yang merasa anak-anaknya sangat senang bermain di air banjir juga dapat menggunakan permainan interaktif ini, sehingga pengetahuan sang anak terhadap banjir sedikit demi sedikit cara berpikir mereka tentang bersenang-senang di air banjir akan berubah menjadi pengetahuan tentang tanggap bencana banjir. 2. Tantangan Studi Di jaman serba digital tentunya membuat game board/ permainan cetak dewasa ini kalah pamor dengan game digital. Hal ini dikarenakan game digital lebih praktis, karena didalam satu konsol atau bahkan gadget dapat dimasukan berbagai jenis game. Berbeda dengan game board yang hanya dapat memainkan satu jenis permainan. Selain itu, game digital juga menampilkan berbagai animasi bergerak yang tentunya membuat anak-anak suka dengan game digital. Tetapi dibalik itu semua, game digital juga tidak baik bagi anak-anak. Alasannya adalah anak-anak menjadi lebih individualis, arogan dan malas, karena di game digital tidak perlu untuk bertatap muka dengan teman, cukup menggunakan jaringan internet maka pemain akan saling bertemu di game. Ini semakin membuat penulis yakin bahwa permainan interaktif yang penulis buat akan lebih banyak sisi positif dibanding dengan game digital. 7

E. Relevansi dan Kosekuensi Studi Game board buatan penulis mungkin sekilas sama dengan game board lainnya, dengan alur yang berliuk-liuk, ilustrasi yang menarik, menggunakan dadu sebagai penentu arah gerak, dll. Akan tetapi, game board yang penulis buat jika diperhatikan lebih detail, penulis memfokuskan tema dari game board penulis ini adalah banjir di Jakarta, otomatis ilustrasi gambarnya juga berhubungan dengan Jakarta, disana terdapat ciri khas Jakarta yaitu Monas dan stadiun GBK yang di gambarkan sedang terkena musibah banjir. Konsep bermain yang terbilang baru awal mulanya akan menyulitkan anak-anak yang akan bermain, terlebih jika tidak ada orang yang mengerti bagaimana cara bermainnya. Akan tetapi penulis sudah meminimalisir hal tersebut dengan memberikan petunjuk permainan yang di buat seringkas mungkin agar orang yang membaca mudah mengerti. 8