MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIYAIJAH BERBASI MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA ANAK PRA SEKOLAH Septia Lutfi STMIK Himsya Semarang Abstract Pendidikan merupakan hal yang paling fundamental atau yang utama didalam era sekarang ini. Pendidkan dapat diperolah seseorang atau anak-anak sejak usia dini, karena pada masa usia dini merupakan masa yang paling kondusif bagi anak-anak untuk menangkap sesuatu hal baru yang berkaitan dengan pendidikan. Perkembangan pendidikan di Indonesia khususnya untuk anak-anak usia pra sekolah sementara masih menggunakan metode manual dan belum menerapkan metode pemanfaatan teknologi informasi yaitu dengan menggunakan sarana audio dan video. Dengan metode pengajaran menggunakan teknologi informasi media pembelajaran berbasis multimedia ini anak-anak bisa belajar kapan saja dan tidak harus di sekolah, jadi orang tua pun bisa jadi guru mereka. Dengan adanya aplikasi belajar membaca huruf hijaiyah berbasis multimedia ini diharapkan anak semakin tertarik membaca Al Quran dan orang tua bisa secara mandiri mengajari anaknya belajar membaca Al Quran. Kata Kunci : Media Pembelajaran Huruf Hiyaijah Berbasis Multimedia 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahauan dan Teknologi) pada saat ini cenderung menempatkan komputer sebagai kebutuhan yang harus dipenuhi untuk digunakan sebagai sarana di dalam menciptakan karya atau inovasi baru. Salah satu contoh kegunaan komputer dalam bidang pendidikan sebagai sarana untuk mempelajari berbagai aplikasi pemrograman antara lain VB net, Photoshop, Pascal, Java, Macromedia dan masih banyak lagi. Di antara banyaknya aplikasi pemrograman, Macromedia Flash Pro 8 adalah suatu aplikasi yang banyak digunakan untuk oleh para animator untuk menciptakan animasi di antaranya seperti Animasi Interaktif untuk edukasi, game, presentasi, movie, dan masih banyak lagi. Perkembangan pendidikan di Indonesia khususnya untuk anak-anak usia pra sekolah sementara masih menggunakan metode manual dan belum menerapkan metode pemanfaatan teknologi informasi yaitu dengan menggunakan sarana audio dan video. Dengan metode pengajaran menggunakan teknologi informasi ini anak-anak bisa belajar 58
kapan saja dan tidak harus di sekolah, jadi orang tua pun bisa jadi guru mereka. Untuk itu diperlukan suatu alat bantu ajar interaktif berbentuk animasi / flash untuk membantu anak-anak usia prasekolah dalam mempelajari suatu ilmu, dalam hal ini adalah membaca Al Qur'an. 1.2 Perumusan Masalah 1. Bagaimana membuat Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah sebagai media pembelajaran yang interaktif. 2. Bagaimana membuat suatu program interaktif berbentuk animasi/flash yang bisa digunakan anak-anak pra sekolah dalam membaca Al Quran. 1.3 Pembatasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka akan dibuat sebuah Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah, berkategorikan seputar pengetahuan dasar huruf hijaiyah untuk anak pra sekolah dilengkapi dengan audio untuk cara membaca huruf tersebut. 1.4 Tujuan Adapun tujuan penulis melakukan pembuatan alat bantu ajar antara lain : 1. Membuat suatu sarana belajar interaktif dalam belajar menghafal huruf Hijaiyah sehingga anak-anak tidak cepat bosan. 2. Memperkenalkan lebih dini penggunaan teknologi informasi (TI) sebagai sarana belajar kepada anakanak pra sekolah. 3. Menjadikan belajar membaca Al Quran lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak-anak pra sekolah 1.5 Manfaat Adapun manfaat yang diperoleh dari pembuatan alat bantu ajar ini antara lain sebagai berikut : 1. Sebagai bahan masukan bagi orang tua dalam membimbing anak-anak dalam belajar membaca huruf-huruf Hijaiyah dengan alat bantu ajar berupa animasi flash sehingga lebih interaktif. 2. Menambah pengetahuan penulis tentang bagaimana cara membuat animasi flash edukasi yang interaktif. