ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

dokumen-dokumen yang mirip
Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

ARTIKEL ILMIAH. Oleh : Sonya Fiskha Dwi Patri RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN WINGEOM DALAM MODEL LEARNING CYCLE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SMP KELAS VIII.

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS STRATEGI PQ4R DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: ANA TRIA NEVA NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2017

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

ARTIKEL ILMIAH OLEH NURUL QADRIATI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI OKTOBER, 2014

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING

Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH :

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MODUL MENGGUNAKAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN

METAKOGNISI MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PADA MATERI STRUKTUR ATOM DAN SISTEM PERIODIK UNSUR DI KELAS X MIPA SMA NEGERI 1 MUARO JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

UNION: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3 No 1, Maret 2015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII MIA SMA ADHYAKSA 1 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI GEOMETRI MENGGUNAKAN EDMODO DENGAN PENDEKATAN INQUIRY DI KELAS X IPA 2 SMA NEGERI 11 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

Computer Based Test (CBT) untuk Mengukur Kemampuan Pemahaman Instrumental

ARTIKEL ILMIAH OLEH : FEBRINA IKA WIDYAWATI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

PENERAPAN METODE DEMONSTRASI BERBANTUAN MEDIA LECTORA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 16 BANDA ACEH ABSTRAK

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Adapun poin-poin atas saran dari validator ahli desain tersebut adalah sebagai

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

METODE PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO

BAB III METODE PENELITIAN

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 06 No. 03, September 2017, ISSN:

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN HANDOUT MATEMATIKA BERBASIS LEARNING CYCLE-5E PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS XI SMK NEGERI 1 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan Van den Akker (1999:3-5) tujuan penelitian pengembangan bisa

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 02/Tahun XVIII/November 2014 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA

Ningrum Oktaviawati: Mahasiswa FKIP Universitas jambi Page 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI KESEIMBANGAN DAN DINAMIKA ROTASI DI SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:

Gilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS OTAK DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN FISIKA BERORIENTASI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PADA POKOK BAHASAN ZAT DAN WUJUDNYA DI SMP NEGERI 15 BANJARMASIN

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Jurnal EduFisika Vol. 02 No. 01, Juli 2017 E-ISSN:

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Transkripsi:

