Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

dokumen-dokumen yang mirip
Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

BAB II LANDASAN TEORI

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

Membuat Game Kuis Menggunakan Unity3D 2017 untuk Android

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

Percobaan 9 Basic Widget

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

BAB V Membuat Game Fly Bird

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

Persiapan. 2.1 Hardware

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.

MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3

Modul Tutorial C# 1. Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

STMIK DIKTAT SINGKAT MACROMEDIA DREAMWEAVER 8 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER TASIKMALAYA.

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

commit to user BAB II LANDASAN TEORI

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Pelatihan Intel XDK. Modul 3. Pengenalan Intel XDK Development Tools. Dikembangkan oleh Intel Software.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB II LANDASAN TEORI

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Produksi Iklan Audio _ Visual

Merancang Project. Form Module Class Module Report. Form 1, Form 2, Minimarket (NamaProject) Gambar 4.1 Flowchart Project Sistem Informasi Minimarket

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

PRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

Universitas Komputer Indonesia. Pemrograman dengan C++ Builder

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI

Mengenal Dreamweaver MX 2004

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

Konfigurasi Desktop BAB 2

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

DATABASE SQL SERVER. Database SQL Server Halaman 1

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

FLASH, FRAME, BEHAVIOR

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

Algoritma Pemrograman A

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Bab I Pengenalan Visual BASIC

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

Modul Praktikum Ke-1

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

Pengolahan dan Publikasi Video Digital

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

Instalasi Visual Studio 2008 Profesional(64 dan 32 bit) di windows 7

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Gambar,Text, dan Sound di Director

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. Mengaktifkan fungsi Record - Klik kanan pada layar,monitor akan menampilkan Taskbar (Lihat gambar 1) Gambar 1

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012

Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang unik, dimana banyak developer menghabiskan waktunya untuk menulis kode. Unity lebih memfokuskan pada asset daripada kode, dimana fokusnya adalah bagaimana meletakkan asset dalam ruang 3d atau 2d. Projects Bagian projects meliputi semua elemen dalam game yang anda buat, seperti models, scripts, levels, menu. Scenes Setiap project terdiri dari 1 sampai banyak scenes. Satu buah scene mewakili satu buah level atau tampilan dalam suatu game. Game Objects GameObject adalah bagian terpenting di Unity. GameObject adalah container untuk menampung fungsionalitas yang disebut komponen. GameObject biasanya terdiri dari lebih dari satu komponen. Components Komponen adalah komponen pembangun dari GameObject, dimana tanpa komponen, maka game object tidak akan berarti apapun. Komponen merepresentasikan entity, material data, script dll. Komponen selalu terpasang di gameobject, tidak bisa berdiri sendiri. Assets Terdiri dari material, texture, audio files maupun Prefab. Prefab Prefab adalah asset yang sudah didefinisikan menjadi template. Ketika anda meletakkan prefab kedalam scene, maka anda sama dengan melakukan proses instantiasi. Bahasa Pemrograman C# JavaScript Boo Editor MonoDevelop Visual Studio 20xx (2005,2008,2010 dll) 1

Java to C# Java C# package namespace Import Using Extends : (dibaca titik dua) Implements : (dibaca titik dua) For(type_data object : list) For(type_data object in list) 2

Honeycomb Rush versi Unity Yang akan dipelajari 1. Perpindahan dari satu layar ke layar yang lain 2. Pembuatan GUI dengan image 3. Tumbukan antar objek 4. Pengendalian karakter 5. Timer 6. Tileset untuk animasi 2D 7. HighScore Software yang dibutuhkan 1. Unity 3D 3.5.3 (addon android untuk android game) 2. Java SDK 3. Android SDK dengan android platform >=15 4. Orthello 2D Free Software tambahan yang mungkin dibutuhkan 1. Hiero(Bitmap Fonts) 2. BitmapCombine 3. BitmapMasking 3

