Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework
|
|
|
- Yohanes Hartono
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012
2 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang unik, dimana banyak developer menghabiskan waktunya untuk menulis kode. Unity lebih memfokuskan pada asset daripada kode, dimana fokusnya adalah bagaimana meletakkan asset dalam ruang 3d atau 2d. Projects Bagian projects meliputi semua elemen dalam game yang anda buat, seperti models, scripts, levels, menu. Scenes Setiap project terdiri dari 1 sampai banyak scenes. Satu buah scene mewakili satu buah level atau tampilan dalam suatu game. Game Objects GameObject adalah bagian terpenting di Unity. GameObject adalah container untuk menampung fungsionalitas yang disebut komponen. GameObject biasanya terdiri dari lebih dari satu komponen. Components Komponen adalah komponen pembangun dari GameObject, dimana tanpa komponen, maka game object tidak akan berarti apapun. Komponen merepresentasikan entity, material data, script dll. Komponen selalu terpasang di gameobject, tidak bisa berdiri sendiri. Assets Terdiri dari material, texture, audio files maupun Prefab. Prefab Prefab adalah asset yang sudah didefinisikan menjadi template. Ketika anda meletakkan prefab kedalam scene, maka anda sama dengan melakukan proses instantiasi. Bahasa Pemrograman C# JavaScript Boo Editor MonoDevelop Visual Studio 20xx (2005,2008,2010 dll) 1
3 Java to C# Java C# package namespace Import Using Extends : (dibaca titik dua) Implements : (dibaca titik dua) For(type_data object : list) For(type_data object in list) 2
4 Honeycomb Rush versi Unity Yang akan dipelajari 1. Perpindahan dari satu layar ke layar yang lain 2. Pembuatan GUI dengan image 3. Tumbukan antar objek 4. Pengendalian karakter 5. Timer 6. Tileset untuk animasi 2D 7. HighScore Software yang dibutuhkan 1. Unity 3D (addon android untuk android game) 2. Java SDK 3. Android SDK dengan android platform >=15 4. Orthello 2D Free Software tambahan yang mungkin dibutuhkan 1. Hiero(Bitmap Fonts) 2. BitmapCombine 3. BitmapMasking 3
5 Membuat Android Virtual Device 1. Jalankan AVD Manager yang terletak di C:\android-sdk r Setelah muncul gambar berikut Pilih New 3. Pada window create android virtual device Beri nama virtual device seperti berikut AVDxx.xx.xxxx dimana xx adalah nomor induk anda contoh AVD a. Pada target pilih Android API Level 15 4
6 b. Untuk size sdcard beri nilai 50 MiB c. Skin pilih Built-in dengan jenis Default Pada bagian hardware Max VM beri nilai Kemudian klik Create AVD, Maka anda akan mendapatkan pesan berikut 5. Dan daftar android virtual device anda sudah bertambah. 6. Jalankan AVD anda dengan memilih AVD yang baru anda buat, kemudian klik start, pada tampilan gambar berikut beri tanda check pada Scale display to real size kemudian ScreenSize beri nilai 5, lalu klik Launch 5
7 7. Karena anda menggunakan Android Virtual Device, bukan device android yang sesungguhnya maka harap bersabar. 8. Proses loading android virtual device 9. Apabila avd anda sudah berhasil jalan dengan baik maka seperti berikut, dan yang menandakan tidak perlu mencari computer lain. 10. Silahkan tutup avd anda. 6
8 Membuat project baru di Unity 3D 1. Jalankan unity dengan cara melakukan klik ganda ikon yang terdapat pada desktop anda, jangan lupa segera tekan ctrl + alt + panah bawah agar unity tidak membuka contoh project 3d (biasanya jika contoh projectnya terbuka cukup berat dan memakan waktu lama). 2. Setelah muncul window berikut, pilih create new project, pada project location silahkan pilih folder anda kemudian buat folder dengan nama HoneyCombRush, lalu klik Create 3. Setelah window unity muncul, coba cek pada folder yang tadi anda buat, isinya akan seperti berikut Assets adalah tempat semua gambar, script, game object dan scene dari game anda. 4. Selamat anda sudah berhasil membuat project unity anda yang pertama. 7
9 Menambahkan orthello ke project 1. Pastikan anda sudah mendapatkan Orthello 2D Framework.unitypackage di komputer anda. Orthello 2D Framework Orthello 2D Framework untuk unity ditulis dalam bahasa pemrograman C#. Mengingat unity pada dasarnya dibuat untuk mengembangkan game 3D maka Orthello sangat memudahkan kita dalam membuat game 2D diatas lingkungan 3D. Framework ini akan mempermudah dalam menambahkan gambar 2D atau sprite, dan animasi yang akan berinteraksi satu sama lain atau terhadap pengguna. Orthello menggunakan camera Orthographic. 2. Double klik Orthello 2D Framework.unitypackage dari windows explorer, kemudian pada window Importing package pilih All lalu Import 3. Pada bagian project, orthello sudah ditambahkan beserta semua sample projectnya. 8
10 MainMenuScene Membuat scene 1. Project pertama anda secara default akan memberikan Scene yang belum disimpan dan diberi nama Untitled. Untuk menyimpan scene pertama ini silahkan anda tekan ctrl + s 2. Pada window save scene buat folder baru dengan nama Scenes 3. Pilih folder scenes, kemudian pada file name beri nama MainMenu lalu simpan 4. Pada tab project akan ditambahkan folder Scenes dan didalamya terdapat file scene anda 9
11 Menambahkan objek orthello 5. Expand folder Objects dibawah folder Orthello, cari objek OT kemudian drag ke tab Hierarchy Sehingga seperti berikut 6. Agar perpektifnya menjadi 2D dan nilai 0,0 untuk sumbu x dan y ada di kanan bawah klik kanan pada penanda xyz, kemudian pilih back Maka tampilan dari tab scene seperti berikut 10
12 Membuat background 7. Tambahkan folder texture di project 8. Import titlescreen.png ke folder Texture dengan cara drag titlescreen.png dari windows explorer ke folder texture di Unity. 11
13 9. Buka folder Orthello Objects Sprite, drag ke hierarchy 10. Sehingga di tab project tampak seperti berikut Rename menjadi SpriteBackground dengan cara klik kanan rename 12
14 11. Pada property dari SpriteBackground, di bagian inspector cari property image 12. Drag titlescreen ke property Image 13. Gunakan zoom-in zoom-out dengan scroll mouse pada tab scene, hasilnya seperti berikut 13
15 Menambahkan button 1. Drag buttonbackground.png ke folder texture di unity 2. Tambahkan 1 buah Sprite objek ke bagian hierarcy kemudian ubah nama menjadi SpriteButton Kemudian drag buttonbackground ke property dari SpriteBackground Ubah depthnya menjadi -1 Depth diset -1 artinya bahwa objek ini akan terletak di atas tombol yang memiliki depth =0, semakin besar nilai depth maka suatu objek akan semakin jauh dari posisi user. 3. Maka di tab scene tampak sebagai berikut 14
