Pemrograman Java III

dokumen-dokumen yang mirip
Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

Program Penghitungan III Dengan Java

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

TUGAS Pemrograman Java

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Program Penghitungan II Dengan Java

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

INSTRUKSI PENCABANGAN

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

Algoritma Pemrograman A

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

VISUAL JAVA PROGRAMMING

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Java Library dan Java Swing

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

Modul Praktikum Ke-1

APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

Materi : GUI AWT & SWING.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GUI (Grapichal User Interface)

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA. Modul NetBeans 8.1. Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan. Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemrograman dengan Java

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

Pemograman Swing. Netbeans:

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

Praktikum III : Menggunakan JRadioButton

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

LAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

Transkripsi:

Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran 2011-2012 Disusun Oleh : MEGA APRILIANTI NPM. 1142225 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG

BAB I PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan teknologi,saat ini banyak jenis model aplikasi yang telah diciptakan dan berkembang dengan sangat variatif. Berbagai model aplikasi mulai dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya dapat kita nikmati saat ini. Banyak sekali bahasa pemprograman yang bisa kita pakai untuk membuat berbagai macam aplikasi tersebut, salah satunya adalah bahasa pemprograman java. Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk. Tetapi bahasa pemrograman java dirancang agar lebih mudah dipakai dan dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer atau biasa disebut platform independent. Dimana bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet agar aman dan portabel. Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun model aplikasi untuk program perhitungan transaksi penjualan. Dimana model aplikasi program perhitungan ini dibangun dengan dua buah class, yaitu barang dan penjualan. Terdiri dari atribut kode barang, nama barang, harga, dan quantity. Dan dilengkapi method hitung total pembayaran. Gambar 1.1 Model Aplikasi

BAB II LANDASAN TEORI Untuk membangun aplikasi pada program ini penulis menggunakan berbagai konsep ilmu dan aplikasi yang bersifat interface yang member kemudahan bagi para programming dalam membangun sebuah aplikasi. Berikut masing-masing pembahasannya : 2.1 Konsep OOP Merupakan sebuah konsep pemrograman yang diciptakan guna mengembangkan sebuah aplikasi. Dimana dalam konsep ini dalam pembangunan aplikasinya lebih berorientasikan kepada objek-objek tertentu,yang kemudian bergabung untuk membentuk sebuah entity. Sama halnya dengan bahasa pemrograman pada umumnya konsep yang berorientasikan objek digunakan dalam Java juga sama dengan bahasa pemograman lainnya. Hanya saja pasti terdapat berbagai perbedaan dalam proses penerapan konsepnya, karena setiap konsep memiliki penjelasan masing-masing terhadap ilmunya. Dimana objek yang terdapat dalam sebuah aplikasi memiliki kondisi dan sifat tertentu. Sebuah objek memiliki variable sebagai tempat untuk menentukan kondisinya. Dan menerapkan sifatnya dengan cara tertentu. Jadi, objek merupakan bagian dari aplikasi yang ikut menentukan sebuah aplikasi dapat terbangun dengan masing-masing variabelnya dan memiliki berbagai cara untuk menghubungkan variable yang ada di dalamnya. Dalam konsep OOP sebuah objek merupakan bentuk nyata yang dibentuk dari sebuah class. Yang menyimpan sendiri variabel didalamnya dan memiliki nilai dan cara tertentu untuk membentuk sebuah aplikasi. 2.2 Class Class merupakan tempat untuk membuat sebuah objek yang memiliki bentuk fisik dan variable tertentu dalam sebuah program. Sebuah class harus menggambarkan cara yang dimiliki sebuah objek lalu membuat implementasinya. Didalam class kita dapat membentuk berbagai objek yang diperlukan demi pembentukan dan pengembangan sebuah program. 2.3 Netbeans NetBeans merupakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Mycrosystem yang berjalan di atas Swing. Dimana Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat berjalan di berbagai macam platforms. Dimana platform tersebut memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan modul yang merupakan arsip dari Java yang menyimpan class Java agar dapat berhubungan langsung dengan sebuah open application programming interface.

