PERANGKAT LUNAK PEMASARAN DAN PEMESANAN PRODUK KONVEKSI SECARA ONLINE DI CV ALIH DUTA SARANA Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS 1, Febriyan Ramandika 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer Bisnis LPKIA 2 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer Bisnis LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, +6222-75642823, Fax. +6222-75642822 1 indrapurnama@lpkia.ac.id, 2 febriyanramandika11a2@gmail.com Abstrak CV Alih Duta Sarana, merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Konveksi yang dimana dalam pemesanannya CV Alih Duta sarana masih menggunakan cara konvensional yaitu dengan menulisnya pada kertas, dan pada saat mencari data pesanan memerlukan waktu yang cukup lama, serta pada saat pembuat laporan masih harus mengetik lagi dan lagi, sehingga memerlukan waktu yang lama dalam membuat laporan pemesanan. Oleh karena itu untuk menunjang sistem pemesanan berjalan dengan cepat dan lancar, maka perlu dibangun sebuah aplikasi pemasaran dan pemesanan secaran online yang dapat membantu dalam pemesanan produk, pencarian data pesanan, dan juga pembuatan laporan pemesanannya. Kata kunci: Pemasaran, Pemesanan, Input Pemesanan, Pembuatan Laporan, Prototype 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Pemesanan dan Penjualan produk konveksi secara online adalah sebuah aplikasi berbentuk web yang berfungsi sebagai media informasi pelanggan, dalam hal ini pelanggan dapat melihat produk apa saja yang dapat dipesan, dan apa saja informasi yang dibutuhkan untuk melakukan pemesanan, serta syarat dan ketentuan pemesanan produk di CV Alih Duta Sarana. Pelanggan dapat langsung memesan produk secara online dengan membuka web ini, sehingga aplikasi ini dapat memesan produk desain dari pemesan itu sendiri secara cepat, dan informasi pemesanannya akan dapat mudah dimengerti. 1.2 Identifikasi Permasalahan 1. Pendataan produk pemesanan masih secara konvensional. 2. Pemrosesan pencarian pemesanan. 3. Belum adanya laporan pemesanan. 1.3 Ruang Lingkup Permasalah 1. Sistem ini berfokus pada detail pemesanan produk yang dipesan. 1. Pencarian data pemesanan yang dikirim pelaggan. 2. Laporan pemesanan yang dihasilkan oleh proses pemesanan yang dikirimkan. 1.4 Tujuan Perancangan 1. Mempermudah dalam pendataan data produk yang dipesan. 2. Mempermudah Pencarian data pemesanan yang dikirimkan. 3. Mempermudah dalam membuat laporan data pemesanan produk yang dikirimkan. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Teori Tentang Permasalahan 2.1.1 Perangkat Lunak Menurut buku (O Brien, 1999) didalam website (IT, 2017) menyebutkan bahwa, perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi. 2.1.2 Pemasaran Pemasaran adalah pendekatan pokok yang digunakan oleh unit bisnis dalam mencapai sasaran yang telah ditetapkan terlebih dahulu, di dalamnya tercantum keputusan keputusan pokok mengenai target pasar, penempatan produk dipasar, baruan, pemasaran, dan ditingkat biaya pemasaran yang diperlukan. (Hidayat, 2016) 2.1.3 Pemesanan Pemesanan adalah salahsatu prosedur yang dilakukan pelanggan untuk memperoleh barang.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang dimaksud pemesanan adalah proses, perbuatan, cara memesan (tempat, barang, dsb) kepada orang lain. (RAHAYU, 2015) 2.1.4 Produksi Produksi adalah sesuatu yang dihasilkan oleh suatu perusahaan baik berbentuk barang (goods) maupun jasa (service) dalam suatu periode waktu yang selanjutnya dihitung sebagai nilai tambah bagi perusahaan. (Fahmi, 2014) 2.1.5 Konveksi Konveksi dapat didefinisikan sebagai industri kecil skala rumah tangga yang melayani pembuatan pakaian jadi secara masal dalam jumlah banyak. Model pakaian yang diproduksi dapatanya berupa kaus, kemeja, celana, jaket, jas almamater, busana muslim, dan sebagainya yang dipesan berdasarkan ukuran standar yang sudah ditentukan. (Fitinline, 2017) Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprototyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (sistem developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case 2.2 Metodilogi yang digunakan Disini penulis menggunakan Metode Pendekatan system yang digunakan adalah OOP (Object Orientid Programming) Pemodelan sistem untuk membuat aplikasi ini memakai pemodelan berorientasi Objek atau Object Oriented Programming (OOP), adalah sebuah tata cara pembuatan program (programming paradigma) dengan menggunakan konsep objek yang memiliki data (atribut yang menjelaskan tentang objek) dan prosedur (function) yang dikenal dengan method. Teknik Pengumpulan bahan dengan cara wawancara. 3.2 Aliran Kerja (Gambar 3.1 Use Case Diagram) 3.2.1 Activity Diagram Metode Pengembangan yang digunakan adalah Prototype (Gambar 3.2.1 Prototype) Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. (Gambar 3.2.1 Activity Data Pemesanan)