16 Menambahkan Bitmap Font 4. Cek folder font yang sudah anda dapatkan, disana terdapat 2 file, yaitu 5. Buat folder font dibawah folder texture di unity 6. Drag file ComicSansBitmap.fnt dan ComicSansBitmap.png kedalam folder font yang sudah dibuat 7. Drag SpriteAtlas-Cocos2D-fnt ke tab hierarchy, prefabs ini terletak di folder Orthello Objects Sprites SpriteAtlas 15
17 8. Cek di tab Hierarchy pada objek OT Containers terdapat 1 buah tambahan objek baru, bila di cek di Inspector maka jenisnya adalah OTSprite Atlas BMFont Xml 9. Ubah nama dari Container (id=-18106) menjadi ComicSans 10. Agar bitmap dari font anda di mapping, drag ke Atlas Data File file ComicSansBitmap.png anda Sehingga hasilnya seperti berikut 16
18 11. Drag TextSprite ke Hierarchy untuk digunakan menampilkan tulisan, rename menjadi FontComicSans Pada bagian Inspector untuk objek ComicSans cari property Sprite Container, drag ComicSans ke property ini 17
19 Ubah agar posisi x dan y menjadi 10 dan 50 (misal), scale menjadi 2 maka akan tampak seperti berikut Pada inspector 12. Ubah agar FontComicsSans menjadi child object dari SpriteButton 18
20 Membuat Prefabs 1. Tambahkan folder prefabs di Tab Project anda 2. Drag SpriteButton ke folder Prefabs Maka akan menjadi berikut 3. Maka anda sudah memiliki 1 buah prefabs untuk template pembuatan button 19
21 4. Tambahkan 1 buah button lagi, dimana button kedua diambil dari prefabs yang sudah anda buat 5. Untuk button yang sebelah kiri ubah namanya di tab project menjadi ButtonPlay 6. Untuk button sebelah kanan ubah namanya di tab project menjadi ButtonExit 20
22 7. Pilih FontComicSans yang merupakan child objek dari ButtonExit, pada Inspector cari property Text, ubah menjadi Exit 8. Pilih juga FontComicSans yang merupakan child objek dari ButtonPlay, pada Inspector cari property Text, ubah menjadi Play. Coba anda perhatikan pada tab Scene 9. Tampak bahwa play dan exit tulisannya terlalu besar, pilih FontComicSans yang merupakan child objek dari SpriteButton di folder prefabs, lihat pada property Scale, ubah nilai X menjadi dan Y menjadi Ubah juga position, untuk x menjadi 0.02 dan y menjadi 0 21
23 11. Tampak bahwa sekarang tampilan tulisan sudah didalam tombol Position untuk FontComicSans karena merupakan child objek dari SpriteButton, maka posisi x dan y diukur berdasarkan ukuran dari SpriteButton Scale berfungsi untuk melakukan melakukan perbesaran/pengecilan ukuran. 22
24 Resolusi Screen 1. Apabila anda perhatikan, tampak area hitam yang tersisa diantara gambar dan kotak berwarna kuning, warna kuning adalah resolusi yang hendak kita ambil, oleh karena itu, pilih objek OT kemudian View 2. Coba anda cek berapa scale dari SpriteBackground (ditempat saya 1024x512). 3. Oleh karena itu ukuran PixelPerfectResolution juga harus disamakan, cari property Pixel Perfect Resolution di Inspector dari object View, ubah nilai Y menjadi
25 Latihan 1. Tambahkan 1 buah scene lagi dengan nama Instructions, gunakan gambar Instructions.png untuk membuat background, Instructions scene tidak menggunakan tombol apapun 2. Tambahkan 1 buah scene lagi dengan nama GamePlay, gunakan gambar GamePlayBackground.png untuk membuat background. Disini juga tidak menggunakan tombol apapun. 24
26 Event Handling di Unity Untuk menangani event handling di OrthelloFramework yang berjalan di Unity, kita akan menggunakan C# (baca CSharp). Dengan bantuan editor MonoDevelop atau Visual Studio. 1. Pastikan Scene yang anda pilih adalah MainMenu, jika belum maka double klik MainMenu. Kita masih mirip seperti gambar Double klik pada MainMenu di tab Project agar MainMenuScene terpilih. 2. Buat 1 buah folder lagi dengan nama Scripts 25
27 3. Klik pada tombol Create, kemudian pilih C# Script, kemudian beri nama MainMenu 4. Dragdrop Script MainMenu ke objek Main Camera 26
28 5. Coba anda piliih Main Camera, cek pada Inspector, maka script MainMenu sudah menjadi component dari Main Camera 6. Untuk membuka editor double klik pada script MainMenu 7. Maka anda akan mendapatkan script MainMenu.cs seperti gambar berikut Kelas MainMenu adalah kelas turunan MonoBehaviour, jika anda menggunakan JavaScript maka secara otomatis akan merupakan turunan dari MonoBehaviour, tapi jika menggunakan C# atau Boo anda harus menuliskan di kode program bahwa suatu kelas turunan MonoBehaviour, dimana disini ditulis dengan kode program : MonoBehaviour Method Start Method ini adalah method yang dipanggil sebelum method update dipanggil untuk yang pertama kali. Start hanya dipanggil sekali pada setiap Behaviour. Method Update Method ini adalah method yang dipanggil setiap frame ketika sebuah behavior bersifat enable. Update adalah fungsi yang umumnya digunakan untuk menuliskan logic atau behavior dari objek. 27
29 8. Deklarasikan field bertipe OTSprite dengan nama buttonplay untuk menghubungkan dengan GameObject ButtonPlay yang terdapat di hierarchy private OTSprite btnplay; 9. Deklarasikan juga field bertipe OTSprite dengan nama buttonexit private OTSprite btnexit; Menghubungkan Field dengan GameObject 1. Untuk menghubungkan field buttonplay dengan GameObject ButtonPlay maka tambahkan kode program berikut dimethod update if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); Sehingga kode program di method Update menjadi seperti kode program berikut void Update () if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); Kode program diatas dibaca : Apabila field btnplay masih null atau belum diinisialisasi maka field btnplay akan diinisialisasi dengan memanggil method Find dari kelas GameObject, dimana GameObject yang dicari bernama ButtonPlay, kemudian memanggil method GetComponent yang bertipe OTSprite untuk mendapatkan kelas OTSprite di GameObject ButtonPlay Latihan 1. Tuliskan kode program untuk menghubungkan field btnexit dengan GameObject ButtonExit Event Handling 1. Untuk berpindah dari satu scene ke scene yang lain, adalah dengan menangkap event oninput yang dimiliki oleh objek OTSprite. Untuk menangkap event oninput kita perlu mendefinisikan method untuk menangani kejadian yang akan dilakukan. Definisikan method berikut didalam kelas MainMenu. void eventditombol(otobject owner) Method diatas bernama eventditombol, silahkan apabila anda hendak mengganti nama method menjadi nama yang lain, yang penting parameter method harusnya bertipe OTObject dan berjumlah satu parameter 2. Untuk mengetahui tombol mana yang mendapat input maka perlu dilakukan pengecekan. Tambahkan kode program berikut di method eventditombol 28
