LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

dokumen-dokumen yang mirip
Uji Validitas I. Case Processing Summary N % Cases Valid Excluded a Total Reliability Statistics Cronbach's Alpha

PENJELASAN TENTANG PENELITIAN

Kuisioner Penelitian

LAMPIRAN A SKALA IKLIM ORGANISASI DAN KEPUASAN KERJA SETELAH UJI COBA

LAMPIRAN. Lampiran 1. Kuisoner Penelitian. 1. Isilah dengan tanda silang (x) pada jawaban yang sesuai dengan pendapat anda

KUESIONER PENELITIAN

KUESIONER KUESIONER RESPONDEN. Bapak / Ibu / Saudara / i yang saya hormati,

Lampiran 1. Data Penelitian. Karakteristik Responden Penelitian

LAMPIRAN KUESIONER PENELITIAN SKRIPSI

PEDOMAN PENGAMATAN PERAWAT HUBUNGAN PELAKSANAAN EDUKASI PERAWAT TERHADAP TINGKAT NYERI PASIEN PASCA TINDAKAN NASOLARINGOSCOPY

LAMPIRAN A SKALA WORK ENGAGEMENT DOSEN TETAP DAN TIDAK TETAP

TIME LINE PENELITIAN

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN ( Informed Concent)

LAMPIRAN. 1. Lampiran 1 : Lembar Persetujuan untuk Menjadi Responden. 2. Lampiran 2 : Kuesioner Skor DNS (Dabetic Neuropathy Symptom)

LAMPIRAN. Tabel Distribusi Frekuensi Frequency Table

LAMPIRAN. Case Processing Summary. Descriptives. 95% Confidence Interval for Mean. Tests of Normality. Kolmogorov-Smirnov a

LAMPIRAN A KUESIONER PENELITIAN

Uji Normalitas. NPar Tests. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test. Item N 233. Normal Parameters a,,b Mean Std. Deviation 8.

Alpha. Item-Total Statistics Scale Variance if Item Deleted

LAMPIRAN A Skala Dukungan Sosial Sesudah Uji Coba

LAMPIRAN KUESIONER PENELITIAN. No. Responden :

PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN. Saya Mahasiswa Fakultas Ilmu Kesehatan Masyarakat Universitas Esa

LAMPIRAN A UJI DAYA BEDA AITEM DAN RELIABILITAS. a) Hasiluji daya beda aitem dan reliabilitas skala continuance commitment N % Item-Total Statistics

LAMPIRAN A SKALA SELF EFFICACY DAN ADVERSITY QUOTIENT SETELAH UJI COBA

KUESIONER. Kuesioner ini dibuat untuk mengetahui faktor usia, jenis kelamin dan tingkat

Case Processing Summary. Cases. Valid Missing Total. Umur * Kecelakaan Kerja % 0 0.0% % Pendidikan * Kecelakaan Kerja

Lampiran 1 Daftar Nama Guru sebagai Subyek Uji Coba No Nama Sekolah

Keterangan: Berilah tanda Cek List ( ) pada kolom data responden yang sesuai dengan data saat ini berdasarkan pilihan jawaban yang tersedia!

LAMPIRAN I ANGKET PENELITIAN

Lampiran 1 Instrumen Penelitian

LAMPIRAN. Proses Transformasi Data Ordinal ke Interval Variabel Pengembangan Karyawan. Alternatif Jawaban

KUESIONER PENELITIAN

(2) Jenis Kelamin : 1. Laki-laki Perempuan. (3) Kelompok Usia : tahun tahun B. Pemeriksaan Kategori Massa Tubuh

DATA LAMPIRAN LAMPIRAN A SKALA SELF EFFICACY

Lampiran 1 : Master Data

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH PERILAKU BAHAYA KERJA TERHADAP RISIKO KEJADIAN KECELAKAAN KERJA PADA PEKERJA DI PT SUBUR SARI LASTDERICH

Lampiran 1. Hasil Analisa Aitem Uji Coba. Skala Sikap Terhadap Menopause

Lampiran 1. Kuisioner/Alat Ukur Penelitian PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN UJI VALIDITAS

SURAT PERNYATAN PERSETUJUAN UNTUK IKUT SERTA DALAM PENELITIAN (INFORMED CONSENT)

