BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengajarkan konsep pemrograman pada anak usia 8 tahun masih

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan system operasi bergerak (mobile operating sistem) yang

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Kristen Maranatha

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknik Informatika merupakan jurusan keilmuan pada Fakultas Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dengan makin pesatnya kemajuan perkembangan zaman, bidang teknologi. pun semakin luas dan dituntut mendorongproses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masukan (input) dari kegiatan produksi, perdagangan, pertanian, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. suatu hal umum yang dibutuhkan pada saat melamar pekerjaan (Rifa, 2010).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saluran terbuka sangat umum dipakai, baik itu untuk drainase maupun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di Google Play. Aplikasi-aplikasi yang tersedia memiliki masing-masing kegunaannya sehingga membuat Gadget Android menjadi memiliki banyak manfaat atau sering disebut multifungsi. Apalagi jika aplikasi tersebut dapat mendukung kegiatan sehari-hari.bagi pengguna Android yang masih duduk di bangku sekolah, dapat memanfaatkan aplikasi-aplikasi android untuk mendukung kegiatan belajar. Salah satunya belajar menulis, sebagaiwadahalternatifuntukberlatihdanbelajarmenulis, selainbelajarmenulissecara manual dengan media kertas. Pembelajaran menulis dengan manual kurang menarik minat sehingga anak jarang sekali menyentuh buku dan pencilnya (anwar, 1997). Sehingga pengusaan menulis permulaan siswa SD kelas 1 pun secara umum belum maksimal. (Nisrina,2000).Untuk itu, pengembangan media yang tepat merupakan suatu usaha untuk menunjang kondisi belajar menulis yang lebih baik yang pada akhirnya dapat meningkatkan mutu belajar menulis. Salah satu upaya pengembangan media yang dipakai dalam pembelajaran menulis permulaan di SD yaitu media pembelajaran menulisberbasis android menggunakan unity 2D.Unity 2D merupakan game engine pada aplikasi inilah nantinya pembuatan aplikasi pembelajaran menulis akan di buat. 1

2 Aplikasi pembelajaran menulis berbasis andorid di ciptakan adalah untuk melatih anak meningkatkan kemampuan menulis mereka, mempelajari teknik menulis huruf dan angka yang benar, serta meningkatkan minat belajar bagi pengguna. Aplikasi pambelajaran menulis berbasis andorid ini sendiri menjurus kearah game edukasi juga bertujuan untuk menjadikan belajar lebih efektif selain itu aplikasi ini juga sebagai terobosan masa kini dalam dunia pembelajran. Pada saat seperti ini, biasanya tahap-tahapan menulis yang terkandung pada aplikasi akan berdampak baik dalam pembelajaran. Saat memainkan aplikasi user pasti akan berusaha dengan lebih keras untuk menyelesaikan hingga berhasil. Penulis pada karya tulis ini bertujuan membangun aplikasi pembelajaran menulis guna menunjang minat belajar siswa yang bersifat edukatif yang semenarik mungkin sehingga dapat memotivasi dan merangsang kemauan anak untuk belajar dan memudahkan dalam proses belajar menulis. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas ditemukan beberapa permasalahan yang akan dihadapi dalam pengerjaan proyek ini yaitu : Bagaimana membangun aplikasi guna melatih dan mempelajari teknik menulis huruf dan angka yang benar, serta meningkatkan minat belajar menulis untuk anak.

3 1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalah yang telah di terangkan diatas tersebut, maka tujuan dari penelitian ini, adalah : Membangun sarana edukasi untuk melatih anak mempelajari teknik menulis huruf dan angka yang benar, serta meningkatkan minat belajar menulis kepada anak. 1.4 Batasan Masalah Adapunbatasanmasalahdalamproyekini, yaitu : - Aplikasi dirancang untuk anakmulaidariusiaprasekolah. - Aplikasi di buat berbasis mobile o.s android. - Gambar aplikasi 2 dimensi. - Aplikasi di buat menggunakan game engine unity - Huruf yang dipelajarikapital. 1.5 Manfaat` Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan media alternatifpembelajaranuntuk: - Mengetahui teknik menulis huruf dan angka yang benar. - Meningkatkan minat belajar anak dalam berlatih menulis. - Bagi penulis, untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu serta teori yang telah di dapatkan selama kuliah.

4 1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat : SD Negeri 013 Batu Sopang,Kalimantan Timur Waktu : Enam bulan (juni 2015-Desember 2016) 1.6.2 Alat dan Bahan Penelitian a) Hardware - Laptop - Perangkat Komputer b) Software - Unity - Adobe Photoshop 1.6.3 Pengumpulan Data dan Informasi Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi adalahstudi Literatur.Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku refrensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun internet.

5 1.6.4 Prosedur Penelitian Mulai Pengumpulan Data Perancangan Konstruksi Testing Valid? T B Implementasi Selesai

6 1.7 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Memaparkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang konsep-konsep, teori-teori dan aplikasi dari software yang mendukung penyelesaian tugas akhir. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang uraian pemecahan masalah, metodelogi, desain dan perancangan aplikasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang implementasi dan pembahasan aplikasi yang telah dibuat. BAB V PENUTUP Memaparkan kesimpulan yang diambil berdasarkan hasil yang telah dicapai dan saran untuk pengembangan tugas akhir selanjutnya.