Membuat Android Virtual Device 1. Jalankan AVD Manager yang terletak di C:\android-sdk r20.0.3 2. Setelah muncul gambar berikut Pilih New 3. Pada window create android virtual device Beri nama virtual device seperti berikut AVDxx.xx.xxxx dimana xx adalah nomor induk anda contoh AVD05.11.0718 a. Pada target pilih Android 4.0.3 API Level 15 4

b. Untuk size sdcard beri nilai 50 MiB c. Skin pilih Built-in dengan jenis Default Pada bagian hardware Max VM beri nilai 256 4. Kemudian klik Create AVD, Maka anda akan mendapatkan pesan berikut 5. Dan daftar android virtual device anda sudah bertambah. 6. Jalankan AVD anda dengan memilih AVD yang baru anda buat, kemudian klik start, pada tampilan gambar berikut beri tanda check pada Scale display to real size kemudian ScreenSize beri nilai 5, lalu klik Launch 5

7. Karena anda menggunakan Android Virtual Device, bukan device android yang sesungguhnya maka harap bersabar. 8. Proses loading android virtual device 9. Apabila avd anda sudah berhasil jalan dengan baik maka seperti berikut, dan yang menandakan tidak perlu mencari computer lain. 10. Silahkan tutup avd anda. 6

Membuat project baru di Unity 3D 1. Jalankan unity dengan cara melakukan klik ganda ikon yang terdapat pada desktop anda, jangan lupa segera tekan ctrl + alt + panah bawah agar unity tidak membuka contoh project 3d (biasanya jika contoh projectnya terbuka cukup berat dan memakan waktu lama). 2. Setelah muncul window berikut, pilih create new project, pada project location silahkan pilih folder anda kemudian buat folder dengan nama HoneyCombRush, lalu klik Create 3. Setelah window unity muncul, coba cek pada folder yang tadi anda buat, isinya akan seperti berikut Assets adalah tempat semua gambar, script, game object dan scene dari game anda. 4. Selamat anda sudah berhasil membuat project unity anda yang pertama. 7

Menambahkan orthello ke project 1. Pastikan anda sudah mendapatkan Orthello 2D Framework.unitypackage di komputer anda. Orthello 2D Framework Orthello 2D Framework untuk unity ditulis dalam bahasa pemrograman C#. Mengingat unity pada dasarnya dibuat untuk mengembangkan game 3D maka Orthello sangat memudahkan kita dalam membuat game 2D diatas lingkungan 3D. Framework ini akan mempermudah dalam menambahkan gambar 2D atau sprite, dan animasi yang akan berinteraksi satu sama lain atau terhadap pengguna. Orthello menggunakan camera Orthographic. 2. Double klik Orthello 2D Framework.unitypackage dari windows explorer, kemudian pada window Importing package pilih All lalu Import 3. Pada bagian project, orthello sudah ditambahkan beserta semua sample projectnya. 8

MainMenuScene Membuat scene 1. Project pertama anda secara default akan memberikan Scene yang belum disimpan dan diberi nama Untitled. Untuk menyimpan scene pertama ini silahkan anda tekan ctrl + s 2. Pada window save scene buat folder baru dengan nama Scenes 3. Pilih folder scenes, kemudian pada file name beri nama MainMenu lalu simpan 4. Pada tab project akan ditambahkan folder Scenes dan didalamya terdapat file scene anda 9

Menambahkan objek orthello 5. Expand folder Objects dibawah folder Orthello, cari objek OT kemudian drag ke tab Hierarchy Sehingga seperti berikut 6. Agar perpektifnya menjadi 2D dan nilai 0,0 untuk sumbu x dan y ada di kanan bawah klik kanan pada penanda xyz, kemudian pilih back Maka tampilan dari tab scene seperti berikut 10

Membuat background 7. Tambahkan folder texture di project 8. Import titlescreen.png ke folder Texture dengan cara drag titlescreen.png dari windows explorer ke folder texture di Unity. 11

