BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA. Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA. Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. Pematangan ide perancangan logo dan pembuatan desain stationery set

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu, metodologi juga merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. berbeda dengan cara memainkan yoyo (permainan tradisional yang berbentuk bulan

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. konten yang penuh infomasi mengenai perusahaan Kodtekno. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

2.3. Kerangka Berfikir SITUASI AKTUAL ALASAN WEBSITE TOKO ONLINE TAMTAM SHOES ASPEK FUNGSI WEBSITE TUJUAN PEMBUATAN WEBSITE DATA PRODUK ANALISA WEBSIT

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. berkembang. Salah satu aspek yang paling besar perkembangannya adalah teknologi.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB I PENDAHULUAN. melalui penampilan fisik, bila keduanya bersatu maka seorang wanita dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. karya dalam proses pembuatan film pendek menggunakan teknik split screen.

Merupakan proses desain untuk membuat mainan berupa action figure untuk media pengenalan dan pemahaman masyarakat terhadap pewayangan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan terlebih dahulu. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian. 3.1 Metodelogi Metodologi penelitian yaitu proses pengumpulan dan pengolahan data mengenai suatu rumusan masalah. Metodelogi penelitian yang digunakan merupakan suatu yang penting sesuai dengan masalah yang diteliti. 3.1.1 Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode kuantitatif dan kualitatif. Metode tersebut mengolah data yang objektif, seperti Gambar, foto, barang. Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam Tugas Akhir ini yaitu: 1. Observasi Data yang didapat akan berupa pengamatan langsung di lapangan sesuai kebutuhan penelitian. Penelitian dilakukan mulai dari gasing, penggunaan accelerometer pada game, respon pemain terhadap android game. Pertama-tama, Penulis melakukan pengamatan langsung terhadap gasing. Pengamatan dilakukan untuk mengetahui kecepatan putaran gasing, sifat gerakan gasing, kecepatan gasing, dan suara gasing. Hal itu berguna untuk mendapatkan animasi gasing yang sesuai dengan aslinya. 10

11 Pengamatan yang kedua dilakukan pada beberapa pemain game. Pengamatan ini dilakukan untuk mendapatkan kontrol game yang cocok dan design antarmuka yang user friendly. User friendly menurut Andrew Rollings (2004: 47) bahwa desain antarmuka bukan hanya terlihat indah, namun juga mempunyai fungsi utama untuk mempermudah pemain. 2. Wawancara Tahap ini dilakukan wawancara dengan pihak ahli. Demi mendapatkan informasi yang diperlukan untuk kepentingan penelitian tugas akhir. Wawancara yang dilakukan dengan narasumber bernama Endi Aras. Wawancara ini tidak dilakukan langsung oleh penulis, namun data diambil dari informasi wawancara yang dilakukan oleh media cetak online. Berikut adalah hasil wawancara yang dilakukan: a. Warisan Budaya Berikut yang dipaparkan oleh Endi Aras kepada redaksi detik.com berkaitan dengan warisan budaya Indonesia. "Jangan sampai nanti diaku-aku lagi. Ini kan salah satu bentuk pendokumentasian warisan tradisi, warisan budaya bangsa. Juga untuk mengenalkan kembali kepada anak-anak dan generasi muda sekarang. Ini lho, kita tuh punya warisan yang sangat bernilai," (http://news.detik.com/) b. Kelangkaan Gasing Berikut wawancara yang berkaitan dengan kelangkaan gasing tradisional. Kutipan ini diambilkalau saat ini untuk mendapatkan permainan tradisional tersebut khususnya di Ibukota memang tidak semudah untuk mendapatkannya di daerah, namun di Jakarta masih ada tempat-tempat yang menjual permainanpermainan tradisional tersebut. (http://news.detik.com/)

12 c. Memperkenalkan lewat Anak-anak Berikut adalah hasil wawancara yang memperkuat penelitian ini, bahwa pengenalan yang tepat yaitu melalui generasi anak-anak. Hal itu merupakan landasan untuk menentukan target audience dari game ini. Aktivitas yang dilakukan Komunitas Gasing Indonesia adalah sangat baik dan mendorong semua kalangan terutama anak-anak dan pelajar supaya mengenal budaya atau karya seni tradisional dari negeri sendiri, dengan demikian bisa menumbuhkan semangat kebangsaan dan membangun karakter generasi penerus yang mengenal budaya bangsanya, sehingga di masa yang akan datang tidak kehilangan kepribadiannya sebagai suatu bangsa (http://cakrawalatabloidonline.com/) 3. Literatur Studi Pustaka Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data berupa literatur, referensi, bacaan-bacaan, bahan-bahan teori yang berhubungan dengan topik untuk mendukung pembuatan karya ini. Baik secara pembuatan teknik maupun konsep. 3.1.2 Teknik Analisa Data Proses analisis data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat untuk dikelompokan, diurutkan, dipilah-pilah hingga membentuk sebuah keteraturan dari data-data tersebut. Lalu dianalisis agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa kesimpulan. 1. Study Komparator Dalam studi komparator akan diambil game-game yang berkaitan dengan topik tugas akhir ini. Hal itu di butuhkan untuk mendapatkan kelebihan-kelebihan game tersebut, guna diimplementasikan dalam proyek tugas akhir ini. Dalam studi