LAMPIRAN 1 HASIL UJI RELIABILITAS SKALA KECERDASAN SOSIAL

Lampiran 1. Surat Izin Etik Penelitian

KUESIONER PENELITIAN. Bersama ini saya memohon kesediaan Ibu untuk membantu saya dalam pengisian dan

LAMPIRAN 1 SKALA PENELITIAN

ANGKET PENELITIAN ANALISIS PENGARUH STRES KERJA DAN MOTIVASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT. PANCA MENARA MITRA SKRIPSI. Fika Aditya Pradipta

KUESIONER PENELITIAN

Kepada : Yth. Karyawan Perusahaan Roti Tiga Berlian di Semanggi Surakarta. : Pengisian Kuesioner

Formulir persetujuan menjadi responden penelitian hubungan toilet training terhadap kemampuan anak dalam melakukan eliminasi

Lembar Persetujuan Menjadi Responden. : Stres Kerja Perawat di Ruang Rawat Inap dan RuangRawat Intensif

Hubungan status gizi..., Ratih Agustin P., FKMUI, Lampiran 3. Surat Kerjasama Pemeriksaan Osteoporosis

Lampiran 1. Standar IMT pada anak laki-laki usia 6-12 tahun. Universitas Sumatera Utara

Jenis Kelamin Pasien * Diagnosa Utama Crosstabulation

LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

LAMPIRAN I SKALA ADVERSITY QUOTIENT & DUKUNGAN SOSIAL

Umur kelompok. Valid < 45 tahun tahun >65 tahun Total

ANGKET PENELITIAN DI PT SEMEN GRESIK (PERSERO) tbk.

Selamat pagi/ siang/ sore,

LAMPIRAN A SKALA KONFORMITAS DAN PERILAKU KONSUMTIF

LAMPIRAN A SKALA KUALITAS PELAYANAN SEBELUM DAN SETELAH DI UJI COBA

LAMPIRAN A: HASIL PENGUJIAN ALAT UKUR A.1. Hasil Uji Coba Inventori Kepuasan kerja. Reliabilitas Kepuasan Kerja. Reliability Statistics.

LAMPIRAN SPSS. Scale Variance if Item Deleted. merasa sesak nafas Valid menghabiskan sepiring makanan

DAFTAR PERTANYAAN PENELITIAN (KUESIONER)

Lampiran 1. Surat Observasi Awal Penelitian

Persamaan I 379 = 5a + 15b (x3) 1137 = 15a + 45b Persamaan II 1051 = 15a + 55b (x1) 1051 = 15a + 55b

1. Berapa usia anda saat ini :. Tahun. 2. Jenis Kelamin : Laki laki Perempuan. Lain lain sebutkan

Perpustakaan Unika LAMPIRAN

LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

STRUKTUR ORGANISASI PT ASTRA INTERNATIONAL TBK-HEAD OFFICE

Kusioner Penelitian. Pengaruh Efektivitas Kepemimpinan Kepala Ruangan Terhadap Komitmen Organisasi Perawat Pelaksana Rawat Inap

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN (INFORMED CONSENT)

LAMPIRAN 1. Angket Motivasi Berolahraga Berdasarkan Olahraga Kompetisi Dan Olahraga Rekreasi. Angket Penelitian

Analisa Kecenderungan dengan Metode Kuadrat Terkecil (Least Squares) Jumlah Penderita Struma Rawat Inap di RS Santa Elisabeth Medan Tahun

- Umur : tahun. - Pendidikan Terakhir : 1. SD 2. SMP 3. SMA 4. Akademi/Diploma 5. Perguruan Tinggi

Lampiran 1 : Kuesioner Penelitian KUESIONER. Hubungan Antara Role Stressor dan Komitmen Organisasi. Bapak/Ibu/Saudara/Saudari Karyawan PT XYZ

LAMPIRAN A ALAT UKUR

Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items

Tingkat Partisipasi Ibu Hadir Tidak Hadir

LAMPIRAN 2 KUESIONER

FORMULIR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Kelas 4 SDN 1 Selodoko. LAMPIRAN 1 Daftar Siswa SDN 1 Selodoko Kelas 3 SDN 1 Selodoko

STS TS S SS 14 Anak banyak membuat kita lebih merasakan kehidupan yang lebih indah dibandingkan mempunyai anak sedikit

HUBUNGAN PERAWATAN PERINEUM TERHADAP KESEMBUHAN LUKA PERINEUM DI KLINIK BIDAN HARYANTARI TAHUN 2014 Waktu

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

KUESIONER PENELITIAN

LAMPIRAN KARAKTERISTIK RESPONDEN

I. Identitas Informan 1. Nama : Umur : Pendidikan : Alamat :...

LAMPIRAN PENELITIAN Hubungan Antara..., Jelita Widuri Wati, FPSI UI, 2008

KUESIONER PENELITIAN. 2. Penyakit penyebab HD: DM Diabetes Mellitus Hipertensi Lainnya (sebutkan)...