30 if(owner==btnplay) //kode program yang akan dijalankan //apabila kondisi terpenuhi 3. Untuk menghubungkan antara method eventditombol dengan GameObject ButtonPlay maka tambahkan kode program ada bagian inisialisasi btnplay Kode program sebelum if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); Diubah menjadi if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); btnplay.oninput=eventditombol; Dibaca : Apabila field btnplay masih null atau belum diinisialisasi maka field btnplay akan diinisialisasi dengan memanggil method Find dari kelas GameObject, dimana GameObject yang dicari bernama ButtonPlay, kemudian memanggil method GetComponent yang bertipe OTSprite untuk mendapatkan kelas OTSprite di GameObject ButtonPlay. Kemudian jadikan method eventditombol menjadi event yang akan mendengarkan event dari oninput. (delegate) Sehingga method update anda menjadi void Update () if(btnplay==null) btnplay=gameobject.find("buttonplay").getcomponent<otsprite>(); btnplay.oninput=eventditombol; if(btnexit==null) btnexit=gameobject.find("buttonexit").getcomponent<otsprite>(); 29
31 Berpindah Scene 1. Untuk berpindah dari scene yang sekarang aktif ke scene yang lain, tambahkan kode program di method eventditombol dimana kode program ini dieksekusi apabila syarat bahwa tombol yang mendapat event adalah btnplay. Kode programnya sebagai berikut Application.LoadLevel ("Instructions"); Dimana instructions adalah nama scene yang akan kita tuju. Sehingga kode program dari method eventditombol sebagai berikut void eventditombol(otobject owner) if(owner==btnplay) //kode program yang akan dijalankan //apabila kondisi terpenuhi Application.LoadLevel ("Instructions"); 2. Coba anda jalankan project anda dengan menekan CTRL+P atau menekan tombol Play 3. Bila sudah jalan (pilih tab game), coba anda klik tombol play, pasti tidak terjadi sesuai.. Hal ini bisa terjadi karena GameObject ButtonPlay dan ButtonExit pada prefabnya yaitu SpriteButton belum kita aktifkan kemampuannya untuk menerima input, sekarang pilih SpriteButton pada folder Prefabs 4. Cari property Register Input pada Inspector, kemudian beri tanda check 30
32 5. Jalankan lagi project anda dengan menekan tombol Play atau CTRL+P 6. Ops, error lagi ya, hehheheeh. Kok bisa? Kenapa? 7. Muncul error seperti ini??? Level 'Instructions' (-1) couldn't be loaded because it has not been added to the build settings. To add a level to the build settings use the menu File->Build Settings... UnityEngine.Application:LoadLevel(String) 8. Error itu karena anda mencoba pindah dari scene MainMenu ke scene Instructions sedangkan level atau scene anda belum ditambahkan ke build setting dari unity, oleh karena itu, pilih menu File Build Settings Drag semua scene anda dari tab project ke Scenes in Build 31
33 9. Sehingga pada bagian Scens in Build tampak seperti gambar berikut 10. Tutup window Build Setting kemudian play lagi project anda, berhasil to pindah Scene, Alhamdulillah Latihan 1. Tambahkan event untuk ButtonExit, dimana perintah untuk exit adalah Application.Quit(); 2. Tambahkan event di Instruction Scene, ketika anda menekan dimanapun, maka akan berpindah ke GamePlay Scene, jangan lupa tambahkan 1 script lagi dengan nama Instructions untuk menangani event handling di instruction scene. Shalat magrib dulu 32
34 Animasi 2D di Unity 1. Drag file walklegs.png dan walktorso.png ke folder Texture 2. Silahkan anda buka GamePlay Scene Prefab Animation 3. Tambahkan object Animation yang terdapat di folder Orthello Objects Sprites ke Tab Hierarchy Sehingga seperti berikut 33
35 4. Rename object Animation di group Animations menjadi AnimLegs Sprite 5. Perhatikan gambar berikut Pada gambar diatas terdiri dari 16 kolom dan 4 baris. 6. Gambar diatas dibaca berikut Arah Baris Kolom Index Selatan Utara Barat Timur Barat Daya Tenggara Barat Laut Timur Laut Anda pilih objek AnimLegs, cek pada bagian Inspector, cari property Framesets 34
36 8. Ubah agar sizenya menjadi 8 SpriteSheet 9. Kembali ke bagian tab Hierarchy, tambahkan SpriteSheet, tambahkan ke tab hierarchy, maka objek ini akan masuk ke bagian Containers, ubah nama objek ini menjadi SheetLegs 10. Cek pada bagian Inspector dari objek SheetLegs, disana terdapat 2 property penting yang akan kita gunakan yaitu Frames XY dan Texture 11. Drag file walklegs ke property Texture 35
37 12. Untuk property X dan Y, X mewakili kolom, Y mewakili baris X 16 dan Y Pilih lagi objek AnimLegs, cari Element 0 di inspector, ubah name menjadi North agar Element 0 menjadi North, untuk container ubah menjadi SheetLegs, start frame menjadi 0, end frame jadi 7. Pengaturan Frame 14. Sesuaikan semua Element dengan tabel berikut Name Start Frame-End Frame South 0-7 North 8-15 West East SouthWest SouthEast NorthWest NorthEast Ubah nilai fps dari objek AnimLegs menjadi Lakukan langkah 3 sampai langkah 15, dimana anda akan memiliki objek baru di Containers dengan nama AnimTorso dan objek baru di Containers dengan nama SheetTorso, gambar yang digunakan adalah walktorso 36
38 AnimationSprite 17. Untuk memunculkan animasi pencari lebah, tambahkan AnimatingSprite dari folder Objects Sprites AnimatingSprite ke tab Hierarchy Rename menjadi AnimSpriteLges maka hasilnya pada hierarchy seperti berikut, 18. Cari property SpriteContainer dan Animation dari objek AnimSpriteLegs, untuk property sprite container beri nilai SheetLegs, kemudian property Animation beri property AnimLegs 19. Pada depth,beri nilai -10 agar tampak di layar 20. Ulangi langkah 17 sampa 19 untuk AnimSpriteTorso 21. Jalankan melalui tombol Play, cek hasilnya, apakah animasi anda sudah berjalan dengan baik?? Semoga berhasil. 22. Agar animasi orang selalu mengarah ke selatan, atur agar property dari Animation Frameset menjadi South, untuk objek AnimSpriteLegs dan AnimSpriteTorso Groping Object 23. Untuk mempermudah pengaturan objek beekeeper, tambahkan empty objek dari menu GameObject Create Empty 37
39 24. Sehingga pada tab hierarchy tampak seperti gambar berikut 25. Rename dari GameObject menjadi BeeKeeper 26. Drag AnimSpriteLegs dan AnimSpriteTorso kemudian drop di BeeKeeper 38
40 Kendali Karakter di Unity Game yang akan kita buat ditargetkan minimal berjalan di platform Windows dan Android, misalnya di Windows, untuk menggerakkan karakter kita menggunakan tombol panah dan di Androd kita menggunakan analog. Kendali di Android Di Android kita akan menggunakan Analog sebagai kendali 1. Dari menu Assets Import package Standard Asset (Mobile), maka akan muncul windows berikut Pilih Import 2. Maka anda akan mendapatkan folder baru di Project yaitu Standard Assets (Mobile) 3. Cek pada folder Standard Assets (Mobile) Scripts, apakah anda menemukan Joystick? 39