9. Buka folder Orthello Objects Sprite, drag ke hierarchy 10. Sehingga di tab project tampak seperti berikut Rename menjadi SpriteBackground dengan cara klik kanan rename 12

11. Pada property dari SpriteBackground, di bagian inspector cari property image 12. Drag titlescreen ke property Image 13. Gunakan zoom-in zoom-out dengan scroll mouse pada tab scene, hasilnya seperti berikut 13

Menambahkan button 1. Drag buttonbackground.png ke folder texture di unity 2. Tambahkan 1 buah Sprite objek ke bagian hierarcy kemudian ubah nama menjadi SpriteButton Kemudian drag buttonbackground ke property dari SpriteBackground Ubah depthnya menjadi -1 Depth diset -1 artinya bahwa objek ini akan terletak di atas tombol yang memiliki depth =0, semakin besar nilai depth maka suatu objek akan semakin jauh dari posisi user. 3. Maka di tab scene tampak sebagai berikut 14

Menambahkan Bitmap Font 4. Cek folder font yang sudah anda dapatkan, disana terdapat 2 file, yaitu 5. Buat folder font dibawah folder texture di unity 6. Drag file ComicSansBitmap.fnt dan ComicSansBitmap.png kedalam folder font yang sudah dibuat 7. Drag SpriteAtlas-Cocos2D-fnt ke tab hierarchy, prefabs ini terletak di folder Orthello Objects Sprites SpriteAtlas 15

8. Cek di tab Hierarchy pada objek OT Containers terdapat 1 buah tambahan objek baru, bila di cek di Inspector maka jenisnya adalah OTSprite Atlas BMFont Xml 9. Ubah nama dari Container (id=-18106) menjadi ComicSans 10. Agar bitmap dari font anda di mapping, drag ke Atlas Data File file ComicSansBitmap.png anda Sehingga hasilnya seperti berikut 16

11. Drag TextSprite ke Hierarchy untuk digunakan menampilkan tulisan, rename menjadi FontComicSans Pada bagian Inspector untuk objek ComicSans cari property Sprite Container, drag ComicSans ke property ini 17

Ubah agar posisi x dan y menjadi 10 dan 50 (misal), scale menjadi 2 maka akan tampak seperti berikut Pada inspector 12. Ubah agar FontComicsSans menjadi child object dari SpriteButton 18

Membuat Prefabs 1. Tambahkan folder prefabs di Tab Project anda 2. Drag SpriteButton ke folder Prefabs Maka akan menjadi berikut 3. Maka anda sudah memiliki 1 buah prefabs untuk template pembuatan button 19

4. Tambahkan 1 buah button lagi, dimana button kedua diambil dari prefabs yang sudah anda buat 5. Untuk button yang sebelah kiri ubah namanya di tab project menjadi ButtonPlay 6. Untuk button sebelah kanan ubah namanya di tab project menjadi ButtonExit 20

7. Pilih FontComicSans yang merupakan child objek dari ButtonExit, pada Inspector cari property Text, ubah menjadi Exit 8. Pilih juga FontComicSans yang merupakan child objek dari ButtonPlay, pada Inspector cari property Text, ubah menjadi Play. Coba anda perhatikan pada tab Scene 9. Tampak bahwa play dan exit tulisannya terlalu besar, pilih FontComicSans yang merupakan child objek dari SpriteButton di folder prefabs, lihat pada property Scale, ubah nilai X menjadi 0.008 dan Y menjadi 0.02. 21

10. Ubah juga position, untuk x menjadi 0.02 dan y menjadi 0 11. Tampak bahwa sekarang tampilan tulisan sudah didalam tombol Position untuk FontComicSans karena merupakan child objek dari SpriteButton, maka posisi x dan y diukur berdasarkan ukuran dari SpriteButton Scale berfungsi untuk melakukan melakukan perbesaran/pengecilan ukuran. 22