Dimana Application Programming Interface (API) merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, yang berupa kumpulan perintah yang membentuk sebuah komonen, dimana dalam pengerjaannya NetBeans yang menggunakan application programming interface banyak memberi kemudahan untuk para programmer dalam membangun aplikasi. Dengan aplikasi ini kita bisa mendesign berbagai model program sesuai dengan yang kita inginkan karena didalamnya juga terdapat FrameFrom. FrameFrom sendiri membuat penyusunan model program secara praktis, lengkap dengan berbagai macam properties. Terlebih lagi design yang telah terancang telah otomatis berisi syntak programnya. Sehingga pembangunan model program yang direncanakan dapat disusun dengan mudah. Selain FrameFrom, di dalam NetBeans juga terdapat Event yang mewakili sebuah peristiwa sebuah objek ketika tombol ditekan. Untuk tugas kali ini penulis menggunakan program tersebut untuk membuat model aplikasi program perhitungan transaksi penjualan. diantaranya : Adapun dalam membuat model perhitungan menggunakan beberapa properties, a. JFrame() JFrame digunakan untuk membentuk sebuah frame (form). Di dalam JFrame terdapat bermacam-macam properties, seperti : 1) defaultcloseoperation : untuk memfungsikan tombol-tombol yang bisa digunakan untuk dapat keluar dari sebuah frame. 2) title : untuk menset caption (title bar) dengan sebuah string. 3) alwaysontop : untuk menjadikan sebuah frame selalu aktif di muka jendela lain. 4) background : untuk mengubah warna belakang frame 5) bounds : untuk mengatur posisi kiri atas (x, y) serta lebar dan juga tinggi dari frame. 6) cursor : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada di sebuah frame. 7) name : untuk mengubah nama frame. 8) ressizeble : untuk menjadikan frame dapat gambar 2.1 Properties JFrame berubah ukuran lebar maupun tingginya. b. JLabel () Jlabel digunakan untuk menambahkan suatu string pada JFrame, dan dipergunakan untuk member keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda, diantaranya :

1) background : untuk menubah warna belakang label. 2) displayedmnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hot-key (alt-carachter) pada saat menggunakan keyboard. 3) font : untuk menggunakan beberapa jenis font tertentu. 4) Icon : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada pada class ini. 5) laberfor : untuk digunakan pada saat hot-key, memindahkan cursor ke sebuah komponen tertentu. 6) tooltypetext : untuk menampilkan strin bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. Gambar2.2 Properties JLabel 7) verticaalignment : untuk posisi string secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. 8) border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu. c. JTextfield() JTextfield digunakan untuk memasukkan sebuah data (entry data ) dimana datanya akan (selalu) bertype String. 1) Background : untuk mengubah warna belakang. 2) editable : untuk mengubah atau tidak bentuk string di dalamnya. 3) font : untuk menggunakna font tertentu. 4) foreground : untuk warna belakang class ini. 5) verticalalignment:untuk posisi secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. 6) text : merupakan isi atau nilai text ini. 7) tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. 8) border : untuk menggunakan border (kotak luar tertentu). Gambar 2.3 Properties JTextfield d. JButton() JButton digunakan untuk membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses sebuah program, diantaranya :

