OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

dokumen-dokumen yang mirip
IF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT ARRAY. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

IKG2I4 / Software Project I

INTERAKSI ANTAR OBJECT

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.

Membuat dan Menggunakan Class

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

Dasar-Dasar OOP di Java

PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M

LAPORAN RESMI INHERITANCE

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

IF PEMROGRAMAN LANJUT PERCABANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java)

Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs

Praktikum KPLBO Class dan Object I

Percabangan & Perulangan

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

BAB VII. CLASS DAN OBJECT

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM

Praktikum Pemrograman. Pengantar OOP STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Bayu Setiaji, S.Kom

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan:

Dasar Pemrograman Java

Dasar-Dasar OOP di Java

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Bahasa Pemrograman 2.

Java - Belajar Object Oriented Programming (OOP) (Part 1 - Class, Method, Getter, Setter)

IF PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Class & Object 2. Imam Fahrur Rozi

LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance

Employee employee=new Manager();

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

Pemograman Berorientasi Objek

Pemograman Berorientasi Objek. Week 4 Initialization dan Instance dalam Kelas

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Class & Method sederhana Konsep Pemrograman Berorientasi Objek. Company LOGO

MODUL 3 Inheritance. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor

NASKAH UTAMA ULANGAN AKHIR SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Keyword this untuk memanggil private String pengarang; private String judul;

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else

Fungsi Rekursif PEMROGRAMAN DASAR. Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT. Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2014/2015

A. TUJUAN PEMBELAJARAN. 1. Menerapkan konsep enkapsulasi pada class 2. Mendeklarasikan suatu constructor

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK

Pertemuan 11 Object Oriented Program

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

subclass class manapun private default protected public package yang sama

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

PEMOGRAMAN JAVA. Yoannita. Class(iii) [Constructor] [keyword this] Passing parameter [by value] [by references]

Tipe if : If tanpa else (if) If dengan else (if-else) Nested if

ENKAPSULASI. 1. Kompetensi Setelah kegiatan perkuliahan selesai, mahasiswa diharapkan dapat:

Jobsheet 09. Overloading and Overriding Method

Praktikum Minggu VI 1 dan 2 Dasar-dasar Object Oriented Programming PHP

Pemrograman Lanjut. Constructor. Aryo Pinandito, ST, M.MT Team Teaching Pemrograman Lanjut

Pemrograman Berorientasi Objek Danu Wira Pangestu

Inheritance dan Kata Kunci static

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PENGENALAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

Pemrograman Berbasis Objek Inheritance

PERCOBAAN 1 : Ketik program di bawah ini, bila terjadi kasalahan waktu compile dan runtime, betulkan!

IF PEMROGRAMAN LANJUT GENERIC. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

KONVERSI DATA DAN INPUT DATA

Projek Kelompok 4. //tipe array nama array={nilai elemen 1,...,elemen N}; Fajar[] a = {new Fajar("Hallo"), new Fajar("Apa"), new Fajar("Kabar")};

MEMBUAT KELAS SENDIRI. Dewi Sartika, M.Kom

Modul II Object Oriented Programming

Pewarisan Sifat Objek. Nur Hasanah, M.Cs

Algoritma dan Pemrograman

IKG2I4 / Software Project I

2015 BAHASA PEMROGRAMAN I. Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan)

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.

Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

KONSEP OOP: POLYMORPHISM

TIPE DATA DAN VARIABLE

Dasar pengenalan class dan contoh

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?

Bahasa Pemrograman :: Java Class Library

PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM

KONSTRUKTOR PEMROGRAMAN LANJUT. Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT. Sistem Informasi FILKOM UB Semester Genap 2016/2017

Praktikum 6 Class Design (Encapsulation)

Pemrograman Berorientasi. Polimorfisme dan Binding

Latihan Ujian Pemrograman Berorientasi Objek. Semester Genap 2016/2017

KONSEP OBJEK ORIENTASI PROGRAM

Modul 06. Pengantar Objek

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE

Transkripsi:

IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) 06 Oleh : Andri Heryandi, M.T.

