BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak-anak usia 5-10 tahun Orangtua Bijak

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

a. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB VI PENUTUP. Bagian ini memaparkan tentang kesimpulan secara keseluruhan pembahasan

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

tahun 2007 menjadi 6,9% pada tahun Adapun sekitar 6,3 juta wanita Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Sarjana (S1) Pada Program Studi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

SEMINAR BAHAYA PORNOGRAFI

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia pada dasarnya berinteraksi antar sesama dengan cara menjalin

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. karena kehidupan manusia sendiri tidak terlepas dari masalah ini. Remaja bisa dengan

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Komunikasi merupakan kegiatan yang dibutuhkan dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk


BAB I PENDAHULUAN. Republika Minggu, 09 Desember 2007 Anak SD sudah menghisap rokok karena ditemukan beberapa rokok pada sakunya.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

ABSTRAKSI. : STUDI MENGENAI FAKTOR-FAKTOR PREFERENSI KONSUMSI TELEVISI LOKAL DI KOTA SEMARANG : Brian Stephanie : D2C005143

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide,

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga RINGKASAN

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

*Keperluan korespondensi, HP: ,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Pemasaran merupakan segala kegiatan usaha untuk membujuk,

BAB II GAMBARAN UMUM RESPONDEN HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON FTV BERTEMAKAN CINTA DAN INTENSITAS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KISI KISI ANGKET. No Variabel / indikator Nomor soal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya, terutama di kota-kota besar. Teknologi seperti internet memudahkan siapapun mencari informasi dengan lebih mudah, dan anak pun memiliki pilihan lebih untuk berbagai bentuk permainan. Komunikasi menjadi lebih mudah, juga jauh lebih cepat dibandingkan metode lain di masa lalu, misalnya surat atau telegram. Teknologi selain membawa kemajuan, juga dapat memberi sejumlah dampak negatif. Tak hanya orang dewasa, sekarang anak-anak di kota besar pun dapat dikatakan sudah kecanduan teknologi. Orangtua yang kerap memberikan gadget atau konsol untuk mainan anak sebagai hadiah naik kelas, rapor bagus, dan lain-lain, padahal penggunaan alat itu sendiri belum dibatasi secara efektif dan benar. Beberapa fakta yang ditemukan berkaitan dengan teknologi : menurut kuesioner npower di Inggris, 51% anak diketahui menghabiskan waktu lebih dari lima jam sehari menatap layar baik komputer, televisi ataupun handphone. Didapati pula 27% anak lebih memilih berkomunikasi secara digital dibanding bertemu muka. Yang lebih memprihatinkan, dari kuesioner n-power juga 1

ditemukan bahwa 1 dari 4 anak lebih suka bermain X-Box daripada menghabiskan waktu bersama keluarga 1. Sementara itu, berdasarkan kuesioner kehidupan anak berjudul Kid s World The Future Market 2 tahun 2001 yang diadakan di enam kota, yaitu Jakarta, Bandung, Semarang, Surabaya, Medan, dan Makasar, didapati bahwa sejak bayi, anak-anak sudah mengenal televisi. Begitu usia mereka menginjak satu tahun, sejumlah 92 % dari mereka telah terbiasa menonton televisi. Pada saat usia 4 sampai 14 tahun, 100% telah menjadi penikmat televisi yang setia. Sebuah penelitian lain menunjukkan bahwa anak menghabiskan rata-rata 30-35 jam seminggu untuk menonton televisi. Data penelitian Undip-YPMA-UNICEF menemukan bahwa televisi menjadi kegiatan paling favorit bagi anak sepulang sekolah. Penelitian YPMA 2006 menemukan bahwa anak menghabiskan tujuh jam sehari untuk mengkonsumsi media, mulai dari televisi, komputer, video game, dan sebagainya 3. Gadget dan konsol, apapun teknologi yang berkaitan dengan mainan, dapat membawa dampak mengurangi waktu berkualitas dengan keluarga. Menurut kuesioner terbaru yang diadakan oleh perusahaan energi npower, 34% orangtua mengaku mereka harus bersaing dengan segala jenis game konsol dan situs jejaring sosial demi mendapatkan perhatian anak mereka. Kuesioner tersebut diikuti oleh 1.000 orangtua dan 1.000 anak di Inggris. Kuesioner tersebut juga 1 http://www.wolipop.com/read/2011/06/17/190003/1662860/857/awas-perhatian-anak-pada-ortudikalahkan-gadget 2 http://psikologi-online.com/mencegah-anak-kecanduan-televisi-game 3 http://www.kidia.org/panduan/tahun/2010/bulan/11/tanggal/01/id/171/ 2