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C210001 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014 Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO DALAM PEMBELAJARAN YANG BERBASIS INQUIRY PADA MATERI GARIS DAN SUDUT Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 ) 1 ) Alumni Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi 2 ) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email : 1 ) elsa.novyarti@yahoo.com ABSTRAK Matematika merupakan ilmu dasar yang memegang peranan penting dalam membentuk pola pikir peserta didik di sekolah. Akan tetapi banyak masalah yang ditemukan dalam pembelajaran matematika antara lain kurangnya penguasaan konsep, terbatasnya media pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa dalam memperkaya pengetahuan mareka, serta menunjang kemampuan pemecahan masalah. Pembelajaran dapat berjalan efektif jika seluruh komponen yang berpengaruh saling mendukung untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk memperlancar kegiatan belajar mengajar, guru hendaknya mempersiapkan media pembelajaran untuk membantu memudahkan siswa memahami konsep dan memecahkan masalah sehari-hari terkait matematika. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbantuan adobe flash dan autoplay media studio untuk materi garis dan sudut kelas VII SMP yang valid menurut ahli serta untuk mengetahui efektifitas dari media tersebut. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dan pemberian tes untuk mengetahui hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket penilaian ahli materi dan ahli media, angket tanggapan guru dan siswa, dan tes hasil belajar siswa. Setelah media pembelajaran dibuat maka media pembelajaran tersebut divalidasi oleh ahli. Validasi dilakukan oleh dua ahli materi dan ahli media pembelajaran hingga media pembelajaran dinyatakan layak untuk diujicobakan. Setelah media pembelajaran divalidasi dan direvisi, maka selanjutnya dilakukan ujicoba. Uji coba dilakukan dengan meminta tanggapan dari guru matematika dan siswa sebagai subjek penelitian. Berdasarkan hasil ujicoba tersebut, media pembelajaran kembali direvisi jika kembali ditemukan kelemahan. Selanjutnya media pembelajaran tersebut diterapkan pada kegiatan pembelajaran yang sebenarnya pada siswa kelas VII B di SMP Negeri 6 Kota Sungai Penuh. Dari hasil analisis post-test yang dilakukan pada kegiatan akhir pembelajaran diperoleh 83,36% nilai siswa mencapai kriteria ketuntasan minimum. Dan hasil analisis dari angket persepsi siswa menunjukkan kategori sangat positif. Ini artinya media pemebelajaran yang dibuat sudah mampu meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan siswa SMP khususnya pada pembelajaran materi garis dan sudut. Kata Kunci : Pengembangan Media Pembelajaran, Adobe Flash, Autoplay Media Studio, Inquiry, Matematika. Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO DALAM PEMBELAJARAN YANG BERBASIS INQUIRY PADA MATERI GARIS DAN SUDUT Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 ) 1 ) Alumni Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi 2 ) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email : 1 ) elsa.novyarti@yahoo.com PENDAHULUAN Latar belakang masalah Kegiatan pembelajaran selalu melibatkan dua pelaku aktif, yaitu siswa dan guru. Guru sebagai pengajar merupakan pencipta kondisi belajar yang kondusif bagi siswa, sedangkan siswa sebagai peserta didik merupakan pihak yang merespon dan menikmati kondisi belajar yang diciptakan guru tersebut. Perpaduan dua unsur ini akan menciptakan interaksi edukatif dengan memanfaatkan bahan, media, dan sumber belajar (Rusman, 2013:3). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan Nurseto (2011) penggunaan media pembelajaran juga dapat memperlancar proses pembelajar dan meningkatkan mutu dari pembelajar itu sendiri. Rusman (2013:2) menyatakan bahwa dalam peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer atau Computer Assited Instruction (CAI) dan pembelajaran berbasis komputer atau Computer Based Instruction (CBI). Pada CAI perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran seperti multimedia, alat bantu presentasi, maupun sebagai alat bantu demonstrasi dalam pelaksanaan pembelajaran. Sementara pada CBI, komputer digunakan sebagai perangkat sistem pembelajaran, bahkan sistem pembelajaran dilaksanakan secara individual (individual learning) dan mandiri serta menerapkan sistem prinsip belajar tuntas (mastery learning) dan individual learning. CAI atau pembelajaran dengan bantuan komputer lebih dominan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, dimana pembelajaran dengan bantuan komputer dapat memfasilitas guru dan siswa untuk belajar bervariasi dan menyenangkan. Dengan bantuan komputer sebuah media pembelajaran dapat diciptakan untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang berkualitas. Dengan menggunakan Adobe Flash dan Autoplay Media Studio penulis ingin mengembangkan media pembelajaran yang telah ada untuk menjadi sebuah multimedia yang mampu meningkatkan minat belajar siswa apalagi pada mata pelajaran matematika, bagi sebagian siswa matematika itu rumit, susah, dan tidak menyenangkan. Pada mata pelajaran matematika, rata-rata siswa menyatakan bahwa matematika merupakan sesuatu yang sulit, rumit, dan susah. Apalagi untuk materi garis dan sudut kelas VII dimana siswa dituntut untuk mampu menggambarkan garis dan sudut serta siswa dituntut untuk mampu memahaminya. Dari hasil observasi yang dilakukan penulis rata-rata siswa mengaku kesulitan dalam menggambarkan dan memahami Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 3

