BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. Android adalah sistem operasi open source smartphone. layar sentuh seperti Windows, iphone dan OS BlackBerry.

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia agar dapat melakukan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi menjadi semakin cepat. Hampir setiap hari terdapat inovasi inovasi baru yang membuat para pengamat teknologi pun kesulitan untuk mengikuti seluruhnya. Pengguna seluler di dunia pada 2002 hanya berjumlah sekitar 1 miliar, sedangkan pada 2013 menjadi 6,8 miliar (http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/mobile-games.asp). Di Indonesia sendiri contohnya pada bulan Juni 2010, menurut data dari Antaranews.com (Sidik, 2014) jumlah pengguna seluler sekitar 180 juta jiwa, sedangkan pada bulan Agustus 2013, seperti dikutip dari detik.com (Kristo, 2014) mencapai 236,8 juta jiwa. Peningkatan yang signifikan hanya dalam 3 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa Indonesia yang merupakan negara berkembang merupakan pasar potensial bagi para perusahaan dalam bidang teknologi khususnya mobile. Dengan seiring perkembangan yang terjadi di dunia teknologi, hal yang mungkin paling dapat dirasakan oleh kita adalah perkembangan handphone. Handphone yang pada awalnya hanya memiliki fungsi dasar untuk SMS dan telepon sekarang mulai berubah fungsi. Fitur fitur yang semakin lengkap, spesifikasi yang semakin tinggi dan murahnya biaya produksi membuat smartphone yang beberapa tahun lalu berharga mahal sekarang sudah bisa dinikmati oleh kalangan bawah dengan harga murah. Munculnya OS mobile pun banyak berperan dalam perkembangan teknologi mobile. Munculnya iphone dengan ios sebagai salah satu pelopor smartphone touchscreen diikuti dengan kemunculan Android, Windows Mobile dan OS mobile lainnya. Hal ini tidak disia siakan oleh game developer. Smartphone yang sekarang sudah menjadi bagian dari kehidupan seseorang sehari- hari menjadi target market yang menggiurkan. Para casual gamer cukup banyak menghabiskan waktunya di depan smarthone untuk bermain game karena dengan smartphone maka mereka dapat bermain game dimanapun dan kapanpun tanpa perlu memiliki ruang yang besar seperti saat bermain pada konsol maupun PC. Berdasarkan data dari artikel pada web venturebeat.com (Takahashi, 2014), pendapatan dari mobile game pada tahun 2013 sebanyak US$ 17,5 miliar, pada akhir tahun 2014 diperkirakan sebanyak US$ 21,7 milliar. Sedangkan pada 2017 diperkirakan akan berjumlah dua kali lipat 1

2 dari tahun 2013, yakni sebanyak US$ 35,4 miliar. Selain itu, pangsa pasar terbesar terdapat pada daerah Asia Pasifik seperti terlihat pada gambar berikut.

Gambar 1.1 Monetasi Mobile Game di Dunia (http://venturebeat.com) 3

4 Seperti dikutip dari halaman The Guardian (Dredge, 2014), berdasarkan suatu penelitian dari sekitar 60 ribu perangkat Android, rata rata pengguna menghabiskan waktu sekitar 37 menit sehari untuk bermain game. Gambar 1.2 Average Daily Time Spent in Android Games (http://www.theguardian.com) Seperti yang dikutip dari halaman Android Developers (https://developer.android.com/about/dashboards/index.html), pada bulan September 2014 pengguna sistem operasi Android Kitkat (4.4) sebesar 24,5%, Android Jellybean (4.1 4.3) sebesar 53,8%, Android Ice Cream Sandwich (4.0) sebesar 9,6%, Android Gingerbread (2.3.3 2.3.7) sebesar 11,4%, dan Android Froyo (2.2) sebesar 0,7%. Agar mencakup 99,3% pengguna Android, maka game Frienemies dirancang untuk platform Android dengan versi OS minimal Android Gingerbread (2.3). Android Froyo tidak menjadi OS minimal karena penggunanya kurang dari 1% dari total keseluruhan pengguna Android.

5 Gambar 1.3 Platform Versions (https://developer.android.com) Dengan kemajuan yang begitu pesat, harga yang semakin murah dan jumlah ponsel yang akan melebihi jumlah manusia pada tahun ini seperti dikutip dari kompas (Wahyudi, 2014)tidak dapat dipungkiri bahwa pasar mobile adalah pasar yang sangat menjanjikan. Setiap game memiliki style gambarnya masing masing. Ada beberapa jenis style yang dapat dipilih oleh designer. Seperti dikutip dari halaman tutsplus.com (Zagrobelna, 2015), beberapa macam style yaitu realism, yaitu gambar yang merepresentasikan hal yang sangat mirip dengan kenyataan, cartoon, yaitu gambar dengan garis garis yang sedikit dan bentuk simbolik, serta manga, yaitu style karakteristik Jepang. Setiap style memiliki kelebihannya masing masing. Berdasarkan artikel dari halaman webdesignerdepot (Staff, 2015), kelebihan dari flat design yang merupakan salah satu cartoon style adalah lebih efisien dan responsif dibandingkan realism style karena ukurannya relatif lebih kecil. Pemain game sendiri dibagi menjadi beberapa kategori oleh The Entertainment Software Rating Board atau biasa disingkat ESRB (ESRB Ratings Guide, 2015). Beberapa kategori tersebut yaitu Everyone, artinya game tersebut dapat dimainkan semua orang dan memiliki konten kartun, fantasy, dan kekerasan ringan. Teen, pemain berusia 13 tahun keatas. Game pada kategori ini memiliki konten kekerasan, humor kasar, simulasi berjudi dan darah yang minimal. Mature, pemain berusia 17 tahun keatas. Game pada kategori ini memiliki konten kekerasan yang kuat, konten seksual, dan bahasa kasar. Harrigan, Collins, Dixon, dan Fugelsang (2010: 128) menyebutkan desain mesin slot saat ini semakin mirip dengan casual game dikarenakan adanya pengaruh