41 Call JavaScript dari C# 4. Sekarang tambahkan folder 1 lagi bernama Standard Assets Folder ini haruslah bernama Standard Assets karena nantinya script Joystick akan kita move ke folder ini. Mengingat Joystick adalah script dengan bahasa JavaScript dan game kita buat dengan C# maka harus dipindahkan ke folder Standard Assets. Karena yang berada di folder Standard Assets adalah script yang akan decompile untuk pertama kali 5. Pastikan GamePlay scene terbuka 6. Cari prefab Single Joystick di folder Standard Assets (Mobile) Prefabs 7. Drag Single Joystick ke tab hierarchy 40
42 8. Pada Tab Game kurang lebih tampak seperti gambar berikut 9. Untuk menghubungkan antara BeeKeeper anda dengan Single Joystick, tambahkan 1 buah Script dengan nama BeeKeeper, kemudian letakkan di folder Scripts 10. Buka BeeKeeper scripts dengan klik ganda 11. Deklarasikan attribute joystick dengan tipe Joystick dengan modifier public public Joystick joystick; Character Controller 12. Deklarasikan CharacterController untuk legs dan torso public CharacterController clegs; public CharacterController ctorso; CharacterController adalah kelas yang memudahkan kita untuk menggerakkan suatu objek. 13. Pada method Update di kelas BeeKeeper, deklarasikan local variable, dengan tipe Vector3, nama vmovement dan inisialisasi dengan nilai diambil dari objek joystick Vector3 vmovement = new Vector3 (joystick.position.x, joystick.position.y, -10); 14. Untuk menggerakkan clegs dan ctorso, panggil method move clegs.move (vmovement); ctorso.move (vmovement); 41
43 15. Kembali ke UnityEditor, pilih objek AnimSpriteLegs, kemudian dari menu pilih Component Physics Character Controller Apabila anda cek inspector dari AnimSpriteLegs maka sudah ditambahkan component Character Controller 16. Ulangi langkah 15 untuk AnimSpriteTorso 17. Untuk mengkoneksikan antara script BeeKeeper dengan objek BeeKeeper maka drag Script BeeKeeper ke Object BeeKeeper 18. Pilih Objek BeeKeeper yang ada di tab Hierarchy, pada inspector terdapat 3 property 19. Drag Single Joystick ke property Joystick, Drag AnimSpriteLegs ke CLegs, Drag AnimSpriteTorso ke CTorso 42
44 Persiapan Virtual Device 20. Jalankan Android Virtual Device anda sambil berdoa semoga AVD bisa berjalan dan sambil belajar bersabar 21. Buka command prompt anda, masuk ke folder platform-tools di sdk manager 22. Jalankan perintah adb devices 23. Apabila sudah tampak ada emulator-5544(mungkin di tempat anda berbeda), ini menandakan bahwa ADB anda sudah terhubung dengan emulator. ADB adalah tools yang memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan emulator atau android device kita. 43
45 24. Dari menu Edit Preferences, pada window Unity Preferences, pilih External Tools, pada Android SDK Location, pilih lokasi sdk anda, misal punya saya c:/android-sdk r Switch Platform 25. Apabila build platform dari Unity anda masih PC and Mac Standalone maka dari menu File Build Settings 26. Pada window Build Setting, tambahkan semua scene anda Dengan cara dragdrop dari tab Project ke bagian Scenes in Build 27. Pada window Build Settings, pilih Android kemudian klik Switch Platform 44
46 Android Player Setting 28. Bila symbol Unity sudah ada di samping tulisan Android maka proses switch sudah berhasil Kemudian klik Player Settings, maka pada inspector tampak Players Settings, silahkan anda pilih yang icon android other settings, pada bagian Bundle Identifier ubah menjadi com.teknogame.honeycombrush 29. Kemudian pada Window BuildSetting sambil mengucap bismillah atau sesuai kepercayaan masing masing klik tombol Build and Run, beri nama file sesuai selera anda missal HoneyCombRush.apk 30. Kemungkinan besar di emulator muncul not responding atau semacamnya, coba kita turunkan konfigurasi buildnya menjadi Property Value Device Filter ARMv6 with FVP Graphics Level OpenGL ES 1.x 31. Coba anda Build and Run lagi, bila anda ingin membuat device anda menjadi horizontal (miring ) maka tekan CTRL + F11, waduh kok orangnya kakinya diatas 32. Kembali ke bagian build setting, pada bagian Resolution and Presentation, untuk Default Orientation menjadi Landscape Right, Show Loading Indicator menjadi large 45
47 33. Build and Run lagi 34. Coba anda gerakkan analognya, tampak gerakan dari orang sangat lambat, tambahkan kode program berikut di method Update kelas BeeKeeper vmovement *= 10; 35. Sehingga method update anda tampak seperti berikut void Update () Vector3 vmovement = new Vector3 ( joystick.position.x, joystick.position.y, -10); vmovement *= 10; clegs.move (vmovement); ctorso.move (vmovement); 36. Coba lagi, apkah anda menemukan hal yang aneh?? Hehehe 37. Tambahkan vmovement.normalize() sebelum vmovement dikali 10 dan coba lagi dijalankan. Apabila anda gerakkan analog, mungkin tampak lambat, itu karena di emulator, sehingga direkomendasikan dengan device sesungguhnya. void Update () Vector3 vmovement = new Vector3 ( joystick.position.x, joystick.position.y, -10); vmovement.normalize(); vmovement *= 10; clegs.move (vmovement); ctorso.move (vmovement); 46
48 Predefined Preprocessor Untuk memisahkan antara kendali di windows dan di android kita menggunakan preprocessor yang sudah didefinisikan di unity, berikut ini daftar yang sudah didefinisikan UNITY_EDITOR UNITY_STANDALONE_OSX Define for calling Unity Editor scripts from your game code. Platform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures). UNITY_DASHBOARD_WIDGET Platform define when creating code for Mac OS dashboard widgets. UNITY_STANDALONE_WIN UNITY_WEBPLAYER UNITY_WII UNITY_IPHONE UNITY_ANDROID UNITY_PS3 UNITY_XBOX360 UNITY_NACL UNITY_FLASH Use this when you want to compile/execute code for Windows stand alone applications. Platform define for web player content (this includes Windows and Mac Web player executables). Platform define for compiling/executing code for the Wii console. Platform define for compiling/executing code for the iphone platform. Platform define for the Android platform. Platform define for running PlayStation 3 code. Platform define for executing Xbox 360 code. Platform define when compiling code for Google native client (this will be set additionally to UNITY_WEBPLAYER). Platform define when compiling code for Adobe Flash. Kendali di Windows 1. Agar analog ketika dijalankan di Unity Editor/Window tidak Nampak maka tambahkan kode program berikut di kelas BeeKeeper method start Menonaktifkan joystick #if UNITY_STANDALONE_WIN joystick.disable(); #endif Sehingga kode program dari method start seperti berikut void Start () #if UNITY_STANDALONE_WIN joystick.disable(); #endif 47