Contoh Analisis Data Korelasi Kecerdasan Emosi terhadap Stress Kerja 1. Sebaran Data Kecerdasan Emosi Hasil Skoring Kuesioner

2. Menurut Ibu, apa saja yang termasuk imunisasi dasar (jawaban boleh lebih dari satu)?

PENGARUH GAYA HIDUP TERHADAP KEJADIAN HIPERTENSI DI RSUD Dr. H. KUMPULAN PANE TEBING TINGGI

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH PELATIHAN DAN SUPERVISI TERHADAP KINERJA PERAWAT PELAKSANA DI RUANG RAWAT INAP RSUD Dr. H. YULUDDIN AWAY TAPAKTUAN

LAMPIRAN A UJI VALIDITAS DAN REABILITAS

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN. Saya yang bernama Meria Turnip adalah Mahasiswa D-IV Bidan pendidik

Universitas Sumatera Utara

1 KUESIONER PENELITIAN PENGARUH LINGKUNGAN KERJA TERHADAP PERILAKU KERJA PERAWAT DI RUANG RAWAT INAP RUMAH SAKIT UMUM DAERAH

LEMBARAN PERSETUJUAN PENELITI


PERMOHONAN SEBAGAI RESPONDEN Assalamu alaikum Wr. Wb


Transkripsi:

Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian tentang Hubungan Kecanduan Permainan Game Online terhadap Perilaku Agresif pada siswa-siswi Kelas 1 dismk N 1 Tangerang dengan tujuan untuk mengetahui hubungan dari kecanduan permainan game terhadap perilaku agresi pada siswa-siswi SMK N 1 Tangerang. Peneliti akan melindungi responden dan menajaga kerahasian responden. Oleh karena itu mohon kesediaan saudara-saudari untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner dalam waktu 10-15 menit. Atas perhatian dan partisipasinya peneliti mengucapkan banyak terima kasih. Jakarta.. 2015 Mahasiswi Universitas Esa Unggul Dewi Angriani lubis

Lampiran 2 LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN Yanng bertanda tangan dibawah ini : Nama :... Umur :... Setelah mendapatkan keterangan secukupnya serta menyadari manfaat dari penelitian tersebut dibawah ini berjudul : Hubungan Kecanduan Permainan Game Terhadap Perilaku Agresif pada siwa-siswi kelas 1 di SMK N 1 Tangerang dengan sukarela menyetujui diikursertakan dalam penelitian diatas dengan catatan bila suatu waktu merasa dirugikan dalam bentuk apapun, berhak membatalkan persetujuan ini serta berhak untuk mengundurkan diri. Jakarta, Januari 2015 Mengetahui Penanggung jawab penelitian Yang menyetujui Peserta ( ) ( ) Inisial

Lampiran 3 LEMBAR KISI-KISI INSTRUMENT PENELITIAN HUBUNGAN KECANDUAN PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA SISWA-SISWI KELAS 1 DI SMK N 1 TANGERANG KISI-KISI KUESIONER No. Variabel Dimensi DO Indikator No. Pertanyaan 1. Kecanduan 1.1 Adanya 1. Gelisah saat 1,2,3,4,5,6 permainan perasaan tidak tidak bermain game menyenangkan - Perasaan game tidak 1. Merasakan menyenan kesepian gkan karena tidak ketika offline seperti 2. Merasakan gelisah, frustasi ketika kesepian, kalah dengan frustasi, lawan main dan tidak 3. Merasakan puas tidak puas saat Online 1.2 Adanya 1. Meraskan 7,8,9,10,11

