BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Algoritma dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Semakin cepat waktu yang ditempuh maka semakin pendek pula jalur yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENGANTAR 1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pendahuluan

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 akurat, efisiensi waktu dan sumber daya. Teknologi.Net merupakan teknologi dari perusahaan Microsoft yang berupa

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK DALAM PENGIRIMAN BARANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

1.2. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang

UKDW PENDAHULUAN BAB Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN. banyak transaksi maka akan memerlukan banyak media penyimpanan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB I. Pendahuluan. Teori graf merupakan ilmu yang lahir pada tahun1763 dengan penyelesaian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Output Sistem Output dari sistem ini berupa besar debit air, dan tampilan animasi sederhana aquarium yang menggambarkan proses kerja filter dan ikan.

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan Pedagang Besar Farmasi sebagai produsen obat-obatan sering

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Graf adalah (siang, 2002) suatu kumpulan titik-titik yang terhubung, dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest path problem), yang pada prinsipnya mencari jalur terpendek dari satu kota ke kota dan melewati kota-kota tertentu, pencarian jalur ini ditentukan berdasarkan jarak berarah antara dua kota sehingga diperoleh jalur yang paling kecil jaraknya, dalam kehidupan nyata dapat digambarkan sebagai rute dari satu kota ke kota yang lain atau rute perjalanan pengantar surat dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dalam menentukan jalur terpendek dapat dihitung secara manual maupun secara komputasi. Pada dasarnya jalur yang hendak dilalui ditentukan berdasarkan panjang jalan antara dua verteks, jadi setiap lintasannya dapat dianalogikan sebagai suatu subgraf yang berbobot. Graf yang menggambarkan perjalanan dari kota asal ke kota tujuan yang dapat melalui kota-kota yang lain, dapat disamakan dengan hubungan antara verteks yang satu dengan verteks lainnya. Sedangkan jalan yang dilalui dapat diartikan sebagai bobot dari suatu edge. Pencarian lintasan terpendek dari satu verteks ke verteks yang lain untuk graf kecil (jumlah verteksnya sedikit, dibawah 8) masalah ini dapat diselesaikan dengan cara manual, tetapi apabila suatu graf cukup besar (memiliki banyak 1

verteks) dan arah edgenya bervariasi, pencarian lintasan terpendek dengan cara manual adalah suatu hal yang rumit dan memerlukan ketelitian. Hal ini dikarenakan cara manual memiliki beberapa kelemahan diantaranya dibutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses perhitungan dan rendahnya tingkat ketelitian yang dimiliki oleh cara manual. Berbagai algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah pencarian jalur tependek adalah; Dijkstra, OPrime, Warshall, Kurskall dan lainlain. Sedangkan penulis akan menyelesaikan masalah tersebut menggunakan algoritma Dijkstra 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan dalam penyusunan penelitian ini, adalah bagaimana penulis membuat suatu perangkat lunak untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek menggunakan algoritma Dijkstra. Spesifikasi sistem perangkat lunak adalah; Windows 98, Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft access 2000, sedangkan perangkat keras adalah; komputer Pentium III 533 MMX, RAM 32 Mb, Monitor VGA, Keyboard, Mouse dan printer. 1.3. Batasan Masalah Permasalahan dalam tugas akhir ini hanya dibatasi pada pembuatan program yang dapat menyelesaikan masalah pencarian jarak terpendek suatu graf 2

(Shortest Path Problem), khususnya pada pencarian lintasan terpendek antara dua verteks yang dapat melalui verteks-verteks tertentu yang diselesaikan dengan menggunakan algoritma Dijkstra. Penulis akan membuat sebuah program yang memiliki fasilitas untuk mencari jalur terpendek dari dua verteks dalam sebuah graph, dengan batasan-batasan sebagai berikut : - Program hanya akan mencari lintasan atau jalur dengan jarak terpendek dari graf berarah yang telah diketahui dan ditampilkan secara visual. - Hanya menampilkan satu jaluar terpendek tanpa ada jalur alternative lain. - Metode yang digunakan dalam pencarian jarak terpendek adalah metode Dijkstra. - Kota asal dan kota tujuan ditentukan oleh pemakai. - Tidak memuat self loop (edge yang menghubungkan suatu verteks dengan dirinya sendiri) dan edge paralel (dua atau lebih edge yang menghubungkan dua verteks yang sama). - Verteks-verteks tidak harus terhubung. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan Penelitian : 1. Mengetahui lebih banyak lagi mengenai cara kerja algoritma Dijkstra 2. Mengaplikasikan algoritma Dijkstra ke dalam program untuk mencari jarak terpendek dari suatu inputan (kota asal dan kota tujuan) yang ada dipeta (menganalisa dan menghitung jalur dengan jarak yang paling minimal) 3

3. Untuk memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana. 1.5. Metode Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan pada penulisan tugas akhir ini menggunakan tahapan sebagai berikut: 1. Studi literatur (pustaka),yaitu dengan mengumpulkan informasi yang berasal dari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi ataupun dengan Browsing web di internet. 2. Konsultasi, dengan melakukan konsultasi pada dosen pembimbing untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi pada saat melakukan pemrograman atau pada saat mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan pencarian jalur terpendek dengan algoritm Dijkstra. 3. Praktek langsung, dengan melakukan perumuskan permasalahan dari informasi yang diperoleh dan kemudian membuat program pencarian jalur terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra. Setelah itu dilakukan uji coba langsung. 1.6. Sistematika Penulisan Bab 1 Pendahuluan yang akan memuat keterangan yang menyebabkan munculnya latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan peneltian, metodolgi penelitian, spesifikasi sistem dan yang terakhir sistematika penulisan. 4

Bab 2 Landasan Teori berisikan tentang teori-teori pendukung yang digunakan dalam penyelesaian masalah dan teknik-teknik penyelesaian masalah. Bab3 Analisis dan Perancangan Sistem kebutuhan perangkat lunak membahas tentang analisis kebutuhan perangkat lunak untuk menentukan jalur terpendek yang meliputi metode analisis dan hasil analisis. Bab 4 Implementasi dan Analisis Program mengenai implementasi program dan menganalisis hasil program. Bab 5 Penutup berisi kesimpulan hasil program yang telah dibuat dan beberapa saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan program. 5