1) Background : untuk mengubah warna belakang button. 2) Font : untuk memilih berbagai jenis font tertentu. 3) Foreground : untuk mengatur warna belakang class ini. 4) Icon : untuk mengubah bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. 5) Mnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hot-key (alt-character) pada saat menggunakan keyboard. 6) Text : untuk membuat value pada tombol. 7) Tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. 8) Border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu. Gambar 2.4 Properties JButton e. Event Event dipergunakan untuk mengatur label, text field, button, dan windowsnya sendiri agar design frame yang sebelumnya telah dibuat bisa dijalankan. Untuk membuat aplikasi pemrograman ini penulis menggunakan beberapa event, diantaranya : 1) Event Action Perform : untuk mengatur hanya pada label, text field, dan button tertentu (private). 2) Event Windows Activated [fromwindowactivated] : untuk mengatur pada sebuah program secara keseluruhan (public). 3) Event Key Type : untuk mengatur pada variabel yang diturunkan agar dapat dibatasi sesuai yang kita tentukan (protect). d. FrameFrom Merupakan sebuah frame yang digunakan untuk membuat design model aplikasi.

BAB III ANALISIS Dalam pembuatan model aplikasi perhitungan ini, penulis menggunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung, diantaranya adalah : 3.1 Hardware Installed Memory (RAM) 2.00 GB Processor Intel Core 2CPU T7500@2.20 GHz 2.20 GHz 3.2 Tools Tabel 3.1 Spesifikasi Hardware Untuk pembuatan model aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans IDE 6.8. Gambar 3.2 Aplikasi Netbeans IDE 6.8 NetBeans sendiri menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu complier atau interpreterdan suatu debugger. Dimana dengan aplikasi netbeans kita akan sangat mudah dalam membangun aplikasi yaitu dengan membuat Model View Control(MVC), yaitu dengan mendesign tampilan aplikasi secara praktis dengan Framefrom dan mengatur keluaran dari masing-masing tombolnya dengan Event.

BAB IV IMPLEMENTASI Dalam pembuatan aplikasi program perhitungan transaksi penjualan dibutuhkan beberapa elemen, diantaranya : 4.1 Atribut (dengan type data ex.integer) a. kode b. nama 4.2 Method a. nilai untuk harga barang b. nilai untuk quantity c. nilai untuk total c. ambil harga jual d. ambil nilai quantity e. hitung harga jual f. hitung total 4.3. Class a. nama class : barang b. nama class tambahan : jual c. field : string.nama dan string.kode int.harga, int.quantity dan int.total d. method : +set kode()+getkode *bisa untuk atribut lainnya *untuk memberi nilai : (set ) *untuk mengambil nilai : (get ) 4.5 Proses Pembuatan Aplikasi Dalam membangun aplikasi pemrograman perhitungan transaksi penjualan ini dibutuhkan beberapa tahapan, seperti : a. Tahap 1 Membuat class barang yang berisi atribut kode(string), nama(string), dan harga (int) dari barang. public class Barang { private String kode; private String nama; private int harga; public Barang(){ public void setkode(string kode){ this.kode = kode; public void setnama(string nama){ this.nama = nama; public void setharga(int harga){ this.harga = harga;

public String getkode(){ return kode; public String getnama(){ return nama; public int getharga(){ return harga; b. Tahap 2 Membuat class jual yang berisi atribut quantity(int), harga(int), harga jual(int), dan total(int). Dimana dalam class ini dibuat pula proses perhitungan total penjualan public class Jual extends Barang{ private int qty; private int harga; private int hargajual; private int total; public Jual(String kode,string nama,int harga,int qty){ setkode(kode); setnama(nama); setharga(harga); this.qty = qty; public void setqyt(int qty){ this.qty = qty; public int getqty(){ return qty; public int gethargajual(){ return (int)(getharga()+0.05*getharga()); public int gettotal(){ return (int)(gethargajual()*getqty()); c. Tahap 3 Setelah membuat class barang dan class jual, selanjutnya penulis membuat design model dari aplikasi perhitungannya. Dimana dalam pembangunan model aplikasinya dibutuhkan 5 buah label, 5 buah jtextfield dimana 1 buah textfiel hanya untuk menghasilkan hasil tidak untuk menginput data, dan 3 buah button.