49 2. Coba anda tekan play atau CTRL+P maka analog tidak akan tampak 3. Ubah kode program untuk inisialisasi vmovement menjadi seperti berikut Menangkap input panah di Keyboard #if UNITY_EDITOR UNITY_STANDALONE_WIN Vector3 vmovement=new Vector3 (Input.GetAxis("Horizontal"),Input.GetAxis("Vertical"),-10); #else Vector3 vmovement = new Vector3 (joystick.position.x, joystick.position.y, -10); #endif 4. Coba anda jalankan, kendalikan dengan arah panah, maka karakter anda bisa dikendalikan tanpa joystick. Arah Animasi Untuk merubah arah animasi, baik di windows maupun di android, kode programnya kurang lebih sama 1. Gunakan vector untuk menangkap arah, dengan ketentuan sebagai berikut Arah X Y North 0 >0 South 0 <0 East >0 0 West <0 0 NorthEast >0 >0 NorthWest <0 >0 SouthEast >0 <0 SouthWest <0 <0 2. Tambahkan attribute animlegs dan animtorso, dengan tipe OTAnimatingSprite dengan modifier public (cara ini tentunya masih harus diperingkas lagi secara kode program) public OTAnimatingSprite animlegs; public OTAnimatingSprite animtorso; 48
50 3. Tampak pada Inspector dari BeeKeeper, tampak ada 2 tambahan property baru, yaitu Anim Legs dan Anim Torso 4. Drag AnimSpriteLegs di tab Hierarchy ke Anim Legs, dan AnimSpriteTorso di tab Hierarchy ke Anim Torso 5. Deklarasikan analogvalue sebagai attribute public float analogvalue = 0.3f; 6. Tambahkan kode program untuk mengubah arah BeeKeeper, tambahkan sebelum pemanggilan method Normalize() if (vmovement.x > analogvalue) //kanan if (vmovement.y > analogvalue && animlegs.animationframeset!="northeast" ) animlegs.animationframeset="northeast"; animtorso.animationframeset="northeast"; else if (vmovement.y < -analogvalue && animlegs.animationframeset!="southeast" ) animlegs.animationframeset="southeast"; animtorso.animationframeset="southeast"; else if(vmovement.y < analogvalue && vmovement.y > -analogvalue && animlegs.animationframeset!="east") animlegs.animationframeset="east"; animtorso.animationframeset="east"; 7. Tambahkan untuk arah mata angin yang lain. 49
51 BeeHive Prefab BeeHive 1. Tambahkan beehive.png ke folder Texture 2. Tambahkan Sprite ke hierarchy, beri nama BeeHive 3. Cari property image dari object BeeHive, kemudian beri nilai beehive 4. Ubah dept dari BeeHive menjadi Ubah scale dari BeeHive menjadi 96x96 6. Geser kekiri, kita akan berusaha menambahkan bar untuk jumlah madu yang masih tersedia 50
52 7. Tambahkan file barblackborder.png ke dan Arrow.png ke folder Texture 8. Tambahkan Filled Sprite agar menjadi child object dari BeeHive, rename menjadi BlackBar 9. Ubah depthnya menjadi -11, position x menjadi dan y menjadi Ubah scale x menjadi 0.95 dan y menjadi Property image diisi dengan nama barblackborder 12. Maka tampilannya seperti berikut 13. Tambahkan bargreen.png ke folder Texture 14. Tambahkan lagi FilledSprite menjadi child dari beehive, rename menjadi GreenBar, atur property nya seperti berikut 51
53 15. Atur agar depthnya menjadi -12, kemudian property Image menjadi bargreen, maka tampilannya seperti berikut 16. Tambahkan panah penanda bahwa beehive tersebut sedang diambil madunya, tambahkan sprite menjadi child dari BeeHive, rename menjadi Arrow 17. Atur agar propertynya seperti berikut 18. Depthnya menjadi Atur property image menjadi Arrow, tampilannya menjadi seperti berikut 20. Tambahkan scripts C# dengan nama BeeHive ke folder Scripts 52
54 21. Tambahkan script BeeHive ke GameObject BeeHive 22. Tambahkan BeeHive ke folder Prefabs 23. Buat 4 lagi BeeHive dari prefabs BeeHive, sehingga seperti gambar berikut 53
55 24. Ubah scale dari prefabs beehive menjadi 64x64 maka semua gameobject yang mengacu akan menjadi kecil Tugas BeeHive1 Buat agar beekeeper hanya beranimasi ketika menekan arah saja Collision Detection pada BeeHive dan BeeKeeper 1. Pilih prefabs BeeHive, kemudian beri tanda check pada property Collidable Collidable pada property 2. Tambahkah OTSprite pada beekeeper kemudian beri nama CheckCollision, depthnya menjadi -20, 3. beri tanda check pada collidable, dengan tipe collider type box 4. Tambahkan field checkcollision pada BeeKeeper.cs public OTSprite checkcollision; 54
56 5. Tambahkan kode program berikut untuk mengatur posisi dari checkcollision, tambahkan sebelum vmovement.normalize() switch (animlegs.animationframeset) case "North": checkcollision.position = animlegs.position + new Vector2(0,0); break; case "South": checkcollision.position = animlegs.position + new Vector2(0, -16); break; case "West": checkcollision.position = animlegs.position + new Vector2(-16, -16); break; case "East": checkcollision.position = animlegs.position + new Vector2(16, -16); break; 6. Hubungkan antara field checkcollision dengan sprite Check Collision 7. Buka Script BeeHive.cs, tambahkan attribute beehive dan beekeeper public OTSprite beehive; public OTSprite beekeeper; 8. Tambahkan attribute allowmove pada beekeeper.cs public bool allowmove = true; 55
57 9. Untuk mendeteksi collision kita akan menggunakan method OnCollision dan OnExit pada beehive.cs public void OnCollision(OTObject owner) beekeeper.allowmove = false; public void OnExit(OTObject owner) beekeeper.allowmove = true; Jika terjadi collision maka beekeeper tidak diperbolehkan untuk bergerak, jika keluar dari collision beekeeper boleh bergerak 10. Sambungkan event oncollision dengan method OnCollision serta onexit dengan method OnExit pada BeeHive.cs di method start void Start () beehive.oncollision = OnCollision; beehive.onexit = OnExit; 11. Pada BeeKeeper.cs gunakan pengecekan allowmove untuk menggerakkan objek di method update Semula vmovement.normalize(); vmovement *= 10; clegs.move(vmovement); ctorso.move(vmovement); Menjadi if (allowmove) vmovement.normalize(); vmovement *= 10; clegs.move(vmovement); ctorso.move(vmovement); Tugas BeeHive2 1. Lengkapi kode program untuk mengatur posisi checkcollision untuk posisi selain North,South,West,East 2. Lengkapi kode program agar karakter atau BeeHive tidak dari batas background 56
58 Mengumpulkan Madu 1. Tambahkan attribute arrow pada BeeHive.cs public OTSprite arrow; 2. Hubungkan arrow dengan prefabs arrow pada folder prefabs 3. Tambahkan field gather dan timer di BeeHive.cs public bool gather; public float timer; 4. Atur agar arrow defaultnya adalah tidak tampil, gather adalah false dan timer adalah 0.0f, melalui method start di kelas BeeHive.cs void Start () beehive.oncollision = OnCollision; beehive.onexit = OnExit; arrow.visible = false; gather = false; timer = 0.0f; 5. Pada method OnCollision atur agar nilai dari gather menjadi true public void OnCollision(OTObject owner) beekeeper.allowmove = false; gather = true; 6. Pada method OnExit atur agar gather menjadi false, kemudian arrow disembunyikan public void OnExit(OTObject owner) beekeeper.allowmove = true; gather = false; arrow.visible = false; 57