Resolusi Screen 1. Apabila anda perhatikan, tampak area hitam yang tersisa diantara gambar dan kotak berwarna kuning, warna kuning adalah resolusi yang hendak kita ambil, oleh karena itu, pilih objek OT kemudian View 2. Coba anda cek berapa scale dari SpriteBackground (ditempat saya 1024x512). 3. Oleh karena itu ukuran PixelPerfectResolution juga harus disamakan, cari property Pixel Perfect Resolution di Inspector dari object View, ubah nilai Y menjadi 512 23

Latihan 1. Tambahkan 1 buah scene lagi dengan nama Instructions, gunakan gambar Instructions.png untuk membuat background, Instructions scene tidak menggunakan tombol apapun 2. Tambahkan 1 buah scene lagi dengan nama GamePlay, gunakan gambar GamePlayBackground.png untuk membuat background. Disini juga tidak menggunakan tombol apapun. 24

Event Handling di Unity Untuk menangani event handling di OrthelloFramework yang berjalan di Unity, kita akan menggunakan C# (baca CSharp). Dengan bantuan editor MonoDevelop atau Visual Studio. 1. Pastikan Scene yang anda pilih adalah MainMenu, jika belum maka double klik MainMenu. Kita masih mirip seperti gambar Double klik pada MainMenu di tab Project agar MainMenuScene terpilih. 2. Buat 1 buah folder lagi dengan nama Scripts 25

3. Klik pada tombol Create, kemudian pilih C# Script, kemudian beri nama MainMenu 4. Dragdrop Script MainMenu ke objek Main Camera 26

5. Coba anda piliih Main Camera, cek pada Inspector, maka script MainMenu sudah menjadi component dari Main Camera 6. Untuk membuka editor double klik pada script MainMenu 7. Maka anda akan mendapatkan script MainMenu.cs seperti gambar berikut Kelas MainMenu adalah kelas turunan MonoBehaviour, jika anda menggunakan JavaScript maka secara otomatis akan merupakan turunan dari MonoBehaviour, tapi jika menggunakan C# atau Boo anda harus menuliskan di kode program bahwa suatu kelas turunan MonoBehaviour, dimana disini ditulis dengan kode program : MonoBehaviour Method Start Method ini adalah method yang dipanggil sebelum method update dipanggil untuk yang pertama kali. Start hanya dipanggil sekali pada setiap Behaviour. Method Update Method ini adalah method yang dipanggil setiap frame ketika sebuah behavior bersifat enable. Update adalah fungsi yang umumnya digunakan untuk menuliskan logic atau behavior dari objek. 27

8. Deklarasikan field bertipe OTSprite dengan nama buttonplay untuk menghubungkan dengan GameObject ButtonPlay yang terdapat di hierarchy private OTSprite btnplay; 9. Deklarasikan juga field bertipe OTSprite dengan nama buttonexit private OTSprite btnexit; Menghubungkan Field dengan GameObject 1. Untuk menghubungkan field buttonplay dengan GameObject ButtonPlay maka tambahkan kode program berikut dimethod update if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); Sehingga kode program di method Update menjadi seperti kode program berikut void Update () { if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); } Kode program diatas dibaca : Apabila field btnplay masih null atau belum diinisialisasi maka field btnplay akan diinisialisasi dengan memanggil method Find dari kelas GameObject, dimana GameObject yang dicari bernama ButtonPlay, kemudian memanggil method GetComponent yang bertipe OTSprite untuk mendapatkan kelas OTSprite di GameObject ButtonPlay Latihan 1. Tuliskan kode program untuk menghubungkan field btnexit dengan GameObject ButtonExit Event Handling 1. Untuk berpindah dari satu scene ke scene yang lain, adalah dengan menangkap event oninput yang dimiliki oleh objek OTSprite. Untuk menangkap event oninput kita perlu mendefinisikan method untuk menangani kejadian yang akan dilakukan. Definisikan method berikut didalam kelas MainMenu. void eventditombol(otobject owner){ } Method diatas bernama eventditombol, silahkan apabila anda hendak mengganti nama method menjadi nama yang lain, yang penting parameter method harusnya bertipe OTObject dan berjumlah satu parameter 28

