BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

dokumen-dokumen yang mirip
Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

Universitas Sumatera Utara


BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki prioritas tertinggi dalam hirarki Maslow. Dimana seseorang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. negatif timbulnya gangguan perilaku seperti gangguan tidur atau insomnia.

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. dengan sarana dan internet seperti yang terdapat pada smartphone (Sunarto,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. pelayanan promotif dan preventif baik sehat maupun sakit.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

LAMPIRAN 1 KUESIONER FAKTOR-FAKTOR PROKRASTINASI AKADEMIK SEBELUM UJI COBA. No. Pernyataan SS S N TS STS

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB V PEMBAHASAN. A. Rangkuman Hasil Penelitian. Subjek NA, ARW, dan ITM adalah beberapa dari mahasiswa

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini melibatkan 70 orang responden yang merupakan

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia, sama seperti halnya dengan semua binatang

GAMBARAN KUALITAS TIDUR PADA KOMUNITAS GAME ONLINE MAHASISWA TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS DIPONEGORO

BAB I PENDAHULUAN. tetapi merasa badan tidak segar meskipun sudah tidur (Puspitosari, 2008).

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan untuk menjaga homeostatis dan kehidupan itu sendiri. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB II TINJAUAN TEORI


BAB I PENDAHULUAN. sepanjang hari. Kehidupan manusia seolah tidak mengenal waktu istirahat. Dalam

BAB V ANALISIS HUBUNGAN MOTIVASI DENGAN PERILAKU MENONTON. Kurt Lewin dalam Azwar (1998) merumuskan suatu model perilaku yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. mencari data, tidak lepas bahwa data di internet selalu akurat dan up to date.

BAB I PENDAHULUAN. Tenaga kesehatan di rumah sakit sangat bervariasi baik dari segi jenis

LAMPIRAN A. Lembar Item Skala Penelitian

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. istirahat bagi tubuh dan jiwa, atas kemauan dan kesadaran secara utuh atau

BAB V KETERDEDAHAN, PENILAIAN RESPONDEN TERHADAP PROGRAM SIARAN RADIO, DAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

NEW MEDIA HABIT BAGI REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. seseorang dapat dikatakan stres ketika seseorang tersebut mengalami suatu

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. (ageing population). Adanya ageing population merupakan cerminan dari

No: IDENTITAS RESPONDEN

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. Synder, 2004). Menurut Potter & Perry (2005) tidur merupakan waktu dimana

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga akan dibahas dalam bab ini. Penelitian dilakukan pada tanggal 9 Oktober 2015 melalui pengumpulan data pada 30 responden. Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai insturument penelitian. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga. Aspek yang akan dibahas yaitu jenis kelamin, alasan bermain, jenis game, lama bermain dan waktu bermain game online, kondisi tubuh pada saat bangun tidur akibat lama permainan game online yang menyebabkan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga. Oleh karena itu, peneliti akan terlebih dahulu memaparkan hasil lama permainan game online dengan gangguan pola tidur yang didapat dari instrument yang diperoleh dari mahasiswa Poso di Salatiga. 4.1 Gambaran Responden Penelitian Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Poso di Salatiga, yang bermain game online >4 jam/ hari. Penelitian ini melibatkan 30 orang responden yang terdiri dari 25 orang laki-laki dan 5 orang wanita. 4.2 Uji validitas dan realibilitas

4.3 Hasil Uji validitas pada instrument kuesioner secara keseluruhan mempunyai 28 butir pertanyaan, dari 28 butir pertanyaan tersebut diuji validitasnya, dan terdapat 2 butir pertanyaan yang gugur dan 26 butir pertanyaan yang valid. Kemudian 26 butir pertanyaan tersebut diuji validitasnya. Terdapat 2 butir pertanyaan yang gugur, dan tersisa 24 butir pertanyaan yang valid. Dari 24 butir pertanyaan tersebut diuji realibilitasnya dan hasilnya sangat reliabel dengan nilai cronbanch s alpha 0.923. 4.3.1 Karakteristik Responden Berikut ini adalah informasi lengkap mengenai karakteristik responden dengan lama permainan game online. Karakteristik yang dipaparkan adalah jenis kelamin, alasan bermain, dan jenis game online. Tabel 4.1 karakteristik mahasiswa Poso disalatiga No Karakteristik reponden n % 1. Jenis kelamin a. Laki laki 25 83,33 b. Perempuan 5 16,67 Total 30 100 2. Alasan bermain a. Menghilangkan stress 13 43,34 b. Mencari teman 4 13,33 c. Mencari keuntungan atau uang 3 10,00 d. Bagian komunitas 10 33,33 Total 30 100 3. Jenis game a. Counter strike 5 16,67 b. Clash of clans 15 50