LATIHAN MEMBUAT CLASS Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2

CLASS KARAKTER Class ini digunakan untuk objek-objek yang digunakan dalam game perang. Atribut dari class ini adalah : nama darah : nama objek/karakter : menyimpan darah/kesehatan. dayahancur : besarnya kehancuran jika objek ini mengenai objek lain. Jika suatu karakter mempunyai darah 90, kemudian terkena oleh objek ini, maka darah objek lain akan berkurang sebesar daya hancurnya. Oleh : Andri Heryandi, M.T. 3

CLASS KARAKTER Method dari class ini adalah : Karakter(String nama) : Constructor dengan parameter nama saja. Jika constructor ini dipanggil maka nama akan terisi sesuai parameter, darah akan berisi 100 dan dayahancur akan bernilai 1. Karakter(String nama, int dayahancur) : Constructor dengan parameter nama dan dayahancur. Jika constructor ini dipanggil maka nama akan terisi sesuai parameter, darah akan berisi 100 dan dayahancur akan bernilai sesuai parameter. getnama() : Mereturnkan atribut nama getdarah() : Mereturnkan atribut darah getdayahancur() : Mereturnkan atribut dayahancur tambahdarah() : Menambah banyak darah dengan nilai parameter. Maksimum hasil penjumlahan adalah 100. kurangidarah() : Mengurangi banyak darah sesuai nilai parameter. Minimum hasil pengurangan adalah 0 (tidak boleh minus) Oleh : Andri Heryandi, M.T. 4

CLASS KARAKTER Method dari class ini adalah : (lanjutan) hidup() : Mereturnkan true jika darah lebih dari 0. mati() : Mereturnkan true jika dari sama denagn 0. terkenamusuh() : mengurangi darah sesuai dengan daya hancur dari objek parameternya. Jika daya hancur objek parameter adalah 5, maka darahnya berkurang 5. Oleh : Andri Heryandi, M.T. 5

CLASS KARATER TESTER p a c k a g e g a m e ; p u b l i c class K a r a k t e r T e s t e r { p u b l i c static void main(string[] a r g s ) { K a r a k t e r player1,player2; p l a y e r 1 = n e w K a r a k t e r ( " P l a y e r 1 " ) ; p l a y e r 2 = n e w K a r a k t e r ( " P l a y e r 2 ", 8 ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " 1. " + p l a y e r 1. g e t N a m a ( ) + " : " + p l a y e r 1. g e t D a r a h ( ) + " % " ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " 2. " + p l a y e r 2. g e t N a m a ( ) + " : " + p l a y e r 2. g e t D a r a h ( ) + " % " ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " P l a y e r 1 terkena P l a y e r 2 " ) ; p l a y e r 1. t e r k e n a M u s u h ( p l a y e r 2 ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " 3. " + p l a y e r 1. g e t N a m a ( ) + " : " + p l a y e r 1. g e t D a r a h ( ) + " % " ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " P l a y e r 2 terkena P l a y e r 1 " ) ; p l a y e r 2. t e r k e n a M u s u h ( p l a y e r 1 ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " 4. " + p l a y e r 2. g e t N a m a ( ) + " : " + p l a y e r 2. g e t D a r a h ( ) + " % " ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " P l a y e r 1 terkena P l a y e r 2 sebanyak 1 0 k a l i " ) ; for(i n t i=1;i<=10;i++) p l a y e r 1. t e r k e n a M u s u h ( p l a y e r 2 ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " 5. " + p l a y e r 1. g e t N a m a ( ) + " : " + p l a y e r 1. g e t D a r a h ( ) + " % " ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " P l a y e r 1 dapat b o n u s d a r a h 25"); p l a y e r 1. t a m b a h D a r a h ( 2 5 ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " 6. " + p l a y e r 1. g e t N a m a ( ) + " : " + p l a y e r 1. g e t D a r a h ( ) + " % " ) ; int i = 0 ; w h i l e ( p l a y e r 1. h i d u p ( ) ) { p l a y e r 1. t e r k e n a M u s u h ( p l a y e r 2 ); i + + ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( p l a y e r 1. g e t N a m a ()+" t e r k e n a " + i + " k a l i, d a r a h " + p l a y e r 1. g e t D a r a h ( ) ) ; Oleh : Andri Heryandi, M.T. 6