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Media Pembelajaran Media disebut juga alat-alat audio visual, artinya alat yang dapat dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran dengan maksud untuk membuat cara berkomunikasi lebih efektif dan efisien. Dengan penggunaan alat-alat ini guru dan siswa dapat berkomunikasi lebih mantap dan hidup serta interaksinya bersifat banyak arah. Media mengandung pesan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar. Apapun yang disampaikan oleh guru sebaiknya menggunakan media, paling tidak yang digunakannnya adalah media verbal yang berupa kata-kata yang diucapkan dihadapan siswa. Menurut Daryanto (1993:1) bahwa media adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan pengajaran dapat disampaikan dengan lebih baik dan lebihsempurna. Media dalam kawasan teknologi pendidikan merupakan sumber belajar yang berupa gabungan dari bahan dan peralatan. Bahan di sini merupakan 59
barang yang biasanya disebut perangkat lunak atau software yang di dalamnya terkandung pesan pesan. untuk disampaikan dengan mempergunakan peralatan. 2.2. Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Mulyanta & Marlon Leong, 2009). Unsur-unsur dari sistem multimedia dalam penjabaranya adalah sebagai berikut: 2.2.1. Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa inggris to animate yang berarti menggerakan. Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. (Hofstetter, 2001) 2.2.2. Audio Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia, bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, snd, aud. (Hofstetter, 2001) 2.2.3. Video Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting, dengan video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami. (Hofstetter, 2001) 2.2.4. Grafik Grafik didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi komputer. (Hofstetter, 2001) 2.2.5. Teks Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. 2.3. Mengenal Huruf Hijaiyah Adapun tempat-tempat keluarnya huruf secara rinci ada 17 : 1. Rongga mulut (huruf mad yang tiga (ا و ي ا و ي ا و ي ا و (ء ه ( tenggorokan 2. Tengah (ع ح غ خ) 3. Ujung tenggorokan غ خ ( belakang 4. Pangkal lidah paling (ق (ق ك) 5. Pangkal lidah sedikit ke depan 6. Tengah lidah dengan langit-langit (ج ش ي ج ش ي) (ض) 7. Sisi lidah bertemu geraham atas (ل) 8. Dibawah sisi lidah setelah dhad (ن) 9. Ujung lidah setelah lam (ر) 10. Ujung lidah setelah nun 11. Ujung lidah bertemu gusi atas (ط د ت) 12. Ujung lidah bertemu ujung gigi (ظ ذ ث) depan yang atas 13. Ujung lidah diantara gigi atas dan gigi bawah (lebih dekat ke bawah) (ص س ز) 60
14. 5Bibir bawah bagian dalam bertemu (ف) ujung gigi atas (و ب م) 15. Dua bibir 16. Rongga hidung (ghunnah/ dengung) 2.4. Software Animasi Saat ini terdapat banyak jenis software animasi dari sisi fungsi penggunaan software animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi 4. Eksperimen dan pengujian model/metode 5. Evaluasi dan validasi hasil 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1.Desain Sistem Alur kerja sistem adalah sebagai berikut : Mulai 2.5. Macromedia Flash Pro 8 Macromedia Flash 8 adalah aplikasi yang mampu mengolah gambar vektor, bitmap serta animasi. Keberadaan flash dalam dunia grafis animasi standar professional dapat menghasilkan halaman web yang menarik, animatif, seperti tutorial, game presentasi bahkan web sudah banyak ditemukan. 2.6. Flowchart Merupakan diagram alir / proses cara kerja suatu sistem Level bahasa pemrograman : - High level : Mudah dimengerti oleh manusia - Midle : bahasa yang masih dapat dipahami oleh manusia - Low : bahasa yang sulit dimengerti oleh manusia 3. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode yang digunakan: 1. Pengumpulan data 2. Pengolahan awal data 3. Model/metode yang diusulkan/dikembangkan tidak Menu Utama - Huruf Hijaiyah - Pelajaran 1 - Pelajaran 2 - Pelajaran 3 Pilih menu ya hal. Huruf Hijaiyah, hal. Pelajaran 1, hal. Pelajaran 2, hal. Pelajaran 3, Surat Pendek Huruf, bacaan ( animasi & suara Gambar 4.1. Selesai flowchart program 61