Gambar 4.5.1 Design Program Setelah itu lalu design sesuai dengan properties berikut : Class Properties Value JLabel1 Text Kode barang JLabel2 Text Nama barang JLabel3 Text Harga JLabel4 Text Quantity Jlabel5 Text Total JTextfield1 Text Chek JTextfield2 Text Chek JTextfield3 Text Chek JTextfield4 Text Chek JTextfield5 Text Unchek JButton1 Mnemonic P Text Proses JButton2 Mnemonic R Text Reset JButton3 Mnemonic S Text Tooltiptext Selesai Klik untuk selesai Setelah dilakukan berbagai macam pengaturan pada elemen-elemen tertentu maka hasil running dari program perhitungan tersebut, adalah seperti dibawah ini :

Gambar 4.5.2 Running Model Aplikasi d. Tahap 4 Setelah model selesai dibuat, selanjutnya kita tinggal memberi syntak yang diperlukan pertama pada JFrame. Klik kanan > Event > Window > WindowAcrivated[fromWindowActivated].. Lalu berikan syntak pada button reset tujuannya adalah pada saat di run tampilan awal pada textfield akan kosong, dan siap untuk di input data baru. Klik kanan button reset > Event > Action > ActionPerformed Setelah button reset selanjutnya penulis memberi syntak perhitungan pada button proses untuk menghitung total. Klik kanan button proses > Event > Action > ActionPerformed

Namun sebelum menjalankan button proses kita perlu memanggil class yang terlebih dahulu kita buat yaitu class jual. Dalam penggunaannya class jual merupakan turunan dari class barang. Dimana class barang juga telah terlebih dahulu dipanggil dalam class jual, sehingga untuk penggunaannya kita hanya perlu menggunakan class jual yang telah mengandung class barang pula. Panggil class dengan memberi syntak di dalam class seperti berikut ini : /** Creates new form quiz */ private Jual j = new Jual(null, null, WIDTH, WIDTH); public quiz() { initcomponents(); Dan setelah class Jual dipanggil maka ketika running rumus perhitungan yang telah kita berikan dalam class barang lalu diturunkan dalam class jual akan dapat menghasilkan perhitungan total pembayaran barang seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini. Gambar 4.5.3 Running Button Proses

Untuk input data pada field harga perlu diberi tambahan syntak untuk membatasi masukan angka pada field tersebut. Klik kanan Textfield3 > Event > Key > KeyTyped Dan ketika kita menginput data pada field3 (harga) selain angka 0-9 maka akan muncul peringatan sebagai berikut : Setelah proses perhitungan bisa dijalankan, button reset dapat mengembalikan keadaan program ke semula dan siap diinput kembali. Maka untuk yang terkahir penulis menambahkan syntak di button selesai yang fungsinya menutup aplikasi yang sebelumnya telah kita jalankan, sehingga apabila aplikasi yang kita gunakan telah selesai maka dengan menekan button Selesai aplikasi tersebut bisa tertutup otomatis. Dengan Klik kanan button Selesai > Event > Action > ActionPerformed Maka hasil dengan mengklik button selesai aplikasi akan tertutup otomatis.

BAB V PENUTUP Untuk membuat berbagai macam model aplikasi kita dapat menerapkan beberapa atribut dan variasi dengan sangat mudah dan beragam, tentunya dengan banyak pengetahuan yang kita miliki. Karena dengan adanya aplikasi yang kini sudah berkembang dimasyarakat, sangat mempermudah sekali penulis untuk membuat berbagai jenis model aplikasi. Contohnya menggunakan NetBeans kita dapat mencuptakan aplikasi hanya dengan membuat modelnya terlebih dahulu dan kita bisa melakukan banyak variant sesuai dengan keinginan kita. Sehingga berbagai model aplikasi dapat dibangun dengan lebih mudah. Tentunya aplikasi apapun hanya akan dapat tercipta dengan kerjakeras dan kemauan yang tinggi yang kita miliki.