materi menjadi penyebab rendahnya minat belajar. Untuk itu dengan bantuan software Adobe Flash dan Autoplay Media Studio diharapkan dapat membantu siswa lebih memahami materi ini, juga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, siswa mampu terlibat langsung, siswa belajar dengan antusias, tentunya guru hanya sebagai fasilitator, dan siswa yang lebih aktif dalam pembelajaran Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran menggunakan adobe flash dan autoplay media studio dalam pembelajaran yang berbasis inquiry untuk materi garis dan sudut kelas VII SMP yang valid menurut ahli serta untuk mengetahui efektifitas dari media tersebut. METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model pengembangan ADDIE. Branch (2009:2) menyatakan ADDIE is an acronym from Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate. ADDIE is a product development concept. The ADDIE concept is being applied here contructing performance-based learning. Pada tahap analyze yang umum dilakukan yaitu memvalidasi kesenjangan kinerja, menetapkan tujuan, menganalisis peserta didik, sumber daya yang tersedia, dan rencana kerja. Pada tahap Design yang umum dilakukan yaitu mengadakan atau membuat hal yang dibutuhkan, menyusun evaluasi formatif desegin, dan menghasilkan strategi pengujian. Tahap development adalah tahap dimana media dikembangkan berdasarkan saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Setelah media direvisi sesuai saran, selanjutnya dilakukan evaluasi formtif. Tahap selanjutnya adalah Implement, pada tahap implement produk yang telah diuji coba diterapkan dalam situasi nyata dengan pengajaran yang sesungguhnya menggunakan metode inquiry. Tahap evaluasi dilakukan pada setiap tahap. Evaluasi yang dimaksudkan untuk memperbaiki media di setiap tahapnya, evaluasi ini disebut evaluasi formatif. Adapun evaluasi yang secara umum dilakukan adalah melihat persepsi, pengetahuan dan sikap, evaluasi ini juga disebut evaluasi sumatif. HASIL PENGEMBANGAN 1. Analisis Memvalidasi kesenjangan kerja Dari observasi diperoleh beberapa hal tentang kesenjangan yang terjadi di SMP Negeri 6 Kota Sungai Penuh yaitu tentang kurangnya skill atau kemampuan guru dalam penyediaan media pembelajaran. Menetapkan tujuan Tujuan yang ditetapkan disini adalah mengembangkan sebuah media pembelajaran berbantuan komputer untuk membantu dalam proses pembelajaran sehingga minat belajar siswa yang tadi rendah dapat ditingkatkan lagi dengan bantuan sebuah media pembelajaran. Analisis Peserta Didik Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 4

Dalam kehidupan sehari-hari siswa sudah mampu mengoperasikan komputer, malah sebagian siswa lebih menyukai membaca pada komputer atau laptop mereka sehingga sangat mungkin dilakukan kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer. Sumber daya yang tersedia Baik sumber daya teknologi berupa labor komputer, LCD projector, buku-buku penunjang, dan juga tenaga pengajar yang mampu mengoperasikan komputer, hanya saja untuk penyedian media pembelajaran dengan bantuan komputer belum mampu disedia oleh para pengajar. Rencana kerja Adapun rencana kerja yang telah dirancang peniliti yaitu : 1. Jadwal 2. Tim 3. Spesifikasi Media 4. Struktur Materi 5. Materi Pokok pada Media Pembelajaran 2. Design Mengadakan atau membuat hal yang dibutuhkan Pada tahap ini semua hal yang dibutuhkan akan dibuat sesuai dengan yang ada pada tahap analisis. Semua mulai direalisasikan untuk menghasilkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Adapun hasil yang di peroleh dari realisasi adalah berupa multimedia pembelajaran sebagai berikut :. Tampilan Menu Awal Tampilan Menu Utama Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 5

Tampilan Menu Standar Kompetensi Tampilan Menu Garis Tampilan Slide sebelum Menu Garis Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 6