perasaan bergairah saat menyenangkan - Merasakan ketika bergairah - Merasakan 2. Merasakan gembira gambira saat - Bebas melakukan apa saja 3. Merasakan kebebasan saat bermain game 1.3 1. Tidak mampu 12,13,14 ketidakmampu mengontol an mengatur - Tidak ketika sudah aktivitas game mampu mengontrol - Tidakmam 2. Tidak mampu pu mengurangi mengurangi ketika sudah - Tidakmam pu menghentik 3. Tidakmampu an menghentikan ketika 1.4 Adanya 1. Lebih 15,16 perubahan menghabiskan gaya hidup - Lebih banyak waktu menghabis untuk bermain kan banyak game

waktu untuk bermain game 1.5 Mengalami 1. Mengalami 17 penurunan penurunan aktivitas fisik - Mengalami aktivitas fisik penurunan aktivitas fisik 1.6 Perubahan 1. Perubahan 18 pola tidur pola tidur - Perubahan untuk pola tidur menghabiskan untuk waktu menghabisk melakukan an waktu melakukan bermain game 1.7 Penurunan 1. Penurunan 19,20 sosialisasi sosialisasi - Penurunan dengan sosialisasi mengabaikan dengan keluraga dan mengabaika teman ketika n keluraga sudah asik dan teman

1.8 Frekuensi 1. Frekuesin 21 - Seberapa 2 sering sampai 6 jam responden bermain game a. Alasan 1. Mendapatkan 22 bermain kesenangan 1.1 - dan tantangan Mendapatkan Mendapatkan saat bermain kesenangan kesenangan game dan tantangan dan tantangan 1.2 1. Saat bermain Menghilangka game 23 n stress - Dapat dapat menghilang menghilangka kan stress n stress 1.3 Mengisi 2. Mengisi 24 waktu luang waktu luang - Mengisi dengan waktu luang dengan bermain game b. Jenis Game 1. Jenis game 25 1.1 Jenis ragnorag MMORPG - Jenis game 2. Jenis game

(Massively dimana finaly fantasy Multiplayer pemain bisa Online Role berkomunik Playing asi dan Games) berinteraksi dengan pemain lainnya dan biasanya berhubunga n dengan kemampuan nya bertempur dan untuk melawan musuh. Contoh : Ragnorag dan final fantasy 1.2 Jenis 1. Jenis game MMORTS ( warcraft 26 Massively - Jenis game 2. Jenis game Multiplayer yang star wars Online Real didalamnya Time Strategy) terdapat kegiatan mendirikan gedung, pengembang an

teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber daya alam. Contoh : warcraft, star wars 1.3 Jenis 1. Jenis game MMOFPS point blank 27 (Massively - Jenis game 2. Jenis game Multiplayer yang counter strike Online First menekankan 3. Jenis game Person pada call of duty. Shooter) penggunaan senjata. Contoh : point blank, counter strike, call of duty.

No. Variabel Dimensi DO Indikator No. pertanyaan 2. Perilaku 2.1 Amarah 1. Perasaan tidak 28,29 Agresif suka - Perasaan 2. Kekalahan tidak suka saat bermain - Kekalahan game 2.2 Frustasi 1. Tidak 30,31 tercapainya - Tidak tujuan tercapainya 2. Tidak tujuan tercapainya - Tidak keinginan tercapainya keinginan 2.3 Tontonan 1. Disaksikan 32,33 kekerasan secara - Disaksikan langsung secara melukai orang langsung lain melukai 2. Mengikuti orang lain cara kekerasan - Mengikuti yang terdapat cara di game kekerasan yang terdapat di game 2.4 Provokasi Aksi yang - Terprovok 34,35 dilakukan asi dengan oleh orang teman

lain yang - Menuangk memicu an yang agresif ada individu. didalam game. 2.5 Agresif Tindakan - Memukul 36,37 fisik aktif agresif fisik orang lain langsung yang dilakukan individu atau kelompok - Menendan g orang lain dengan cara berhadapan langsung yang menjadi target kontak fisik secara langsung. 2.6 Agresif verbal aktif langsung Tindakan yang dilakukan individu terhadap orang lain secara langsung dengan berkata-kata menyakitkan. - Meghina orang lain - Mengomel tanpa sebab keorang lain - Menyakitk an dengan kata-kata kepada 38,39,40 orang lain