2. Untuk mengetahui tombol mana yang mendapat input maka perlu dilakukan pengecekan. Tambahkan kode program berikut di method eventditombol if(owner==btnplay){ //kode program yang akan dijalankan //apabila kondisi terpenuhi } 3. Untuk menghubungkan antara method eventditombol dengan GameObject ButtonPlay maka tambahkan kode program ada bagian inisialisasi btnplay Kode program sebelum if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); Diubah menjadi if(btnplay==null){ btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); btnplay.oninput=eventditombol; } Dibaca : Apabila field btnplay masih null atau belum diinisialisasi maka field btnplay akan diinisialisasi dengan memanggil method Find dari kelas GameObject, dimana GameObject yang dicari bernama ButtonPlay, kemudian memanggil method GetComponent yang bertipe OTSprite untuk mendapatkan kelas OTSprite di GameObject ButtonPlay. Kemudian jadikan method eventditombol menjadi event yang akan mendengarkan event dari oninput. (delegate) Sehingga method update anda menjadi void Update () { if(btnplay==null){ btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); btnplay.oninput=eventditombol; } if(btnexit==null) btnexit=gameobject.find("buttonexit").getcomponent<otsprite>(); } 29

Berpindah Scene 1. Untuk berpindah dari scene yang sekarang aktif ke scene yang lain, tambahkan kode program di method eventditombol dimana kode program ini dieksekusi apabila syarat bahwa tombol yang mendapat event adalah btnplay. Kode programnya sebagai berikut Application.LoadLevel ("Instructions"); Dimana instructions adalah nama scene yang akan kita tuju. Sehingga kode program dari method eventditombol sebagai berikut void eventditombol(otobject owner){ if(owner==btnplay){ //kode program yang akan dijalankan //apabila kondisi terpenuhi Application.LoadLevel ("Instructions"); } } 2. Coba anda jalankan project anda dengan menekan CTRL+P atau menekan tombol Play 3. Bila sudah jalan (pilih tab game), coba anda klik tombol play, pasti tidak terjadi sesuai.. Hal ini bisa terjadi karena GameObject ButtonPlay dan ButtonExit pada prefabnya yaitu SpriteButton belum kita aktifkan kemampuannya untuk menerima input, sekarang pilih SpriteButton pada folder Prefabs 4. Cari property Register Input pada Inspector, kemudian beri tanda check 30

5. Jalankan lagi project anda dengan menekan tombol Play atau CTRL+P 6. Ops, error lagi ya, hehheheeh. Kok bisa? Kenapa? 7. Muncul error seperti ini??? Level 'Instructions' (-1) couldn't be loaded because it has not been added to the build settings. To add a level to the build settings use the menu File->Build Settings... UnityEngine.Application:LoadLevel(String) 8. Error itu karena anda mencoba pindah dari scene MainMenu ke scene Instructions sedangkan level atau scene anda belum ditambahkan ke build setting dari unity, oleh karena itu, pilih menu File Build Settings Drag semua scene anda dari tab project ke Scenes in Build 31

9. Sehingga pada bagian Scens in Build tampak seperti gambar berikut 10. Tutup window Build Setting kemudian play lagi project anda, berhasil to pindah Scene, Alhamdulillah Latihan 1. Tambahkan event untuk ButtonExit, dimana perintah untuk exit adalah Application.Quit(); 2. Tambahkan event di Instruction Scene, ketika anda menekan dimanapun, maka akan berpindah ke GamePlay Scene, jangan lupa tambahkan 1 script lagi dengan nama Instructions untuk menangani event handling di instruction scene. Shalat magrib dulu 32