c. Dragon nest 5 16,67 d. Lets get rich 5 16,66 Total 30 100 Sumber: kuesioner dan wawancara. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan seperti pada tabel 4.1 menunjukkan mayoritas responden yang bermain game online adalah laki-laki sebanyak 25 orang (83,33%), sedangkan perempuan berjumlah 5 orang (16,67%). Ini disebabkan karena rata-rata penggemar game online adalah laki-laki, sedangkan perempuan kurang menggemari bermain game dan lebih memilih melakukan aktivitas lain seperti berkumpul bersama teman, menonton film dan belajar. Alasan yang paling banyak dipilih oleh responden adalah untuk menghilangkan stres, yaitu sebanyak 13 orang (43,34%) mahasiswa. Menurut beberapa responden bermain game online merupakan sarana untuk menghilangkan stres dalam menghadapi kesibukan dan permasalahan di dunia nyata seperti tugas-tugas kuliah yang banyak, masalah kehidupan sosial seperti kurangnya memiliki teman, dan lain sebagainya. Selain memberikan kenyamanan dan menghilangkan stress, bermain game online juga dapat dijadikan sarana untuk mencari teman, mencari keuntungan atau uang dan bagian dari komunitas.

Jenis game yang paling diminati oleh responden adalah Clash of Clans yaitu sebanyak 15 orang (50%) mahasiswa, selanjutnya Counter strike sebanyak 5 orang (16,67%) mahasiswa, Dragon Nest sebanyak 5 orang (16,67%) mahasiswa dan Lets Get Rich yaitu sebanyak 5 orang (16,66%) mahasiswa. 4.3.2 Frekuensi lama Permainan dalam 1 Minggu Berikut ini adalah informasi lengkap mengenai frekuensi lama permainan game online dalam 1 minggu. Frekuensi lama permainan game online dalam 1 minggu yang dipaparkan adalah 5 hari/ minggu, 6 hari/ minggu dan 7 hari/ minggu. Tabel 4.2 Frekuensi lama permainan game online dalam 1 minggu, mahasiswa Poso di Salatiga. No. Waktu bermain game online n % 1 5 hari/ minggu 1 3,33 2 6 hari/ minggu 2 6,67 3 7 hari/ minggu 27 90 Total 30 100 Sumber: kuesioner dan wawancara Berdasarkan tabel 4.2 menunjukkan bahwa, mayoritas responden yang bermain game online 7 hari/ minggu atau setiap hari. Dari beberapa responden mengatakan, karena fasilitas untuk bermain game online seperti Hp (handphone) dan akses internet yang tersedia di kos-kosan/ rumah

kontrakan, memudahkan untuk bermain game online kapanpun dan dimanapun. 4.3.3 Frekuensi Lama bermain Game Online dalam 1 hari Berikut ini adalah informasi lengkap mengenai frekuensi lama bermain game online dalam 1 hari. Frekuensi lama bermain game online dalam 1 hari yang dipaparkan adalah >4 jam/ hari, >6 jam/ hari, >8 jam/ hari, >10 jam/ hari dan >12 jam/ hari. Tabel 4.3 Frekuensi lama bermain game online dalam 1 hari, mahasiswa Poso di Salatiga No. Lama bermain game n % 1. >4 jam/ hari 0 0 2. >6 jam/ hari 5 16,67 3. >8 jam/ hari 15 50 4. >10 jam/ hari 7 23,33 5. >12 jam/ hari 3 10 Total 30 100 Sumber: kuesioner dan wawancara Berdasarkan tabel 4.3 banyak responden dalam bermain game online dapat menghabiskan waktu >8 jam/ hari yaitu 15 orang (50%) mahasiswa. Ini disebabkan adanya tingkat permainan (level game) yang harus diselesaikan, membangun desa dalam game (village) dan jadwal perang (war) yang harus ditunggu untuk menyiapkan strategi penyerangan. 4.3.4 Waktu Bermain Game Online