3.4 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan (Gambar 3.2.2 Activity Data Pemesanan Desain User) (Gambar 3.4.1 Sequence Diagram Pemesanan) (Gambar 3.4.2 Sequence Diagram Kirim Desain) (Gambar 3.2.3 Activity Pemesanan) 3.5 Perancangan antarmuka Nama Dialog Screen : Form Data Pesanan Fungsi : Mengatur data pesanan (Gambar 3.2.4 Activity Kirim Desain) 3.3 Pemodelan Data III.3.1 Class Diagram (Gambar 3.5.1 Form Data Pesanan)
Nama Dialog Screen : Form Data Pesanan Desain User Fungsi : Mengatur data pesanan Desain User Fungsi : Menampilkan data akun user, dan pesanan yang dipesan (Gambar 3.5.2 Form Data Pesanan Desain User) Nama Dialog Screen : Form Home Fungsi : Menampilkan Halaman untuk melihat pakaian yang dapat dipesan konsumen, login, signup (Gambar 3.5.1 Form Account/ User Setting) 4. IMPLEMENTASI 4.1 Kebutuhan Sumberdaya Dalam sub-bab ini menjelaskan tentang kebutuhan dalam pengkodingan, implementasi dan pengujian secara spesifik. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Adapun kebutuhan Perangkat Keras yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem agar dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan spesifikasi sebagai berikut : (Gambar 3.5.3 Form Home) Nama Dialog Screen : Kirim desain sendiri Fungsi : Memesan Produk dengan mengirimkan desain sendiri / desain dari user 1. Processor: Intel(R) Core(TM) i3-4030u CPU @ 1.90GHz (4 CPUs), ~1.9GHz 2. Harddisk 500 GB 3. Keyboard 4. Mouse 5. Monitor 4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat Lunak yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan perangkat lunak, maka dibutuhkan spesifikasi sebagai berikut : 1. Sistem Operasi : Operating Sistem: Windows 7 Professional 32-bit UP 2. Web Server : Apache (Gambar 3.5.1 Form Kirim Desain) Nama Dialog Screen : User Setting/ Account 3. Database : MySQL 4. Semua Tipe Web Browser 5. Semua versi Notepad++
6. Xampp Versi 3.2.1 4.1.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan SDM (Sumber Daya Manusia) untuk implementasi atau membangun sistem adalah sebagai berikut : 1. Leader 1 orang 2. Analisis 1 orang 3. Desain 1 orang 4. Database 1 orang 5. Programmer 1 orang 6. Dokumentasi 1 orang 4.2 Implementasi Antarmuka (Gambar 4.2.3 Form Home) Cara Pemakaian: Form ini adalah tampilan awal Aplikasi E-Commerce ini, tampilan ini hanya menampilkan slidebar dan recomended produk, jika kita mengklik button apapun, maka kita akan masuk ke form login pelanggan (Gambar 4.2.1 Form Data Pesanan) Uraian Pemakaian : Setelah Login, Pilih Menu Data Pesanan (Gambar 4.2.4 Form Kirim Desain) Cara Pemakaian : Form ini memiliki 2 fungsi yaitu (Gambar 4.2.2 Form Data Pesanan Desain User) Uraian Pemakaian : Setelah Login Pilih Menu Data Pesanan Desain User 1. Membuka cara pemesanan desanin user dengan cara mengklik button Lern More 2. Untuk memesan produk dengan desain yang kita inginkan dengan cara mengisi form yang disediakan, dan memasukan desain gambar produk, lalu tekan button Kirim
http://www.materidosen.com/2016/12/pen gertian-fungsi-dan-contoh-perangkat.html Fahmi, I. (2014). Manajemen Produksi dan Oprasi. Bandung: Alfabeta. Fitinline. (2017, April 19). Pengertian Usaha Konveksi Pakaian. Retrieved from Fitinline: https://fitinline.com/article/read/pengertian -usaha-konveksi-pakaian/ (Gambar 4.2.5 Form Account/ User Setting) Cara Penggunaan : Form ini mempunya 4 fungsi yaitu 1. Menampilkan data akun user 2. Merubah data akun user a. Mengisi data perubahan pada form yan disediakan, tetapi tidak dapat merubah username dan foto profil 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Hidayat, A. R. (2016). Analisis Strategi Pemasaran Pembiayaan Murabahah pada Produk Cicil Emas dalam Meningkatkan Jumlah Nasabah di PT Bank Syariah Mandiri Bandung Kantor Cabang Ahmad Yani. Prosiding Keuangan & Perbankan Syariah, 373. IT, J. (2017, April 13). Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak. Retrieved from www.itjurnal.com: https://www.itjurnal.com/pengertian-rekayasa-perangkatlunak/ RAHAYU, A. (2015). Tugas Akhir. PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN, 5. Berdasarkan uraian pembahasan pada bab-bab sebelumnya, disini penulis mencoba untuk menarik beberapa kesimpulan diantaranya : 1. Dengan diterapkannya sebuah Sistem Informasi berbentuk perangkat lunak ini Pendataan. 2. Pencarian data pemesanan jadi lebih mudah dan cepat. 3. Pembuatan laporan pemesanan jadi lebih mudah dan cepat. 5.2 Saran 5.2.1 Saran Untuk Pengembangan Aplikasi 1. Perangkat lunak ini dapat dikembangkan kembali dari segi laporan pemesanan perbulan, perhari dan juga tampilan laporan yang lebih nyaman. 2. Menambahkan keranjang pada pemesanan sehingga, dapat memesan lebih dari satu dalam satu waktu Daftar Pustaka Dosen, M. (2016, 12 9). Pengertian, Fungsi, Jenis dan Contoh Perangkat Lunak. Retrieved from materidosen: