BAB I PENDAHULUAN. dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dinamis, dan maju di berbagai bidang, menuntut seseorang harus selalu up to date

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN. media massa maupun elektronik. Media- media tersebut yang sering dijumpai

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada zaman modern ini perkembangan industri musik sangat pesat, khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. berdiri cukup lama di daerah Surabaya. Di Bright n Smart murid-murid akan di beri

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan pokok masyarakat. Berbagai aktivitas masyarakat di berbagai bidang

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Visualisasi desain menggunakan teknik 3D (3 Dimensi) seiring. perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi sering

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Di dalam dunia pendidikan di Indonesia pada saat ini terbagi

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini manusia sangat membutuhkan alat komunikasi handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. memberikan pengalaman yang efektif dengan cara terjun langsung ke

BAB 1 PENDAHULUAN. keinginan dan kebutuhan konsumen. nilai lebih tinggi dibanding pesaing kepada konsumen, seperti harga yang

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan salah satu negara kaya akan karya seni budaya. Setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. penentu eksitensi suatu perusahaan. Suatu perusahaan dapat terus eksis jika

BAB I PENDAHULUAN. suatu produk khususnya melalui media cetak. Menurut Rhenald Khasali (1995:99)

BAB I PENDAHULUAN. strategi yang tepat bagi perusahaan dengan melakukan komunikasi ke pasar. konsumen agar dapat membeli produk mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. terutama pada kebutuhan akan transportasi. Kebutuhan akan transportasi ini

BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya. Perkembangan kamera mulai dari kamera manual sampai digital

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia sehari-hari. Segala interaksi yang terjadi merupakan hasil dari

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

I. PENDAHULUAN. laut. Hutan bakau atau mangrove ini tumbuh terutama di tempat tempat yang. ikan blodok, kepiting, burung kuntul, kera, dan ular.

Perilaku Konsumen, costumer service dan periklanan. By Agus Irawan. Universitas serang Raya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab IV IMPLEMENTASI KARYA. seperti sang ayah menggunakan celana jeans, anak laki-lakinya menggunakan celana

BAB I PENDAHULUAN. disekitarnya. Komunikasi sangat berperan penting baik dari segi kehidupan sosial, budaya, pendidikan, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. dan teknologi yang maju sesuai dengan kemajuan zaman. Di dalam

BAB V SIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh. efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap

BAB I PENDAHULUAN. atau bisa melalui internet (chatting, ). Handphone bukan merupakan

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN UKDW. yang sangat pesat secara tidak langsung telah merubah pola hidup dan pola pikir

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA

Lampiran 1 KUESIONER PRE SURVEI

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap

BAB I PENDAHULUAN. lapisan masyarakat. Saat ini hampir seluruh aktivitas masyarakat didukung oleh. aktivitas bisnis yang dijalankan oleh masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. khususnya kota Bandung. Mulai dari pakaian casual, remaja, dewasa, dan pakaian

BAB I PENDAHULUAN. Dunia periklanan dunia kian berkembang pesat, di zaman sekarang ini

KARYA TULIS ILMIAH JUDUL : PELUANG BISNIS PERIKLANAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet

BAB I PENDAHULUAN. Judul yang di ambil di dalam Penelitian Tugas akhir ini yaitu Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula perilaku

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah modem. Modem merek Huawei termasuk dalam salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Industri pakaian di era modern ini mengalami perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. karena pemasaran merupakan salah satu kegiatan perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan

itu produsen dalam kegiatan pemasaran produk atau jasanya harus membutuhkan commit to user

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lembaga tersebut tentunya harus ada pembeda identitas antara satu dengan yang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas secara etimologi berasal dari bahasa Latin, yakni universitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar

BAB I PENDAHULUAN. setahun, mulai Januari 2015 sampai Januari 2016, yaitu sekitar 15 persen.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I A.PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang Masalah a. Judul Perancangan Tema : Media Promo Pariwisata Kabupaten Ngawi

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendukung

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan website sudah menjadi suatu perhatian oleh banyak

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang tersebar di semua wilayah Kota Bandung. Sejak dahulu Kota

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengadu nasib di daerah lain, ataupun pekerjaan yang dipindah tugaskan ke. ingin memperbaiki nasibnya menjadi lebih baik.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya pesaingan dalam era globalisasi sekarang ini, semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN. Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang

ANALISIS PENGARUH BAURAN PROMOSI TERHADAP VOLUME PENJUALAN PADA PERUSAHAAN PENERBIT DAN PERCETAKAN CV. MUTIARA DI SRAGEN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada Era globalisasi dengan perkembangan jaman yang semakin modern

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Seiring dengan perkembangan zaman, kondisi persaingan bisnis

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

BAB I. Pendahuluan. Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul

BAB I PENDAHULUAN. berkembangnya perekonomian. Keadaan inilah yang mendorong perusahaanperusahaan

PROPOSAL PENAWARAN JASA INTERNET MARKETING BY VOSMOB INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. sarana komunikasi. Bermacam-macam sarana yang menawarkan produk untuk. dijangkau oleh konsumen, diantaranya adalah smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. aktifitas, seperti mencari informasi, berkomunikasi, serta sarana berbelanja.

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, perusahan-perusahan yang mengusung produk makanan semakin bertambah banyak sehingga menimbulkan persaingan ketat antar perusahaan agar produk mereka tetap dapat diminati oleh calon konsumen, salah satu perusahaan produk makanan yang cukup terkenal di kalangan anak muda Surabaya adalah Sego Njamoer. Sego Njamoer merupakan perusahaan waralaba di bidang produk makanan yang menyuguhkan aneka olahan nasi jamur. Dimulai dengan pemilihan bahan baku berkualitas, sistem pengolahan yang modern, hingga proses pendistribusian yang efektif, semua hal tersebut dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer. Dalam proses pemasaran, perusahaan Sego Njamoer menyebarkan informasi produk melalui media sosial, situs web, dan iklan cetak (banner, brosur, poster), selain itu banyaknya outlet Sego Njamoer di kampus-kampus Surabaya membuat perusahaan ini semakin terkenal. Namun tidak semua kalangan dalam masyarakat mengenal produk Sego Njamoer, hal ini disebabkan oleh kurangnya pembaharuan (update) tentang informasi produk pada beberapa media sosial dan situs web yang dimiliki. Maka dari itu diperlukan strategi pemasaran baru agar produk Sego Njamoer semakin dikenal secara luas. Banyak sekali strategi pemasaran yang dapat digunakan oleh perusahaan makanan untuk menarik perhatian konsumen, salah satu cara yang paling banyak digunakan adalah dengan mengiklankan atau advertising. Advertising merupakan 1

2 metode yang ampuh dalam menginformasikan produk suatu perusahaan kepada calon konsumen, melalui iklan yang dikemas dengan sangat menarik, konsumen dapat memiliki ketertarikan untuk mengkonsumsi produk makanan yang diiklankan tersebut. Salah satu contoh jenis periklanan yang paling banyak diminati saat ini adalah digital advertising (iklan digital), iklan digital merupakan metode periklanan yang memanfaatkan teknologi digital agar proses penyebaran informasi berjalan dengan cepat. Namun, banyaknya iklan digital dalam aktivitas masyarakat sehari-hari justru membuat masyarakat merasa jengkel sehingga tidak memiliki keinginan untuk melirik maupun membeli produk yang diiklankan tersebut. Contohnya seperti iklan digital dalam internet, saat seseorang mengeksplorasi internet menuju suatu situs, tiba-tiba muncul pop-up window yang menampilkan banyak sekali iklan, hal tersebut membuat pengguna internet tersebut harus menutup satu persatu iklan yang ditampilkan. Apabila hal ini terus berlanjut hingga membuat setiap aktivitas dalam internet menjadi sangat merepotkan, maka tidak akan ada lagi calon konsumen yang tertarik untuk membeli produk yang diiklankan, karena mereka menganggap sebuah iklan pop-up window sangat menjengkelkan dan mengganggu. Agar produk makanan dari perusahaan Sego Njamoer dapat diiklankan dengan sangat menarik dan tidak menganggu aktifitas calon konsumen, maka digagaskan sebuah metode periklanan yang disebut advergame. Advergame merupakan metode digital advertising yang memanfaatkan sebuah aplikasi multimedia interaktif dengan mengangkat sebuah branding perusahaan. Melalui advergame, seluruh informasi mengenai produk dapat disampaikan secara implisit