Berikut ini adalah informasi lengkap mengenai frekuensi waktu bermain game online. Frekuensi waktu bermainan game online yang dipaparkan adalah pagi, siang dan malam. Tabel 4.4 Frekuensi Waktu Bermain Game Online Pada Mahasiswa Poso di Salatiga Waktu Bermain Pagi Siang Malam Total n % n % n % n % 2 6,67 3 10 25 83,33 30 100 Sumber: kuesioner dan wawancara Berdasarkan tabel 4.4 menunjukkan bahwa mayoritas waktu bermain game online pada mahasiswa Poso di Salatiga adalah pada malam hari, yaitu sebanyak 25 orang (83,33%). Hal ini dikarenakan mahasiswa memiliki banyak waktu luang pada malam hari. Aktivitas yang sedikit di malam hari, menyebabkan responden mengorbankan waktu tidurnya untuk bermain game online. 4.3.5 Kondisi Tubuh Pada Saat Bangun Tidur Berikut ini adalah informasi lengkap mengenai frekuensi kondisi tubuh mahasiswa poso di salatiga pada saat bangun tidur. Frekuensi kondisi tubuh mahasiswa poso di salatiga Pada Saat Bangun Tidur yang dipaparkan adalah lelah, pusing, mengantuk, tertidur di siang hari, kehilangan (mood), sulit mengerjakan tugas, kehilangan fokus, mudah tersinggung dan penurunan daya tahan tubuh.

Tabel 4.5 Frekuensi Kondisi Tubuh Mahasiswa Poso di Salatiga Pada Saat Bangun Tidur No. Kondisi tubuh Selalu Sering Jarang Tidak pernah Total n % n % n % n % n % 1. Lelah 20 66,67 8 26,67 2 6,66 0 0 30 100 2. Pusing 16 53,33 14 46,67 0 0 0 0 30 100 3. Mengantuk 20 66,67 8 26,67 2 6,66 0 0 30 100 4. Tertidur 13 43,33 13 43,33 4 13,34 0 0 30 100 5. Kehilangan 3 10 26 86,67 1 3,33 0 0 30 100 (mood) 6. Sulit 18 60 12 40 0 0 0 0 30 100 mengerjak an tugas 7. Kehilangan 20 66,67 8 26,67 2 6,66 0 0 30 100 fokus 8. Mudah 20 66,67 8 26,67 2 6,66 0 0 30 100 tersinggun g 9. Penurunan daya tahan tubuh 20 66,67 8 26,67 2 6,66 0 0 30 100 Sumber: kuesioner dan wawancara Berdasarkan tabel 4.5 menunjukkan mayoritas responden memilih selalu bangun dengan kondisi tubuh lelah, pusing, mengantuk, tertidur disiang hari atau pada saat beraktivitas, sulit mengerjakan tugas-tugas rutin, kehilangan fokus, mudah marah atau tersinggung dan mengalami penurunan daya tahan tubuh. Adapun banyak responden yang memilih sering bangun dengan kondisi kehilangan (mood) yaitu sebanyak 26 orang (86,67%) mahasiswa. Kondisi ini disebabkan karena responden tidur yang larut malam, adanya aktivitas di siang hari seperti kuliah, dan terbangun saat tidur malam. Ini menyebabkan waktu istirahat responden tidak optimal

di malam hari dan efek yang ditimbulkan seperti kondisi lelah, pusing, mengantuk dan lain sebagainya. 4.3.6 Hubungan antara Lama Permainan Game Online dengan Gangguan Pola Tidur pada Mahasiswa Poso di Salatiga. Hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur dilihat dengan menghubungkan frekuensi lama permainan game online dengan frekuensi gangguan pola tidur. Uji statistik yang digunakan untuk menganalisis hubungan tersebut adalah uji Chi square. Berikut ini adalah tabel hasil frekuensi hubungan lama permainan game online dengan gangguan pola tidur. Tabel 4.6 Hubungan antara Lama Permainan Game Online dengan Gangguan Pola Tidur pada Mahasiswa Poso di Salatiga. Gangguan Lama bermain (jam/hari) Total Chi pola tidur >6jam >8jam >10jam >12jam square Kesulitan memulai tidur n % n % n % n % n % 1. Selalu 3 10 12 40 4 13,33 1 3,33 20 66,67 0,019 2. Sering 0 0 3 10 3 10 2 6,67 8 26,66 3. Jarang 2 6,66 0 0 0 0 0 0 2 6,67 4. Tidak 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 pernah Total 30 100 Gangguan Lama bermain (jam/hari) Total Chi pola tidur >6jam >8jam >10jam >12jam square

Terbangun n % n % n % n % n % di malam hari 1. Selalu 3 10 12 40 4 13,33 1 3,33 20 66,67 0, 031 2. Sering 0 0 3 10 3 10 2 6,66 8 26,66 3. Jarang 2 6,66 0 0 0 0 0 0 2 6,67 4. Tidak pernah 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Total 30 100 Gangguan Lama bermain (jam/hari) Total Chi pola tidur >6jam >8jam >10jam >12jam square Setelah terbangun sulit memulai tidur lagi n % n % n % n % n % 1. Selalu 1 3,33 3 10 7 23,33 3 10 14 46,67 0,007 2. Sering 4 13,33 11 36,66 0 0 0 0 15 50 3. Jarang 0 0 1 3,33 0 0 0 0 1 3,33 4. Tidak 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 pernah Total 30 100 Gangguan Lama bermain (jam/hari) Total Chi pola tidur >6jam >8jam >10jam >12jam square Tidur tidak nyenyak n % n % n % n % n % 1. Selalu 1 3,33 2 6,66 7 23,33 3 10 13 43,33 0, 000 2. Sering 3 10 13 43,33 0 0 0 0 16 53,34 3. Jarang 1 3,33 0 0 0 0 0 0 1 3,33 4. Tidak 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 pernah Total 30 100 Gangguan Lama bermain (jam/hari) Total Chi pola tidur >6jam >8jam >10jam >12jam square Tidur kurang dari 8jam/hari n % n % n % n % n % 1. Selalu 1 3,33 2 6,66 7 23,33 3 10 13 43,33 0.013 2. Sering 3 10 13 43,33 0 0 0 0 16 53,34 3. Jarang 1 3,33 0 0 0 0 0 0 1 3,33 4. Tidak 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

pernah Total 30 100 Gangguan Lama bermain (jam/hari) Total Chi pola tidur >6jam >8jam >10jam >12jam square Jadwal n % n % n % n % n % jam tidur tidak beraturan 1. Selalu 1 3,33 2 6,66 7 23,33 3 10 13 43,33 0,013 2. Sering 3 10 13 43,33 0 0 0 0 16 53,34 3. Jarang 1 3,33 0 0 0 0 0 0 1 3,33 4. Tidak 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 pernah Total 30 100 Sumber: kuesioner dan wawancara Berdasarkan tabel 4.6 menunjukkan bahwa 20 orang (66,67%) yang selalu kesulitan memulai tidur, 20 orang (66,67%) selalu terbangun di malam hari, 15 orang (50%) setelah terbangun sulit memulai tidur, 16 orang (53,34%) sering tidur tidak nyenyak, 16 orang (53,34%) sering tidur kurang dari 8 jam/ hari, dan 16 orang (53,34%) sering jadwal jam tidur tidak beraturan yang masuk dalam kategori gangguan pola tidur memiliki hubungan dengan lama permainan game online. Berdasarkan disitribusi frekuensi antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur, terjadi kecenderungan bahwa semakin lama responden bermain game online maka akan terjadi perubahan pola tidur. Data tersebut diperkuat dengan hasil uji hipotesis dengan pengujian Chi Square. Hasil yang didapatkan yaitu nilai Probability (p) (0,019, 0,031, 0,007, 0,000, 0,013, 0,013) <0,05 yang berarti Ho diterima. Hasil ini menunjukkan ada hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur.

4.4 Pembahasan 4.4.1 Karakteristik responden 4.4.1.1 Jenis Kelamin Mayoritas reponden dalam hasil penelitian ini adalah lakilaki yaitu sebanyak 25 orang (83,33%) dibanding perempuan yang hanya berjumlah 5 orang (16,57%) saja. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Yee (2006), tentang presence: Teleoperators and Virtual Environtments bahwa aktivitas yang dilakukan pelajar adalah bermain game didominasi oleh remaja laki-laki. Mahasiswa laki-laki lebih memilih bermain game online karena memiliki variasi bermain dengan tingkat kesulitan dan adanya unsur kekerasan serta memiliki jaringan yang permainannya dapat dimainkan secara bersama-sama walaupun tempat bermainnya berbeda. Sedangkan perempuan biasanya menyukai kegiatan yang mengandung seni atau ekspresi diri dan lebih menyukai permainan yang kesulitannya rendah. Rata-rata game online yang tersebar dipasaran adalah game online yang bertemakan kekerasan. Oleh karena itu, mayoritas pemainnya adalah laki-laki. (Gaol, 2012). 4.4.1.2 Alasan Bermain Mayoritas responden mengatakan alasan mereka bermain game online adalah untuk menghilangkan stres yaitu

sebanyak 13 orang (43,34%) mahasiswa. Menurut Yee (2006), salah satu motivasi penting dalam bermain game adalah menghilangkan stres. Jika motivasi itu didapatkan, maka gamer akan merasa santai dan mendapatkan perasaan yang nyaman. Faktor menghilangkan stres merupakan komponen motivasi dalam bermain game online dalam permainan peran/mmorpg yatu escapism. Escapism didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk berelaksasi dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang menghindari persoalan di dunia nyata. Alasan yang juga banyak dipilih oleh responden adalah bagian dari komunitas yaitu sebanyak 10 orang (33,34%) mahasiswa. Faktor komunitas dalam bermain game online termasuk motivasi dalam permainan peran/mmoprg yaitu Relationship. Relationship didasari oleh pemain yang mempunyai hubungan yang dalam dan bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata (Yee, 2006). Game online berpengaruh dalam membangun hubungan sosial dengan orang lain, sehingga para pemain atau gamer membentuk komunitas mereka dengan berbagai motivasi yang unik dalam bermain.

Alasan lain responden bermain game online adalah untuk mencari teman baru yaitu sebanyak 4 orang (13,33%) mahasiswa. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Gaol (2012), bahwa seorang remaja dapat mencari teman dan rekan baru ketika bermain game online. Game online merupakan bagian dari dimensi sosial yang dapat menghilangkan rasa kesepian. Alasan lain responden yang merupakan alasan paling sedikit adalah mencari keuntungan atau uang yaitu sebanyak 3 orang (10%) mahasiswa. Dalam permainan game online, ada beberapa item (benda) yang dapat diperjual-belikan kepada gamer (pemain) lain. Kebanyakan berupa alat-alat atau senjata yang dapat digunakan oleh gamer untuk mempermudah melewati tahap selanjutnya. Menurut beberapa responden, biasanya mereka bertransaksi melalui telepon dengan gamer lain. Alat pembayaran yang digunakan bisa langsung berupa uang (Rp), akan tetapi bisa juga berupa mata uang yang berlaku di game tersebut (cegel atau dalant). 4.4.1.3 Jenis Game Mayoritas responden mengatakan jenis game yang paling diminati yaitu game Clash of clans sebanyak 15 orang (50%) mahasiswa. Clash of Clans adalah permainan strategi

freemium pada perangkat bergerak yang dikembangkan oleh Supercell, Sebuah perusahaan video game yang berbasis di Helsinki, Finlandia (Grundberg, Rossi, Juhana, 2013). Clash of Clans adalah sebuah game multiplayer online dimana pemain membangun komunitas, melatih pasukan, dan menyerang pemain lain untuk mendapatkan emas, elixir dan dark elixir, membangun pertahanan yang melindungi pemain dari serangan pemain lain, dan untuk melatih serta meningkatkan kemampuan maupun jumlah pasukan (Johnson, 2012). Clash of clans termasuk permainan strategi/ MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy). MMORTS merupakan salah satu jenis internet games yang di dalamnya terdapat kegiatan mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber daya alam. MMORTS merupakan kategori dari computer game yang menggabungkan real-time strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di internet (Ramadhani, 2013). Counter Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan jaringan/lan (Local Area Network, tidak memerlukan internet) Game ini dikembangkan oleh Nexon dari Korea Selatan dan Valve. Counter Strike Online