6 pada industri video game pada perusahan mesin slot. Ada kesamaan antara mesin slot dengan casual games yang membuat mesin slot semakin menarik: memerlukan sedikit atau sama sekali tidak memerlukan latihan atau pengalaman sebelumnya, memerlukan komitmen waktu yang kecil walaupun pemain bisa bermain selama berjam-jam, mudah dan cepat dalam memainkannya, dan menawarkan instant rewards untuk bermain. Mereka meneliti prinsip yang digunakan dalam mendesain mesin slot dan mengembangkan prinsip-prinsip itu ke dalam desain casual game sehingga lebih menarik untuk dimainkan. Reda et al. (2014:2) menyebutkan karakteristik dari layar multi-touch menjadikannya platform yang menarik untuk multiplayer games. Tidak seperti console games dan PC games yang memiliki tampilan berbeda dan kontrol yang terdedikasi, layar multi-touch memberikan tampilan yang sama dan membuat interaksi pada lingkungan antarmuka yang sama sehingga memungkinkan interaksi yang kompleks dilakukan lebih intuitif. Ini memberikan interaksi face-to-face yang lebih sosial antar pemain. Curran dan George (2012:29) menyebutkan Unity memungkinkan untuk membuat game menggunakan bahasa pemrograman JavaScript, C# atau Boo secara cepat berkat fitur-fitur yang ada di IDE pada Unity. Melihat kesempatan ini, kami memutuskan untuk merancang game mobile yang berjudul Frienemies. Target pasar dari game Frienemies adalah pengguna Android berumur 13 tahun ke atas dengan versi Android minimal 2.3 Gingerbread. Frienemies memiliki berbagai mini-games yang menantang dan dimainkan secara multiplayer yang memungkinkan pengguna untuk bermain dengan pengguna lainnya, sehingga game Frienemies masuk ke dalam genre Party Games. Dengan dirancangnya game Frienemies diharapkan dapat mengambil keuntungan dan memberikan sarana hiburan di waktu luang. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah dari penulisan ini adalah bagaimana membuat game multiplayer pada layar multi-touch dengan kontrol yang mudah digunakan. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup skripsi ini antara lain :

7 1. Frienemies dirancang untuk smartphone berbasis Android minimal dengan versi 2.3 (Gingerbread). 2. Frienemies terdiri dari tiga mini-game berbeda tema dengan tujuan membuat game lebih bervariasi. 3. Frienemies merupakan multiplayer game berbasis dua dimensi untuk umur 13 tahun ke atas. 4. Frienemies membutuhkan koneksi internet serta menggunakan web hosting sebagai sarana multiplayer 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Merancang game berbasis dua dimensi dengan kontrol yang mudah digunakan. 2. Membuat sarana kompetisi antar teman atau pengguna melalui media game. Adapun manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Sebagai sarana hiburan di waktu luang. 2. Menambah alternatif game multiplayer di smartphone. 1.5 Metodologi 1.5.1 Metode Analisis Metode yang digunakan untuk analisis adalah dengan studi literatur, yaitu dengan mencari buku dan sumber yang terkait dengan perancangan game, yaitu game design, game programming, Unity, dan lainnya. Selain buku, artikel-artikel serta jurnal juga yang dapat membantu dalam perancangan dan pembuatan aplikasi game ini juga dipelajari. Untuk tahap pengumpulan data digunakan metode penyebaran kuesioner. Analisis terhadap game sejenis dilakukan dengan cara mempelajari dan membandingkan game yang memiliki genre yang serupa dengan memainkan masing-masing game.

8 1.5.2 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam pembuatan game Frienemies adalah metode Scrum. Dalam perancangan aplikasi, terlebih dahulu dilakukan perancangan game yang terdiri dari perancangan gameplay dan fitur-fitur yang ada di dalam game. Selain itu dilakukan juga perancangan system game dengan menggunakan UML, diantaranya class diagram, usecase, usecase specification, dan activity diagram. Untuk perancangan tampilan layar digunakan storyboard. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dilakukan dengan sistematis dan terdiri dari 5 (lima) bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan dibahas mengenai latar belakang pembuatan skripsi, ruang lingkup skripsi, tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab tinjauan pustaka dibahas teori-teori yang menjadi landasan bagi skripsi ini. Diantaranya penjelasan mengenai multimedia, interaksi manusia dan komputer, metode Scrum, UML, game, game design, Unity, Android, dan teori-teori pendukung lainnya. BAB 3 METODOLOGI Pada bab metodologi dibahas mengenai kerangka berpikir, analisis user melalui kuisioner, analisis game sejenis yang sudah ada dan melakukan perancangan game. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab hasil dan pembahasan dibahas mengenai implementasi dari game Frienemies, yaitu meliputi spesifikasi game, prosedur penggunaan, dan evaluasi dari game Frienemies. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab simpulan dan saran dibahas simpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi di masa yang akan datang.