CLASS KARATER TESTER Hasil Run: ---------------------------------------------- 1.Player 1 : 100% 2.Player 2 : 100% Player 1 terkena Player 2 3.Player 1 : 92% Player 2 terkena Player 1 4.Player 2 : 99% Player 1 terkena Player 2 sebanyak 10 kali 5.Player 1 : 12% Player 1 dapat bonus darah 25 6.Player 1 : 37% Player 1 terkena 1 kali, darah 29 Player 1 terkena 2 kali, darah 21 Player 1 terkena 3 kali, darah 13 Player 1 terkena 4 kali, darah 5 Player 1 terkena 5 kali, darah 0 Oleh : Andri Heryandi, M.T. 7

CLASS PEMANAH Class ini digunakan untuk objek berkarater Pemanah. Seorang pemanah mempunyai daya hancur 10. Atribut dari class ini adalah : banyakpanah Method dari class ini adalah : : banyak panah yang masih dimiliki oleh objek. Pemanah(String nama) : Constructor dengan parameter nama saja. Jika constructor ini dipanggil maka nama akan terisi sesuai parameter, daya hancur terisi 10 dan banyak panah diisi 10. Pemanah(String nama, int banyakpanah) : constructor dengan parameter nama dan banyak panah. Jika constructor ini dipanggil maka nama akan terisi sesuai parameter, daya hancur terisi 10 dan banyak panah akan terisi sesuai parameter. Oleh : Andri Heryandi, M.T. 8

CLASS PEMANAH Method dari class ini adalah : getbanyakpanah() : Mereturnkan nilai atribut banyakpanah tambahpanah() : Menambahkan banyak panah sesuai parameter. Maksimum banyak panah yang bisa diisi adalah 20. kurangipanah() : Mengurangi banyak panah sesuai parameter. Minimum banyak panah adalah 0. Method ini harus private karena hanya boleh dipanggil oleh method memanah(). memanah() : Jika masih memiliki panah, maka akan melepas panah (memanggil kurangipanah(1)), dan jika tidak memiliki panah akan menulis Panah Habis. Oleh : Andri Heryandi, M.T. 9

CLASS PEMANAH TESTER package game; public class PemanahTester { public s t a tic void main(string[] args) { Pemanah arjuna=new Pemanah("Arjuna"); System.out.println("Hallo n ama saya "+a r j una.getnama ()); System.out.println("Darah : "+arjuna.getdarah()); System.out.println("Daya H a ncur : "+a r j u n a.getdayahancur()); System.out.println("Banyak Panah : "+a r j u na.getbanyakpanah ()); System.out.println("-------------------------"); Karakter lawan=new Karakter("Lawan"); arjuna.terkenamusuh( lawan); arjuna.memanah(); lawan.terkenamusuh( arjuna); System.out.println("Darah A rjuna : "+a r j u na.getdarah ()); System.out.println("Darah L awan : "+l a w a n.getdarah ()); System.out.println("Panah A rjuna : "+a r j una.getbanyakpanah ()); arjuna.tambahpanah(100); System.out.println("Panah A rjuna : "+a r j una.getbanyakpanah ()); Oleh : Andri Heryandi, M.T. 10

CLASS PEMANAH TESTER Hasil Run: ---------------------------------------------- Hallo nama saya Arjuna Darah : 100 Daya Hancur : 10 Banyak Panah : 10 ------------------------- Darah Arjuna : 99 Darah Lawan : 90 Panah Arjuna : 9 Panah Arjuna : 20 Oleh : Andri Heryandi, M.T. 11