mengungkapkan bahwa 46% orangtua yang menjadi responden merasa komunikasi mereka dengan anak dipengaruhi oleh teknologi 4. Jumlah pengguna game online di Indonesia semakin bertambah. Menurut detik.net 5, World of Warcraft (WoW), adalah game Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dengan jumlah pemain terbanyak di dunia. Pada bulan Desember 2008, jumlah gamer di Indonesia yang terdaftar dalam database World of Warcraft mencapai 11,5 juta orang. Semakin banyaknya orang bermain game, semakin meningkat pula jumlah pecandu game. Apalagi sekarang ini aplikasi game online dapat digunakan dengan mudah di warnet. Angie S. Page, PhD, seorang peneliti di Inggris mengemukakan bahwa bermain game komputer lebih dari dua jam berisiko mengalami masalah psikologis. Padahal di masa remaja, perkembangan psikologis sangat penting. Karena itu, penulis membuat iklan layanan masyarakat untuk mengurangi kecanduan game pada anak SMP. Animasi berdurasi singkat dan diputar sebagai iklan di media televisi sehingga frekuensi pemutarannya cukup sering. Iklan diputar pada jam-jam di mana remaja berada di depan televisi sehingga lebih mudah diingat dibanding film yang diputar hanya pada jam tertentu tanpa diulang-ulang. 4 http://www.wolipop.com/read/2011/06/17/190003/1662860/857/awas-perhatian-anak-pada-ortudikalahkan-gadget 5 http://www.detikinet.com/read/2010/01/25/111049/1285324/654/celah-world-of-warcraft-ancamjutaan-gamer 3

1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang terdapat dalam tugas akhir ini yaitu a. Bagaimana menyampaikan pesan untuk mengatur waktu bermain lebih bijak dan efektif melalui animasi? b. bagaimana menampilkan visual yang mudah diingat remaja? 1.3 Batasan Masalah Masalah yang akan dibahas dalam telaah literatur yaitu perkembangan anak, faktor yang mempengaruhi perkembangan anak, faktor yang dominan pada perkembangan remaja, game dan pengaruhnya, kecanduan game, televisi serta dampaknya terhadap penonton, dan iklan layanan masyarakat. Kata game yang digunakan di sini dibatasi game secara umum. Dari telaah literatur dan hasil observasi dapat diketahui kondisi dan masalah yang menyebabkan kecanduan game kemudian diambil kesimpulan bagaimana membuat desain iklan layanan masyarakat yang tepat sasaran dan mudah diingat bagi remaja. Hasil akhir berupa animasi 3D berdurasi 30-60 detik. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan tugas akhir ini adalah mengurangi kecanduan game pada remaja SMP dan secara tidak langsung mengajak orangtua dan pihak lainnya untuk membantu remaja mengurangi kecanduan tersebut melalui iklan layanan masyarakat. 4

1.5 Manfaat Penelitian Melalui tugas akhir ini, penulis berharap bagi remaja SMP yang kecanduan video game, agar mengurangi kebiasaannya bermain game atau setidaknya menjadi lebih bijak dalam bermain game 1.6 Metode Penelitian Penulis menggunakan studi literatur untuk membahas perkembangan anak, hal-hal yang mempengaruhi perkembangannya, game dan pengaruhnya terhadap perkembangan anak agar dapat diketahui bentuk cerita seperti apa yang lebih cocok untuk remaja 1.7 Sistematika Penulisan BAB I : PENDAHULUAN Menguraikan secara garis besar tema utama dalam pembuatan tugas akhir, meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, dan batasan penelitian. BAB II : TELAAH LITERATUR Menjabarkan tiga topik utama secara garis besar, tentang remaja, game dan iklan layanan masyarakat BAB III : METODOLOGI TUGAS AKHIR Berisi penelitian yang mendukung pembuatan cerita 5

BAB IV : ANALISIS Berisi analisa gabungan dari hasil penelitian dan telaah literatur yang digunakan untuk tugas akhir, meliputi analisis cerita, karakter, dan tampilan yang disajikan. BAB V : KESIMPULAN & SARAN Berisi kesimpulan dari tugas akhir dan saran 6