3 dan menarik sehingga tidak merepotkan calon konsumen dan malah meningkatkan ketertarikan calon konsumen terhadap produk. Advergame perusahaan Sego Njamoer dirancang dengan mempertimbangkan informasi produk yang hendak disampaikan serta desain yang disesuaikan dengan target pasar Sego Njamoer. Advergame Sego Njamoer merupakan media promosi digital berbentuk game Android yang dapat diunduh dan dimainkan oleh pengguna smartphone Android, game ini berjudul Sego Njamoer sama seperti nama perusahaannya, setiap produk dalam perusahaan akan dikarakterkan dengan sangat menarik dan atraktif sehingga dapat meningkatkan ketertarikan calon konsumen terhadap produk Sego Njamoer. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada Laporan Kerja Praktik ini adalah, bagaimana proses pembuatan Game Sego Njamoer bergenre Tower Defense yang dapat digunakan sebagai media promosi secara menarik dan atraktif? 1.3 Batasan Masalah Laporan Kerja Praktik ini ditulis dalam ruang lingkup pembuatan game berbasis Android dengan genre Tower Defense. Game dirancang sesuai dengan branding yang dimiliki oleh perusahaan Sego Njamoer.

4 1.4 Tujuan Tujuan dari Kerja Praktik ini adalah: 1. Menghasilkan Game Android dengan genre Tower Defense berjudul Sego Njamoer yang dapat digunakan untuk mengiklankan produk melalui game. 2. Menghasilkan Game Sego Njamoer agar dapat dimanfaatkan oleh CV. Sego Njamoer untuk media promosi produk dan media informatif mengenai produk agar produk Sego Njamoer dapat dikenal secara luas oleh masyarakat. 1.5 Manfaat Manfaat dari Kerja Praktik di CV. Sego Njamoer ini adalah: 1. Manfaat bagi pribadi a) Mengenal dunia kerja terutama dalam perusahaan produk makanan. b) Memahami konsep periklanan digital dalam perusahaan. c) Meningkatkan pengalaman dalam dunia periklanan digital. d) Meningkatkan kemampuan merancang game berbasis Android. e) Meningkatkan kemampuan bekerja sama dalam tim. f) Menambah wawasan dalam berinteraksi dengan rekan kerja. g) Menambah kecakapan bekerja dengan sistem deadline. h) Menambah keterampilan dalam menyusun konsep game sesuai dengan permintaan perusahaan. i) Dapat menerapkan seluruh kompetensi praktis dan teoritis yang diajarkan selama perkuliahan dalam perusahaan.

5 2. Manfaat bagi perusahaan a) Memberi alternatif baru bagi CV. Sego Njamoer dalam mengiklankan dan memperkenalkan produk perusahaan kepada masyarakat. b) Meningkatkan ketertarikan masyarakat sebagai calon konsumen terhadap produk Sego Njamoer yang diiklankan melalui game Android. c) Menambah presentase penjualan outlet melalui promosi yang dilakukan dalam game Sego Njamoer. 3. Manfaat bagi akademik a) Menambah hubungan mutualisme antara institusi dengan perusahaan. b) Menambah jaringan karir antara institusi dengan perusahaan. c) Memperkenalkan kualitas dan kecakapan mahasiswa institusi terhadap perusahaan. d) Melalui media promosi digital yang diciptakan, nama dan branding institusi dapat semakin dikenal dalam masyarakat