59 7. Lakukan pengecekan di method update bila status gather adalah true maka arrow akan berkedip kedip void Update () if (gather) timer += Time.deltaTime; if (timer > 0.2) timer = 0.0f; arrow.visible =!arrow.visible; 8. Tambahkan file collect.png ke folder Texture anda Sehingga di tab project seperti berikut 58
60 9. Tambahkan 1 buah game object Animation ke group animations, beri nama AnimCollect 10. Pada framesets ubah size menjadi Ubah nama dari Element 0 menjadi Collect 59
61 12. Tambah 1 buah SpriteSheet ke Container beri nama SheetCollect 13. Ubah nilai frames XY, untuk X menjadi 4 dan Y menjadi 1 kemudian Texture menjadi collect (ambil gambar collect.png) 14. Kembali ke AnimCollect, untuk Container beri nilai SheetCollect, start Frame 0 dan End Frame 3. pastikan fps 4 60
62 15. Tambahkan Animating Sprite ke BeeKeeper, beri nama AnimCollect 16. Atur agar property Sprite Container menjadi SheetCollect, kemudian Animation menjadi AnimCollect 17. Buat method dengan nama collect di BeeKeeper.cs public void collect() 18. Tambahkan deklarasi animcollect di BeeKeeper.cs, kemudian buat animcollect tidak tampak dan depth menjadi -10 public OTAnimatingSprite animcollect; // Use this for initialization void Start() animcollect.visible = false; animcollect.depth = -10; #if UNITY_STANDALONE_WIN 61
63 #endif joystick.disable(); //analogvalue=0; checkcollision.visible = false; 19. Pada method collect, jika animcollect tidak muncul maka munculkan, sembunyikan animtorso dan animlegs public void collect() if (animcollect.visible) animcollect.visible = true; animlegs.visible = false; animtorso.visible = false; 20. Tambahkan method stopcollect public void stopcollect() 21. Pada method stopcollect, jika animcollect muncul maka sembunyikan, munculkan animtorso dan animlegs public void stopcollect() if (animcollect.visible) animcollect.visible = false; animlegs.visible = true; animtorso.visible = true; 62
64 22. Hubungkan antara field animcollect di beekeeper dengan game object animcollect 23. Atur agar duration dari animcollect menjadi Ubah ukuran animcollect untuk X menjadi 73 dan Y menjadi Atur agar posisi animcollect mengikuti posisi animlegs, tambahkah di method collect public void collect() if (!animcollect.visible) animcollect.position = animlegs.position; animcollect.visible = true; animlegs.visible = false; animtorso.visible = false; 26. Di editor seperti berikut 63
65 27. Tambahkan attribute greenbar di kelas BeeHive public OTSprite greenbar; 28. Hubungkan antara greenbar di prefabs dengan field greenbar 29. Ubah agar pivot dari Greenbar menjadi left, ubah yang di prefabs 30. Tambahkan kode program untuk mengecilkan ukuran bar di kelas BeeHive, pada method update sebelum pengecekan if(timer>0.2) if (timer > 0.15 && greenbar.size.x>0.01f) greenbar.size -= new Vector2(0.01f, 0); Sehingga kode program pada method update seperti berikut void Update () if (gather) timer += Time.deltaTime; if (timer > 0.15 && greenbar.size.x>0.01f) greenbar.size -= new Vector2(0.01f, 0); if (timer > 0.2) timer = 0.0f; arrow.visible =!arrow.visible; 64
66 31. Jalankan game anda, dekatkan beekeeper ke beehive, tampak ketika greenbar sudah habis, beekeeper masih mengumpulkan pada, oleh karena itu tambahkan pengecekan, pada method update diluar blok if(gather) if (gather && greenbar.size.x < 0.01f) gather = false; beekeeper.stopcollect(); Sehingga tampak seperti berikut void Update () if (gather) timer += Time.deltaTime; if (timer > 0.15 && greenbar.size.x>0.01f) greenbar.size -= new Vector2(0.01f, 0); if (timer > 0.2) timer = 0.0f; arrow.visible =!arrow.visible; if (gather && greenbar.size.x < 0.01f) gather = false; beekeeper.stopcollect(); Menyimpan madu sementara (HoneyJar) 1. Tambahkan honeyjar.png ke folder texture 65
67 2. Tambahkan 1 buah sprite ke tab Hierarchy, kemudian beri nama HoneyJar, depth menjadi Property image beri nilai honeyjar.png, pada gameobject HoneyJar beri ukuran X 48 dan Y 64, letakkan di sebelah pojok kiri atas 4. Tambahkan 2 filledsprite menjadi child dari HoneyJar, yang pertama beri nama blackjar, yang kedua beri nama greenjar. Untuk black jar atur propertinya seperti berikut Deptnya menjadi -12, property image dengan barblackborder 66
68 5. Untuk greenjar atur perpertinya seperti berikut Deptnya menjadi -13, property image menjadi bargreen 6. Sehingga seperti gambar berikut 7. Buat script dengan nama HoneyJar, kemudian drag ke game object honey jar 8. Buka HoneyJar.cs, tambahkan field greenjar public OTSprite greenjar; 67
69 9. Hubungkan antara attribute greenjar dengan game object Green Jar 10. Ubah agar sizenya greenjar menjadi 0.01f melalui method start di kelas HoneyJar void Start () greenjar.size = new Vector2(0.01f, greenjar.size.y); 11. Tambahkan attribute greenjar pada BeeHive.cs public OTSprite greenjar; 12. Hubungkan antara game object greenjar dengan attribute greenjar pada kelas BeeHive, ingat ada 5 beehive jadi satu satu ya heheheh 13. Atur agar pivot dari greenjar menjadi left 68
70 14. Ubah agar kode program di method update anda akan meresize ukuran greenjar ketika greenbar berkurang void Update () if (gather) timer += Time.deltaTime; if (timer > 0.15 && greenbar.size.x>0.01f && greenjar.size.x<0.9f) greenbar.size -= new Vector2(0.01f, 0); greenjar.size += new Vector2(0.02f, 0); if (timer > 0.2) timer = 0.0f; arrow.visible =!arrow.visible; if (gather && greenbar.size.x < 0.01f ) gather = false; beekeeper.stopcollect(); 15. Coba anda jalankan, dekatkan beekeeper ke tempat pengumpulan madu, tampak ketika honeyjar sudah penuh si beekeeper masih berusaha mengumpulkan madu, tambahkan validasi lagi agar ketika honeyjar sudah penuh maka berhenti mengumpulkan madu void Update () if (gather) timer += Time.deltaTime; if (timer > 0.15 && greenbar.size.x>0.01f && greenjar.size.x<0.9f) greenbar.size -= new Vector2(0.01f, 0); greenjar.size += new Vector2(0.02f, 0); if (timer > 0.2) timer = 0.0f; arrow.visible =!arrow.visible; if (gather && (greenbar.size.x < 0.01f greenjar.size.x>0.9f) ) gather = false; beekeeper.stopcollect(); 69
Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework
2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang
Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework
2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang
Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework
2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang
Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D
Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,
Membuat Game Kuis Menggunakan Unity3D 2017 untuk Android
Membuat Game Kuis Menggunakan Unity3D 2017 untuk Android Indrabayurizki.com - Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah game kuis sederhana menggunakan Unity3D 2017 untuk platform Android. Dengan
Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul
7/28/2015 http://www.gramedia.com/mudah-membuat-game-potensi-finansialnya-dengan-unity-3d-dvd-menyusul.html Kategori Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul Customer Also
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama
Workshop Singkat Membuat Game Shooter
Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya
BAB V Membuat Game Fly Bird
BAB V Membuat Game Fly Bird Modul kali ini akan membahas bagaimana membuat game sederhana tanpa melakukan programming namun menggunakan program yang telah disediakan oleh beberapa developer game. Game
Percobaan 9 Basic Widget
Percobaan 9 Basic Widget 9.1 Pokok Bahasan XML Layout Basic Widget 9.2 Tujuan Dengan praktikum ini mahasiswa diharapkan dapat: Memahami pembuatan user interfaces dengan menggunakan XML layout Memahami
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada
Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0
PAKET PEMROGRAMAN II Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0 A. Menu Bar B. Standar ToolBar E. Jendela Command D. Jendela Kode C. Form Designer F. Form Controls
3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9
3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,
1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Pengenalan JavaScript
Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu
Modul Praktikum Ke-1
Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat
Persiapan. 2.1 Hardware
Persiapan Selanjutnya, pertama kali Anda perlu mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan untuk pemrograman Android, baik dari segi hardware dan software. Persiapan ini gunanya menyediakan IDE dan platform
Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet
Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet 1. Buatlah project J2ME baru di Netbeans, beri nama SimpleGame dan tentukan tempat penyimpanan project 2. Ganti CLDC dan MIDP sehingga sesuai dengan
MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID
MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID DI SUSUN OLEH : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN
Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t
Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan
STMIK DIKTAT SINGKAT MACROMEDIA DREAMWEAVER 8 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER TASIKMALAYA.
STMIK SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER TASIKMALAYA DIKTAT SINGKAT MACROMEDIA DREAMWEAVER 8 PENDAHULUAN Dreamweaver adalah sebuah program website editor yang berfungsi untuk membuat dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
Ruang Kerja DREAMWEAVER MX 2004 :
1.1 Pengertian Macromedia Dreamweaver : merupakan sebuah HTML editor Profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web beserta halaman- web. 1.2 Spesifikasi PC untuk menjalankan DREAMWEAVER
MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0
MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 Setelah melaksanakan praktikum pada bab ini diharapkan mahasiswa dapat: Mengetahui konsep properti, event, methode dalam VB 6 Mengetahui lingkungan kerja IDE VB
Gambar 4.1. Script Menu Utama
BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat
How To Develop Game Labyrinth Shooter
How To Develop Game Labyrinth Shooter 1 I. Pengenalan unity A. Install + Setup Unity Klik 2x pada file installer Unity. Klik Next untuk melanjutkan. Klik I Agree untuk menyetujui persetujuan ketika menginstall
Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans
Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran
TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1 MEMULAI PROYEK BARU 1. buka autoplay, dengan cara : gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.
1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D
PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto
PENGENALAN WINDOWS Asep Herman Suyanto [email protected] http://www.bambutechno.com A. Mematikan, Me-restart, Stand-by, Log Off Ketika kita klik tombol pop-up di sebelah kanan, windows akan menampilkan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan
FLASH, FRAME, BEHAVIOR
FLASH, FRAME, BEHAVIOR 1. Flash Menyisipkan Flash Button a. Pilih menu : insert image interactive flash button b. Tentukan property : Style : pilih bentuk / jenis tombol flash Button text : tulis label
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4. Implementasi dan Analisa Pada bagian ini akan dijelaskan langah-langkah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java untuk Android, proses implementasi
BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i
BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan
Pengenalan Visual Basic
Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu
Konfigurasi Desktop BAB 2
Konfigurasi Desktop BAB 2 Pada Bab ini Anda akan mempelajari cara: Konfigurasi Display Konfigurasi Keyboard Konfigurasi Mouse Konfigurasi Sound Konfigurasi CD Device Konfigurasi Folder Konfigurasi Asosiasi
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Dalam Visual Basic terdapat
Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2
Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis
MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3
MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3 Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu Pengenalan bagian-bagian desktop windows Ikon ikon pada desktop windows Objek ( Ikon ) Keterangan My Computer Digunakan untuk
Persiapan Lingkungan Pengembangan Android
Persiapan Lingkungan Pengembangan Android 1. Instalasi JDK Download dan install JDK dari http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp 2. Instalasi ADT Bundle Download ADT-Bundle dari http://developer.android.com/sdk/index.html
Code Type Code Type. Code-code diatas merupakan macam-macam cursor yang bisa dicoba.
Costumize Cursor 1. System Cursor - Ini adalah cara yang paling mudah. Double Klik di Frame Script awal movie. - Lalu ketik : Cursor 4. Play Movie, hasilnya cursor seperti jam pasir /hourglass. Double
8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.
Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI KKPI Kelas X Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu Pengenalan bagian-bagian desktop windows Gb. Bagan tampilan desktop windows Ikon ikon pada desktop
Bab I Pengenalan Visual BASIC
Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program
MEMBUAT GAME 3D HACK AND SLASH PHOENIX TEARS NASKAH PUBLIKASI
MEMBUAT GAME 3D HACK AND SLASH PHOENIX TEARS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ridho Illyasa 11.01.2821 Wisnu Prasetia 11.01.2823 HALAMAN JUDUL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Bab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.
PRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
MODUL V DREAMWEAVER 5.1 Tujuan Praktikum Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu : 1. Mengenal komponen aplikasi Macromedia Dreamweaver 2. Membuat template website offline sederhana
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah
PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1
PRAKTIKUM 6 SPINNER Spinner adalah aplikasi sederhana untuk menyusun pilihan ketika akan memilih sebuah jawaban berupa option, dan menampilkan jawaban terpilih di textbox. Spinner merupakan view yang memiliki
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET A. TUJUAN Memahami platform Microsoft.NET. Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET. Memahami struktur project Visual Basic.NET. Memahami jenis-jenis
BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada
BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE
BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE Pada bab ini dibahas gambaran umum sistem dan perancangan program Operasi Dasar Sinyal. 3.1 Gambaran Umum Sistem Program pengolahan
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
commit to user BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game tidak memiliki makna yang sama dengan Toys. Dalam bahasa Inggris, Toys A plaything for children games To play at any sport or diversion To play for a stake or prize;
PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans
PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA Dasar-Dasar Netbeans OLEH ONDRA EKA PUTRA, S.KOM FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PUTRA INDONESI YPTK PADANG DASAR-DASAR NETBEANS Dalam pembahasan ini akan belajar dasar-dasar
DATABASE SQL SERVER. Database SQL Server Halaman 1
1 DATABASE SQL SERVER Objektif: Mengetahui sejarah SQL Server 7.0 Mengengetahui perbedaan SQL Server dengan Microsoft Access Mengenal program bantu yang ada di SQL Server 7.0 Mengetahui cara membuat database
Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam
1 Langkah Langkah Instalasi android SDK dan Eclipse : Install Komponen yang dibutuhkan : Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada alamat berikut ini : http://www.java.com/en/download/index.jsp
Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.
1. Cara membuka aplikasi Delphi 7 Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi 7 2. Perkenalan jendela Delphi 7 Ket : 1. Object Tree View Merupakan sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis
Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA
Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA Tujuan : Membuat Form dengan wizard Pembuatan tombol (command button) pada form Memahami pengoperasian Update dan Delete pada Form Dapat membuat
TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA
TABEL Dalam pembuatan database, data yang pertama dibuat adalah tabel. Tabel merupakan kumpulan data yang tersusun menurut aturan tertentu dan merupakan komponen utama pada database. Table disusun dalam
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk
INSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
Mengenal Dreamweaver MX 2004
Mengenal Dreamweaver MX 2004 Macromedia Dreamweaver MX merupakan software yang dikenal sebagai software web authoring tool, yaitu software untuk desain dan layout halaman web. Versi terbaru Dreamweaver
Shortcut Keyboard Pada Windows
Shortcut Keyboard Pada Windows Wawan Setiawan [email protected] Abstrak Shortcut adalah kombinasi tombol-tombol pada keyboard (papan ketik) untuk mengirim perintah ke sistem computer. Jadi shortcut bisa
BAB 2 Membuat dan Menjalankan Form dengan Single Block
BAB 2 Membuat dan Menjalankan Form dengan Single Block Pada bab ini, akan dibahas cara untuk membuat basic data entry dan query untuk satu table. Pada umumnya, data block dalam suatu form berkorespondensi
II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1
II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 A. DEFINISI PIRANTI LUNAK ANIMASI Aplikasi Ulead Cool 3D Studio adalah sebagai salah satu piranti untuk membuat animasi yang dapat digunakan/disisipkan pada presentasi PowerPoint,
Modul Tutorial C# 1. Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA
Modul Tutorial C# 1 Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA JUNI 2010 PENDAHULUAN Dalam rangkaian modul tutorial untuk pelatihan C# ini, pertama kali akan
Algoritma Pemrograman A
Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development
Mengelola File, Folder, dan Album
BAB 2 Mengelola File, Folder, dan Album Pada bagian ini akan dipelajari bagaimana Google Picasa memberikan kemudahan pengguna untuk mengoleksi dan mengelola data-data, baik foto maupun video yang ada dalam
Pelatihan Intel XDK. Modul 3. Pengenalan Intel XDK Development Tools. Dikembangkan oleh Intel Software.
Pelatihan Intel XDK Modul 3. Pengenalan Intel XDK Development Tools. Dikembangkan oleh Intel Software. 1 Versi 1.0. September 2013. Hak Cipta (C) 2013 Intel Software. Adobe, Adobe Edge, dan Adobe Edge
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE. 1. Prosesor 500 MHz atau lebih tinggi, MB RAM minimum, 3. 1 MB free hardisk space
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE 4.1 User Requirement 4.1.1 Hardware Requirement Aplikasi ini dapat berjalan pada komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: 1. Prosesor
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
BOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh
BOUNCE CLASSIC GAME NAHKODA Pertemuan 1 Oleh Mohammad Habibulloh OBJECT OBJECT NAME TYPE BEHAVIORS INSTANCE VARIABLES Player Sprite Platform, Scroll To - Life Extra Sprite - - Bigger Smaller Nail + Checkpoint
Tutorial # A-02 : Slide Show
Tutorial # A-02 : Slide Show 1. PENDAHULUAN Tutorial ini mengajak anda membuat presentasi slide show interaktif dengan komponen gambar, teks, audio dan video. Halaman tampil dari awal berurutan sampai
1. Desktop Microsoft Windows
1. Desktop Microsoft Windows Icon Shortcut Quick Launch Taskbar Taskbar Shortcut Pada umumnya, taskbar ialah bagian yang terletak pada bagian bawah dari desktop. Tombol Start, tombol program-program aktif,
Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara
Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN
Memulai IGOS Nusantara
Memulai IGOS Nusantara BAB 1 Pada Bab ini Anda akan mempelajari cara: Login dan logout Tour desktop Bekerja dengan menu utama Bekerja dengan icon Bekerja dengan panel Bekerja dengan file manager Mengakses
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
MODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
Presentasi dengan Microsoft Power Point
Presentasi dengan Microsoft Power Point MEMBUAT MEDIA PRESENTASI POWER POINT 2007 Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu perangkat lunak yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang
FM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript
LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Noer Rhiannah A (4103131052) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA
PEMROGRAMAN DELPHI 7.0
PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi berbasis Windows. Delphi digolongkan ke dalam bahasa pemrograman visual yang menitik beratkan pada pemrograman berorientasi
PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK
1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI software system operasi generasi terakhir yang dikeluarkan Microsoft adalah Windows 95 Windows 98 Windows XP dan Vista Windows 7 Windows Me Sofware yang dirancangan khusus