Tampilan Menu Sudut Tampilan Slide sebelum Menu Sudut Tampilan Menu Hubungan Antar Sudut Tampilan Menu Contoh Menyusun evaluasi formatif design Pada tahap ini yang akan dilakukan adalah memvalidasi media, menentukan efektifitas dari media, serta melihat pencapaian siswa melalui hasil belajar mereka. Berikut hasil validasi media oleh ahli media adalah media dibuat tombol keluar, harusnya tampil media full screen, dan pada menu utama harusnya menunjukkan bentuk dari sudut pada background, media diperbaiki tampilan video dan beberapa gambar Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 7

background. Untuk hasil validasi materi adalah pada pengertian garis masih ada yang belum sesuai dan sesuaikan pengertian dengan perkembangan anak. Menghasilkan strategi pengujian Untuk menguji pengetahuan siswa berupa soal pre-test dan post-test yang terlebih dahulu di ujicobakan kepada siswa yang telah mempelajari materi tersebut, ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan soal dengan dihitung validitas, taraf kesukaran, daya beda dan reabilitas soal ujicoba pre-test dan post-test. Soal yang digunakan untuk pre-test dan post-test berjumlah 12. 3. Development Pada tahap ini media dikembangkan berdasarkan saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi pada tahap design tadi. Revisi yang dilakukan pada aspek media adalah menambahkan keterangan tombol keluar pada halaman pembuka media pembelajaran. Serta perubahan background untuk menu utama media perbelajaran dengan disesuaikan dengan aspek materi pembelajaran. Sedangkan revisi pada aspek materi yaitu penyesuaian bahasa yang digunakan dengan tingkat perkembangan anak. Setelah media direvisi sesuai saran, maka dilakukan evaluasi formatif untuk melihat efektifitas media. Adapun tahapan dari evaluasi formatif terbagi atas 3 tahap yaitu ujicoba perorangan (one-to-one trial), ujicoba kelompok kecil (small group trial), dan ujicoba kelompok besar (field tryout). Ujicoba perorangan dilakukan peniliti dengan subjek uji coba salah seorang guru matematika kelas VII yaitu Ibu Eli Basma, S.Pd, M.Pd yang akan menilai media yang dibuat penulis secara keseluruhan sesuai dengan silabus dan kebutuhan siswa. Dari hasil yang diperoleh pada uji coba perorangan dinyatakan bahwa media layak untuk digunakan tanpa revisi. Media yang dinyatakan layak pada tahap ini selanjutnya akan di ujicobakan pada ujicoba kelompok kecil. Pada tahap ujicoba kelompok kecil subjek ujicoba yang dipilih peniliti adalah 6 orang Kelas VII A dimana siswa ini berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan selama 3 x pertemuan, Dari ujicoba kelompok kecil didapatkan hasil dari angket terbuka yang diberikan kepada siswa berupa tanggapan dan saran terhadap media yang diberikan peniliti. Untuk hasil angket tersebut dapat dilihat pada lampiran, pada poin 9 siswa beranggapan perlu diperbaiki yaitu audio pada media pembelajaran masih kurang jelas, sehingga dibutuhkan pengeras suara untuk audio agar terdengar dengan jelas saat dilakukan kegiatan pembelajaran. Pada ujicoba kelompok kecil juga diadakan pre-test dan post-test yang bertujuan untuk melihat kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media. Adapun nilai sebelum menggunakan media hampir semua siswa berada dibawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 70, sedangkan nilai siswa setelah menggunaka media semua siswa sudah mencapai KKM. Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 8