Lampiran 4 ANGKET PENELITIAN HUBUNGAN KECANDUAN PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF KUESIONER PENELITIAN Petunjuk Pengisian: 1. Bacalah pernyataan dan pertanyaan ini dengan baik dan benar. 2. Pilihlah jawaban dengan memberikan tanda ( ) pada kolom yang tersedia. 3. Pilihlah hanya satu jawaban dan usahakan semua jawaban tidak ada yang terlewat. 4. Isilah kuesioner ini secara JUJUR sesuai dengan keadaan anda masing-masing 5. Anda diperbolehkan bertanya kepada peneliti, apabila merasa kesulitan atau merasa kurang jelas. 6. Seluruh pertanyaan dalam kuesioner ini wajib dijawab/ diisi agar hasil dapat diolah dan dianalisa. Selamat mengisi kuesioner ini. I. Kuesioner Identitas Responden No. Responden :... Insial Nama :... Umur :... Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan Kelas/ Jurusan : Teknik Komputer dan Jaringan Multimedia Durasi/ frekuensi dalam sehari : Jam

Lampiran 5 Kuesioner Kecanduan Game Online Keterangan : 1. SS : Sangat Sering = 4 skor 3. J : Jarang = 2 skor 2. S : Sering = 3 skor 4. TP : Tidak Pernah = 1 skor No. Pertanyaan SS S J TP 1. Saya merasa gelisah jika tidak bermain game dalam sehari 2. Saya merasakan kesepian jika tidak dalam sehari 3. Saya selalu ingin dengan teman-teman saya dari pada bermain sendiri. 4. Saya merasakan frustasi ketika saya kalah dengan lawan main saya. 5. Jika saya kalah saya merasa ingin bermain kembali untuk membalas kekalahan saya 6. Saya merasakan tidak puas ketika hanya kurang dari dua jam 7. Saya merasakan bersemangat ketika 8. Orang lain gagal saat mencoba membantu saya mengurangi waktu 9. Saya merasakan gembira saat saya 10. Saya merasakan kebebasan ketika saya

11. Saya untuk melarikan diri dari masalah 12. Saya sering lupa waktu ketika bermain game. 13. Saya sudah menetapkan jam bermain game saya per-hari 14. Jika saya lebih memprioritaskan bermain game ketimbang hal lain 15. Saya lebih sering menghabiskan banyak waktu untuk dari pada aktivitas lain. 16. Saya memikirkan game sepanjang hari 17. Saya merasa kelelahan jika bermain game terlalu lama 18. Waktu yang saya habiskan untuk membuat saya kekurangan jam tidur 19. Saya mengabaikan teman saya yang mengajak berbicara saat saya sedang. 20. Saya lebih suka dibanding beraktivtas dengan keluarga dan teman saya. 21. Saya setiap hari 22. Saya merasa tertantang ketika saya 23. Ketika saya sedang mengalami stress saya memilih untuk 24. Ketika ada waktu luang saya lebih memlilih menghabiskan dengan bermain game 25. Saya lebih senang

yang sifatnya menantang ( bertempur untuk melawan musuh ) 26. Saya lebih senang yang sifatnya mendapatkan profit/keuntungan bagi karakter virtual saya di game 27. Saya lebih senang yang sifatnya peperangan menggunakan senjata tembak (menjadi teroris atau polisi) Kuesioner Perilaku Agresif No. Pertanyaan SS S J TP 28. Saya tidak suka ketika saya di ganggu saat 29. Saya akan marah jika saya kalah dalam 30. Saya merasa frustasi jika tujuan (misi) saya dalam game tidak tercapai. 31. Saya tidak akan melanjutkan permainan game saya jika saya tidak dapat mencapai keinginan saya dalam permainan game tersebut. 32. Saya merasa jika adanya pembunuhan, kekerasan dsb, adalah suatu tontonan yang layak untuk di tonton. 33. Saya akan meniru aksi kekerasan yang terdapat di game kedalam dunia nyata. 34. Saya merasa terprovokasi kepada teman yang mengajak saya untuk 35. Saya menuangkan apa yang ada didalam

permainan game didalam kehidupan saya. 36. Saat saya merasa kesal dengan permainan game saya, tangan saya tidak sengaja (refleks) memukul orang yang berada disamping saya. 37. Saat saya merasa kesal dengan permainan game saya, kaki saya tidak sengaja (refleks) menendang barang yang berada didekat saya. 38. Saya memperolok-olok (meledek) teman saya yang kalah dalam pertandingan permainan game 39. Saya meluapkan kekesalan saya pada orang yang didekat saya ketika saya kalah dalam permainan game. 40. Perkataan saya tidak sengaja menyakiti perasaan teman saya ketika saya merasa tersaingin dalam.