CLASS PENEMBAK Class ini digunakan untuk objek berkarater Penembak. Seorang pemanah mempunyai daya hancur 20. Atribut dari class ini adalah : banyakpeluru Method dari class ini adalah : : banyak peluru yang masih dimiliki oleh objek. Penembak(String nama) : Constructor dengan parameter nama saja. Jika constructor ini dipanggil maka nama akan terisi sesuai parameter, daya hancur terisi 20 dan banyak peluru diisi 6. Penembak(String nama, int banyakpeluru) : constructor dengan parameter nama dan banyak peluru. Jika constructor ini dipanggil maka nama akan terisi sesuai parameter, daya hancur terisi 20 dan banyak peluru akan terisi sesuai parameter. Oleh : Andri Heryandi, M.T. 12

CLASS PEMANAH Method dari class ini adalah : getbanyakpeluru() : Mereturnkan nilai atribut banyakpeluru tambahpeluru() : Menambahkan banyak peluru sesuai parameter. Maksimum banyak peluru yang bisa diisi adalah 6. kurangipeluru() : Mengurangi banyak peluru sesuai parameter. Minimum banyak peluru adalah 0. Method ini harus private karena hanya boleh dipanggil oleh method menembak() saja. menembak() : Jika masih memiliki peluru, maka akan melepas 1 peluru (memanggil kurangipeluru(1)), dan jika tidak memiliki otomatis reload (banyak peluru kembali menjadi 6) akan menulis Peluru Reloaded!!!. Oleh : Andri Heryandi, M.T. 13

CLASS PEMANAH TESTER p a c k a g e g a m e ; p u b l i c c l a s s P e n e m b a k T e s t e r { public s t a t i c v oid main(string[] args ) { P e n e m b a k s n i p e r = n e w P e n e m b a k ( " S n i p e r " ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " H a l l o n a m a s a y a "+s n i p e r. g e t N a m a ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("D a r a h : " + s n i p e r. g e t D a r a h ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("D a y a H a n c u r : " + s n i p e r. g e t D a y a H a n c u r ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("B a n y a k P e l u r u : " + s n i p e r. g e t B a n y a k P e l u r u ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - "); K a r a k t e r l a w a n = n e w K a r a k t e r ("L a w a n " ) ; s n i p e r. t e r k e n a M u s u h ( l a w a n ); s n i p e r. m e n e m b a k (); l a w a n. t e r k e n a M u s u h ( s n i p e r ); S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("D a r a h S n i p e r : " + s n i p e r. g e t D a r a h ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("D a r a h L a w a n : " + l a w a n. g e t D a r a h ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("P e l u r u S n i p e r : " + s n i p e r. g e t B a n y a k P e l u r u ( ) ) ; s n i p e r. t a m b a h P e l u r u ( 1 0 ); S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("P e luru Sniper : " + s n i per.getbanyakpeluru ( )); f o r ( i n t i = 1 ; i < = 1 3 ; i + + ) { s n i p e r. m e n e m b a k (); S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("T e m b a k a n ke- " + i + " P e l u r u : "+s n i p e r. g e t B a n y a k P e l u r u ( ) ) ; Oleh : Andri Heryandi, M.T. 14

CLASS PEMANAH TESTER Hasil Run: ---------------------------------------------- H a l l o n a m a s a y a S n i p e r D a r a h : 1 0 0 D a y a H a n c u r : 2 0 B a n y a k P e l u r u : 6 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - D a r a h S n i p e r : 9 9 D a r a h L a w a n : 8 0 P e l u r u S n i p e r : 5 P e l u r u S n i p e r : 6 T e m b a k a n ke- 1 P e l u r u : 5 T e m b a k a n ke- 2 P e l u r u : 4 T e m b a k a n ke- 3 P e l u r u : 3 T e m b a k a n ke- 4 P e l u r u : 2 T e m b a k a n ke- 5 P e l u r u : 1 P e l u r u R e l o a d e d!!! T e m b a k a n ke- 6 P e l u r u : 6 T e m b a k a n ke- 7 P e l u r u : 5 T e m b a k a n ke- 8 P e l u r u : 4 T e m b a k a n ke- 9 P e l u r u : 3 T e m b a k a n ke- 10 P e l u r u : 2 T e m b a k a n ke- 11 P e l u r u : 1 P e l u r u R e l o a d e d!!! T e m b a k a n ke- 12 P e l u r u : 6 T e m b a k a n ke- 13 P e l u r u : 5 Oleh : Andri Heryandi, M.T. 15