13 komparator dibagi menjadi 2 bagian, yaitu menurut grafis dan gameplay (system permainan). a. Komparator Grafis Dalam komparator gameplay akan diambil game berjudul Spinning Tops Adventures. Game ini memiliki sistem permainan puzzle dan action. Cara memainkan game ini menggunakan accelerometer dan touch. Gambar 3.1 Spinning Tops Adventures (sumber: www.google.com) Accelerometer dalam game ini dibuat sebagai mengendalikan gasing sedangkan touch digunakan untuk melompat dan user interface. b. Komparator Sistem Permainan Komparator grafis yaitu Game Labyrinth2. Game ini diambil sebagai komparator karena memiliki system yang hampir sama dengan game yang akan penulis buat.

14 Gambar 3.2 Tampilan cover labyrinth (sumber: www.google.com) Cara memainkan game ini adalah mengontrol bola dari tempat asal ke tempat yang ditentukan, dengan cara memiringkan perangkat android. Pemain harus menyelesaikan secepat mungkin. Game ini mempunyai system rintangan yang beragam. Hal itu memberikan tantangan bagi pemain. Tantangan tersebut antara lain: lubang penghambat, kipas angin, lantai berputar, meriam, pin pemantul,dan masih banyak lagi. Gambar 3.3 Tampilan Game Labyrinth (sumber: www.google.com)

15 2. Analisa SWOT Tahap ini adalah saatnya menganalisa dari sudut pandang strength(kekuatan), weakness(kelemahan), opportunity(kesempatan), threat(ancaman) dari proyek tugas akhir ini. Tabel 3.1 Analisa SWOT Strength (kekuatan) Weakness (kelemahan) Belum ada game android 3 dimensi bertema tradisional indonesia. Jumlah gasing masih tergolong sedikit jika dibandingkan dengan jumlah gasing di dunia nyata. Opportunity (kesempatan) Threats (ancaman) Semakin banyaknya perangkat device yang dimiliki masyarakat. Game ini dapat dibajak atau dapat dimainkan dengan emulator. Selain itu,ancaman juga dari game pendatang baru yang mempunyai gambar lebih bagus, dan control game yang lebih nyaman. 3. Segmentasi, Targeting,dan Positioning Tabel 3.2 Analisa STP Segmentasi Geografis Masyarakat kota & Targeting Demografi Usia Target yaitu anak-anak 6-13 tahun, Gender : baik putra maupun putri Pekerjaan : Sekolah dasar, sekolah menengah pertama

16 Psikologi Kelas social : menengah atas Gaya hidup : mobilitas tinggi Positioning Menjadi sarana pengenalan akan gasing traditional lewat media game. Perancangan segmentasi ditujukan bagi orang tua anak, departemen kebudayaan dalam negeri maupun luar negeri. Hal tersebut dikarenakan peran orang tua yang memilihkan dan membelikan konten yang tepat bagi anaknya. Target dari pemain game ini yaitu anak-anak 6-13 tahun, baik putra maupun putri. 4. Keyword Gambar3.4 Keyword

17 3.2 Perancangan Karya Pemilihan perancangan yang efektif agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Perancangan karya meliputi aspek-aspek yang menyusun suatu solusi dari permasalahan yang telah ada. Berdasarkan informasi yang telah didapat. 3.2.1 Pra Produksi Tahap mempersiapkan aspek-aspek penting yang akan menjadi pokok dalam perancangan karya.berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan di bab-bab sebelumnya. Maka disusunlah ide dan konsep berikut ini. 1. Ide Gasing tradisional merupakan permainan yang asyik untuk dimainkan, namun jika gasing tradisional dikembangkan dengan menggabungkan dengan media permainan digital. Permainan ini dapat lebih bebas karena tidak terbatas dengan dunia nyata tapi dapat keluar dari imajinasi seluas mungkin. sehingga dapat diperoleh gaya permainan yang lebih berimajinasi. Sehingga anak anak yang akan memainkan akan lebih dapat luas berimajinasi. Suatu imajinasi yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata yaitu mengendalikan gasing. Maka diharapkan dalam game ini, pemain terutama anakanak akan senang ketika mengendalikan berbagai gasing. Pemain merasakan interaksi secara langsung dalam game ini, berbeda halnya saat memainkan gasing di dunia nyata, dimana pemain tidak aktif berinteraksi dengan gasing.