Lampiran 6 Uji Validitas Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item- Total Correlation Squared Multiple Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted P1 147.77 1694.866.425..748 P2 147.51 1669.835.690..744 P3 147.18 1683.204.528..746 P4 147.62 1663.243.691..743 P5 147.10 1647.042.784..740 P6 147.44 1659.252.724..742 P7 147.03 1667.657.739..743 P8 147.74 1678.669.745..745 P9 146.97 1671.236.705..744 P10 147.03 1662.131.701..742 P11 147.31 1665.745.603..743 P12 147.13 1667.483.692..743 P13 147.41 1705.511.191..750 P14 147.79 1687.378.524..746 P15 147.69 1680.640.616..745 P16 147.95 1700.576.331..749 P17 146.85 1662.976.590..743 P18 147.18 1662.572.654..743 P19 147.28 1656.629.753..742 P20 147.79 1679.904.818..745 P21 147.54 1686.150.562..746 P22 147.10 1655.358.849..741 P23 147.10 1662.252.781..742 P24 147.21 1669.115.745..743 P25 146.72 1676.155.495..745 P26 146.95 1676.682.622..745 P27 146.95 1702.682.212..749 P28 147.26 1666.354.644..743 P29 147.62 1671.401.644..744 P30 147.77 1666.024.721..743 P31 147.62 1674.138.705..744 P32 148.00 1704.421.306..749 P33 148.28 1717.734.146..751 P34 147.74 1684.933.597..746 P35 147.87 1687.009.557..746 P36 147.92 1693.020.435..747 P37 147.90 1691.937.502..747 P38 147.56 1676.568.627..745 P39 147.82 1698.783.339..748 P40 147.97 1701.762.354..749 Total Score 74.67 430.123 1.000..954 Keterangan: Pertanyaan Tidak Valid Untuk melihat validitas konstruk pada instrumen penelitian, dapat dilihat pada colom Corrected Item-Total Correlation, dengan membandingkan pada nilai

r tabel. Berdasar contoh tersebut, df adalah N-2 (39-2 = 37), untuk taraf signifikansi 10 % sebesar 0.2673. berarti pertanyaan no.19, 27 dan 33 tidak valid. Uji Reabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items.751.957 41 Keterangan: N of Items 41 (Termasuk Total Score)

Lampiran 7 Uji Normalitas Descriptives Statistic Std. Error Kecanduan Game Online Mean 56.93 3.050 95% Confidence Interval for Mean Lower Bound 50.66 Upper Bound 63.20 5% Trimmed Mean 56.97 Median 57.00 Variance 251.225 Std. Deviation 15.850 Minimum 30 Maximum 82 Range 52 Interquartile Range 26 Skewness.047.448 Kurtosis -.986.872 Perilaku Agresif Mean 20.81 1.270 95% Confidence Interval for Mean Lower Bound 18.20 Upper Bound 23.43 5% Trimmed Mean 20.45 Median 21.00 Variance 43.541 Std. Deviation 6.599 Minimum 13 Maximum 36 Range 23 Interquartile Range 12 Skewness.545.448 Kurtosis -.460.872

Keterangan : Kecanduan game : Skewness / Standart Error (Std. Error) = < 2 0.047 / 0.448 = 0.1049 (Normal) Perilaku Agresif : Skewness / Standart Error (Std. Error) = < 2 0.545 / 0.448 = 1.2165 (Normal)

Uji Chi Square Lampiran 8 Kecanduan Game Online * Perilaku Agresif Crosstabulation Perilaku Agresif Tidak Agresif Agresif Total Kecanduan Game Online Tidak Kecanduan Count 1 0 1 % within Kecanduan Game Online 100.0%.0% 100.0% Kecanduan Ringan Count 16 2 18 % within Kecanduan Game Online 88.9% 11.1% 100.0% Kecanduan Sedang Count 5 12 17 % within Kecanduan Game Online 29.4% 70.6% 100.0% Kecanduan Berat Count 1 2 3 % within Kecanduan Game Online 33.3% 66.7% 100.0% Total Count 23 16 39 % within Kecanduan Game Online 59.0% 41.0% 100.0% Chi-Square Tests Value df Asymp. Sig. (2- sided) Pearson Chi-Square 14.309 a 3.003 Likelihood Ratio 15.828 3.001 Linear-by-Linear Association 11.137 1.001 N of Valid Cases 39 a. 4 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is.41.