Keterangan : 1. Memulai program ; 2. Setelah program mulai dijalankan maka akan tampil Menu Utama sekaligus sebagai masukan untuk materi pelajaran yang akan dipilih: 3. Pengguna akan memilih menu yang diinginkan, jika ya maka akan menuju proses berikutnya dan jika tidak maka akan kembali ke Menu Utama ; 4. Jika pengguna telah memilih salah satu menu yang diinginkan maka program akan memproses menu yang dipilih ; 5. Menu yang dipilih akan menampilkan tulisan yang telah disertai animasi teks dan suara ; 6. Program Selesai. 4.2. Desain Tampilan a. Halaman Pembuka, JUDUL PROGRAM PEMBUAT PROGRAM c. Halaman Huruf Hijaiyah, HURUF HIJAIYAH HURUF HIJAIYAH MENU TANDA BACA Gambar 4.4. Desain halaman Huruf Hijaiyah d. Halaman Pelajaran 1, BACK PELAJARAN 1 HURUF HIJAIYAH YANG TELAH DIBERI NEXT TANDA BACA FATHAH TOMBOL START MENU UTAMA BACK NEXT Gambar 4.2. Desain halaman Pembuka b. Halaman Menu Utama, Gambar 4.5. Desain halaman Pelajaran 1 e. Halaman Pelajaran 2, JUDUL MENU UTAMA PELAJARAN 2 MENU 1 MENU 2 MENU 3 MENU 4 MENU 5 NEXT HURUF HIJAIYAH YANG TELAH DIBERI TANDA BACA DAN DISAMBUNG Gambar 4.3. Desain halaman Menu Utama MENU UTAMA BACK NEXT 62
Gambar 4.6. Desain halaman Pelajaran 2 f. Halaman Pelajaran 3, Setelah file tadi dipubliksi file tersebut bisa dijalankan. 4.4.1. Tampilan Utama PELAJARAN 3 KATA / KALIMAT YANG HARUS DIBACA PANJANG MENU UTAMA BACK NEXT Gambar 4.7. Desain halaman Pelajaran 3 g. Halaman Surat Pendek, Gambar 4.26. Tampilan awal aplikasi 4.4.2. Halaman Menu Utama SURAT AL FATIHAH SURAT AL FATIHAH AYAT 1 s.d. 7 MENU UTAMA BACK Gambar 4.8. Desain halaman Surat Pendek 4.3. Perekaman Audio Dalam proses perekaman audio dilakukan sesuai dengan simbol-simbol yang akan dibuat, ada yang per huruf ada juga yang per kata atau kalimat. Agar lebih mudah membedakan suara sesuai materinya (menu) dibuatkan satu folder khusus untuk masingmasing materi. Gambar 4.27. Tampilan halaman Menu Utama 4.4.3. Halaman Huruf Hijaiyah 4.4.IMPLEMENTASI SISTEM 63
Gambar 4.28. Tampilan halaman Huruf Hijaiyah 4.4.4. Halaman Pelajaran 1 Gambar 4.31. Tampilan halaman Pelajaran 3 4.4.7. Halaman Surat Al Fatihah Gambar 4.29. Tampilan halaman Pelajaran 1 4.4.5. Halaman Pelajaran 2 Gambar 4.30. Tampilan halaman Pelajaran 2 4.4.6. Halaman Pelajaran 3 Gambar 4.32. Tampilan halaman Surat Al Fatihah 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.Kesimpulan 1. Dengan pembuatan media pembelajaran huruf hijaiyah ini bias meningkatka minat baca anak. 2. Selain di sekolah anak bisa belajar dirumah dengan dibimbing orang tua 5.2.Saran 1. Aplikasi membaca Huruf Hijaiyah untuk anak-anak ini bisa lebih dikembangkan baik materi maupun animasinya sehingga anak 2. bisa belajar lebih banyak dan tertarik. 3. Tingkatkan ketelitian dalam pembuatan program. 64
DAFTAR PUSTAKA A. Zainul F, Diginnovac. 2007. Bermain Logika Actionscript Macromedia Flash Pro 8. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Astuti, Dwi. 2007. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta : Percetakan Andi. Daryanto. 1993. Media Visual untuk PengajaranTeknik. Tarsito Bandung. H. Dachlan Salim Zarkasyi, 1990. Metode Praktis Belajar Membaca Al Quran Jilid 1 dan 2. Semarang. Yayasan Pendidikan Al Quran Raudhatul Mujawwidin Hofstetter, Fred T, 2001. Multimedia Literacy. New York. Pressman : Third Edition. McGraw-Hill. International Edition, Jubilee Enterprise. 2007. Buku Latihan : Flash 8 untuk Advertising. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Madcoms, LPKBM. 2007. Mahir Dalam 7 Hari : Macromedia Flash Pro 8. Yogyakarta : Percetakan Andi. Thabrani, MM, Ir Suryanto. 2006. Buku Latihan : Membuat Aplikasi untuk Ponsel dan Web dengan Flash Profesional 8. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Zeembry, Rulianto. 2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Gambar 4. Entity Relationship Curah Hujan. 65