Ujicoba ini melibatkan subjek 24 atau satu kelas yaitu kelas VII C SMP Negeri 6 Kota Sungai Penuh. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan selama 3 x pertemuan. Dari ujicoba kelompok besar didapatkan hasil dari angket terbuka yang diberikan kepada siswa berupa tanggapan dan saran terhadap media yang diberikan peniliti. Untuk hasil angket tersebut siswa berpendapat pada poin 4 karakter huruf yang digunakan terlalu kecil. Pada ujicoba kelompok besar hanya dilakukan post-test bertujuan untuk melihat apakah hasil belajar siswa sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum yang ditentukan sekolah yaitu 70. Dari nilai siswa yang tuntas yaitu memiliki nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum adalah 18 siswa tuntas, dan 6 siswa belum tuntas. Dilihat dari presentase siswa kelas yang tuntas mencapai 75,00%. Dari persentase tersebut maka dikatakan bahwa media pembelajaran sudah efektif untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran. 4. Implement Pada tahap implimentasi produk yang telah diuji coba diterapkan dalam situasi nyata dengan pengajaran yang sesungguhnya menggunakan metode inquiry yang melibatkan subjek 22 atau satu kelas yaitu kelas VII B SMP Negeri 6 Kota Sungai Penuh. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan selama 3 x pertemuan. Hasil dari angket tertutup diperoleh bahwa respon sangat baik dan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Inquiry menggunakan Adobe Flash dan Autoplay Media Studio untuk materi garis dan sudut kelas VII SMP mempunyai respon positif dari siswa. Selain angket tertutup juga digunakan post-test setelah kegiatan pembelajaran untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan media apakah sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 70. Nilai siswa yang tuntas yaitu memiliki nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum adalah 19 siswa tuntas, dan 3 siswa belum tuntas. Dilihat dari presentase siswa kelas yang tuntas mencapai 83,36%. Dari persentase tersebut maka dikatakan bahwa media sangat baik. 5. Evaluation Evaluasi yang dimaksudkan untuk memperbaiki media di setiap tahapnya, evaluasi ini disebut evaluasi formatif. Sehingga diperoleh sebuah media yang layak untuk digunakan pada proses pembelajaran. Evaluasi formatif dilaksanakan development. Adapun evaluasi yang secara umum adalah melihat persepsi, pengetahuan dan sikap, evaluasi ini juga disebut evaluasi sumatif. Dari evaluasi sumatif akan diperoleh hasil berupa media yang dikatakan effektif bila sudah mencapai KKM yang ditentukan sekolah dan media dipersepsikan secara positif oleh siswa. Evaluasi sumatif dilaksanakan pada tahap implement. SARAN 1. Ketersediaan media pembelajaran yang berkualitas dapat membantu jalannya proses pembelajaran dan dapat pula meningkatkan hasil pembelajaran. Penulis menyarankan kepada guru mata pelajaran matematika untuk menggunakan media pembelajaran menggunakan adobe flash dan autoplay media studio dalam pembelajaran berbasis inquiry pada materi garis dan sudut kelas VII SMP 2. Penulis juga menyarankan untuk peneliti pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran lainnya dengan variasi-variasi yang berbeda. Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 9

DAFTAR PUSTAKA Adinawa, C. M. & Sugijono. 2007. Matematika untuk SMP Kelas VII. Erlangga: Jakarta Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penilitian. Rineka Cipta: Jakarta Asyhar, Rayandra. 2010. Kreatif Mengembangkan. Gabang Persada Press: Jakarta Branch, Robert. 2009. Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer: USA Hernawati, Kuswari. 2011. Pelatihan Autoplay Media Studio. Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY. 14 November 2009 Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran. Referensi: Jakarta Nurseto, Tejo. 2011. Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Pendidikan Universitas Yogyakarta. Volume 8 Nomor 1. April 2011 Nurtianto, P. & Syarif, A.M. 2013. Adobe Flash dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Andi: Yogyakarta. Ridwan. 2009. Belajar Mudah Penilitian. Alfabeta : Bandung Rose, Indigo. 2010. Autoplay Media Studio 8.Corporation. Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Alfabeta: Bandung Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penilitian Pendidikan dan Pengembangan. Kencana: Jakarta Sudijono, Anas. 2012. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Rajawali Pers : Jakarta Sugiyono, 2013. Metode Penilitian Pendidikan. Alfabeta: Bandung Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Kontruktivistik. Prentasi Pustaka: Jakarta Elsa Novyarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 10