18 Interaksi dengan gasing tidak hanya saat mengendalikan. Pemain juga diberikan pengalaman memilih dan menggulung gasing. Hal tersebut juga akan memberikan pengaruh terhadap kekuatan dan durasi gasing berputar. 2. Konsep Oleh karena uraian ide diatas maka dapat di implementasikan menjadi konsep game sebagai berikut. Pada game ini akan menggunakan desain permainan yang dimana pemain harus mengendalikan gasing sampai tempat yang di kehendaki sebelum tenaga gasing untuk berputar habis. Dalam konsep ini merupakan pengembangan dari gasing tradisional yang dimana di saat memainkan gasing tradisional pemain hanya dapat menunggu gasing hingga berhenti berputar dan tidak dapat mengendalikan gasingnya. Namun dalam game ini, pemain dapat mengendalikan gasing yang mereka mainkan dan berusaha menuju tempat yang harus dituju untuk menuju ke level berikutnya secepat mungkin. Pemain juga harus menghindari rintangan-rintangan seperti balok-balok kayu, batu,dll. Ketika gasing mengenai rintangan tsb, tenaga berputar dari gasing akan berkurang. Disitulah tingkat kesulitan dalam game ini. 2.1 Pewarnaan Gambar 3.5 Palet Warna

19 Pewarnaan dalam game ini menggunakan warna-warna kecoklatan, untuk menambah kesan tradisional.serta pemilihan warna tombol dengan tingkat saturasi yang tinggi untuk menyesuaikan dengan konsumen anak-anak.selain pewarnaan, aspek jenis tipografi juga sangat penting untuk membawa suasana. 2.2 Typografi Jenis tipografi yang digunakan dalam game gasing tradisional ini yaitu Colonna MT. pemilihan jenis font ini digunakan karena karakternya lengkung yang punya kesan kuno. Jenis tulisan ini penulis dapatkan melalui website font gratis. Berikut sumber font ini: (http://www.fontesgratis.com.br/c/colonna-mt.php). Gambar 3.6 Jenis tulisan Collona MT 2.3 Pemilihan Karakter Karakter yang digunakan dalam game ini yaitu 4 gasing traditional yang berasal dari 4 daerah. Pemilihan 4 gasing ini berdasarkan karakter gasing-gasing ini telah mewakili daerahnya.

20 Gambar 3.7 Gasing Jawa (sumber: http://jogjatrip.com/) Gasing jawa terbuat dari bambu. Gasing ini memiliki lubang di samping yang dapat mengeluarkan bunyi saat berputar. Gambar di atas akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter gasing Jawa. Gambar3.8 Gasing Lombok Suku Sasak (sumber: http://www.flickr.com/) Gasing Lombok yang berasal dari budaya tradisional suku sasak. Gasing ini tergolong jenis gasing piring terbang. Gasing piring terbang berciri-ciri besar, berat dan pipih. Gasing ini mempunyai keunggulan dapat berputar lebih lama disbanding dengan gasing pada umumnya.

21 Gambar3.9 Gasing/kekean lamongan (sumber: http://www.flickr.com/) Gasing lamongan atau kekean lamongan adalah gasing yang tergolong dalam jenis jantung. Gasing jenis ini biasa digunakan untuk adu benturan. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter, baik dari segi warna, bentuk, hingga sifat gerakan atau putaran gasing. Gambar 3.10 Gasing Ondel-Ondel Jakarta (sumber: http://www.flickr.com/) Gambar di atas digunakan sebagai referensi untuk penciptaan karakter gasing ondel-ondel. Gasing ini dipilih karena karakternya yang mewakili budaya

22 daerah asalnya yaitu Jakarta. Gasing jenis jantung ini juga akan dibuat menjadi karakter game serupa dengan bentuk dan warna aslinya. 3.2.2 Produksi Produksi adalah proses pengerjaan yang utama setelah semua konsep, persiapan, data-data telah terkumpul menjadi satu dan siap untuk disusun menjadi suatu karya. Berikut tahap-tahap pembuatan karya ini: 1. Penciptaan Karakter Di dalam pra produksi telah ditentukan empat karakter yaitu gasing jawa, gasing Lombok suku sasak, gasing kekean lamongan dan gasing Ondel-ondel Jakarta. Karakter yang akan digunakan dalam game ini yaitu 4 gasing traditional yang berasal dari 4 daerah. Berikut keempat gasing tersebut: Gambar 3.11 Karakter Gasing (sumber: http://www.flickr.com/) 3.2.3 Pasca Produksi Pasca produksi merupakan tahap dimana ketika game telah jadi, tetapi masih memerlukan percobaan dimainkan oleh beberapa sample target market untuk memastikan tidak ada error.

23 1. Play testing Dalam proses ini dikumpulkan beberapa sample target market untuk mencoba game. Terlebih dapat memberikan kritik serta masukan yang membangun. Sehingga akan didapat suatu pandangan tentang game ini dari sudut pandang konsumen. 2. Polishing Setelah didapat masukan serta kritik dari konsumen atau tester saat pada tahap playtesting, dalam tahap ini saatnya mencoba menerapkan semua masukan dan kritik.sehingga pada akhirnya akan didapat diimplementasikan menjadi karya yang lebih baik.