CLASS ALL KARAKTER TESTER p a c k a g e g a m e 1 ; p u b l ic class AllKarakterTester { p u b l i c s t a t i c v o i d m a i n ( S t r i n g [ ] a r g s ) { P e m a n a h a r j u n a = n e w P e m a n a h ("A r j u n a " ) ; P e n e m b a k s n i p e r = n e w P e n e m b a k ( " S n i p e r " ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("A r j u n a : D a r a h "+a r j u n a. g e t D a r a h ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " S n i p e r : D a r a h "+s n i p e r. g e t D a r a h ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("- A R J U N A M E M A N A H - S N I P E R M E N E M B A K - " ) ; s n i p e r. m e n e m b a k (); a r j u n a. t e r k e n a M u s u h ( s n i p e r ) ; a r j u n a. m e m a n a h ( ) ; s n i p e r. t e r k e n a M u s u h ( a r j u n a ); S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("A r j u n a : D a r a h "+a r j u n a. g e t D a r a h ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( " S n i p e r : D a r a h "+s n i p e r. g e t D a r a h ( ) ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("- S N I P E R D I T E M B A K D I R I N Y A --" ) ; s n i p e r. t e r k e n a M u s u h ( s n i p e r ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ( "Sniper : Darah "+s n iper.getdarah ()); Oleh : Andri Heryandi, M.T. 16

CLASS ALL KARAKTER TESTER S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("- A R J U N A M E M A N A H S N I P E R S A M P A I P A N A H H A B I S - "); int p a n a h _ k e = 0 ; w h i l e ( a r j u n a. g e t B a n yakpanah ()>0){ p a n a h _ k e ++; a r j u n a. m e m a n a h ( ) ; S y s t e m. o u t. p r i n t l n ("P a n a h ke- "+p a n a h _ k e + " D a r a h S n i p e r " + s n i p e r. g e t D a r a h ( ) ) ; s n i p e r. t e r k e n a M u s u h ( a r j u n a ); Oleh : Andri Heryandi, M.T. 17

CLASS ALL KARAKTER TESTER Hasil Run: ---------------------------------- - A r j u n a : D a r a h 100 S n i p e r : D a r a h 100 - A R J U N A M E M A N A H - S N I P E R M E N E M B A K - A r j u n a : D a r a h 80 S n i p e r : D a r a h 90 - S N I P E R D I T E M B A K D I R I N Y A -- S n i p e r : D a r a h 70 - A R J U N A M E M A N A H S N I P E R S A M P A I P A N A H H A B I S - P a n a h ke- 1 D a r a h S n i p e r 7 0 P a n a h ke- 2 D a r a h S n i p e r 6 0 P a n a h ke- 3 D a r a h S n i p e r 5 0 P a n a h ke- 4 D a r a h S n i p e r 4 0 P a n a h ke- 5 D a r a h S n i p e r 3 0 P a n a h ke- 6 D a r a h S n i p e r 2 0 P a n a h ke- 7 D a r a h S n i p e r 1 0 P a n a h ke- 8 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 9 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 10 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 11 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 12 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 13 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 14 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 15 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 16 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 17 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 18 D a r a h S n i p e r 0 P a n a h ke- 19 D a r a h S n i p e r 0 Oleh : Andri Heryandi, M.T. 18