adalah sebuah Game online bergenre perang/ MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Jenis game online ini menekankan penggunaan senjata sehingga sering disebut permainan tembak-menembak. Dragon Nest adalah sebuah game online bergenre petualangan/ MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Permainan ini memakai sistem tempur nontarget sehingga para pemainnya memegang kendali penuh atas setiap gerakan karakternya. MMORPG adalah suatu jenis permainan berbasiskan konsep permainan Role-Playing Game (RPG) yang bisa dimainkan dari berbagai tempat dan waktu oleh banyak pemain. Sedangkan RPG sendiri adalah suatu jenis permainan dimana pemainnya akan memainkan karakter buatan, dan akan menjalankannya untuk mengikuti alur cerita (Azhari, 2014). Let's Get Rich adalah sebuah permainan board game yang hampir sama dengan permainan Monopoli yang diterbitkan oleh Naver publisher, Jepang (Bruno, 2014). Let s get rich dapat dimainkan menggunakan perangkat smartphone seperti Android, iphone/ios, Nokia/Windows Phone, Blackberry dan PC (komputer yang bersistemkan Mac OS ataupun Windows). Game ini diciptakan oleh aplikasi LINE, sehingga pemain harus memiliki akun LINE

pada perangkat yang digunakan. LINE adalah sebuah aplikasi jejaring sosial karena terdapatnya fitur timeline sebagai wadah untuk berbagi status, pesan suara, video, foto, kontak dan informasi lokasi (Bruno, 2014). 4.4.2 Lama Permainan Game Online Tabel 4.2 menunjukkan bahwa responden paling banyak bermain game online 7 hari/minggu, yaitu sebanyak sebanyak 27 orang (90%) mahasiswa. Hasil wawancara yang telah dilakukan pada beberapa responden, ini disebabkan karena akses untuk bermain game online seperti Hp (handphone) dan fasilitas internet yang tersedia dimana - mana seperti kampus, cafe, warnet, koskosan / rumah kontrakan, memudahkan untuk bermain game online setiap hari. Selain itu, kehidupan mahasiswa yang bebas dan kurangnya kontrol dari orang tua yang dikarenakan hidup diperantauan, menyebabkan para responden menjadikan game online sebagai kebiasaan yang dilakukan setiap hari. Responden yang bermain game online 5 sampai 6 hari dalam seminggu, dikarenakan memiliki aktivitas lain seperti perkuliahan yang padat, olahraga, berkumpul bersama teman dan lain sebagainya. Tabel 4.3 menunjukkan rata-rata responden dapat bermain game online selama 6 jam sampai 12 jam perhari. Faktor yang menyebabkan permainan game online dilakukan cukup lama adalah adanya tantangan untuk menyelesaikan setiap tingkat (level)

permainan. Adam dan Rolings (2007), mengatakan bahwa, setiap jenis game terdiri dari beberapa tingkatan (level) dan setiap tingkatan memiliki kesulitan dan misi atau tantangan yang berbeda -beda. Level game yang sulit membuat responden tertantang untuk menyelesaikan game tersebut, sehingga responden tidak memperhatikan lama permainan yang dilakukannya. faktor lain adalah responden menjadikan game online sebagai ajang kompetisi dengan temannya dalam menyelesaikan level. Hal ini menunjukan bahwa teman sepermainan game online menjadi salahsatu faktor yang menyebabkan responden bermain game online tanpa membatasi waktu. 4.4.3 Waktu Bermain Game Online Berdasarkan hasil yang diperoleh bahwa mayoritas waktu bermain game online pada mahasiswa Poso di Salatiga adalah pada malam hari, yaitu sebanyak 25 orang (83,33%). Hal ini dikarenakan mahasiswa memiliki banyak waktu luang pada malam hari. Aktvitas yang sedikit dimalam hari, menyebabkan responden mengorbankan waktu tidurnya untuk bermain game online. Secara umum kebutuhan tidur orang dewasa muda berkisar 8,5-9,25 jam perhari. Pola tidur orang dewasa mudah berubah - ubah atau tidak menentu. Saat orang lain mulai mengantuk pada pukul 21.00 atau 22.00 orang dewasa muda justru bersemangat untuk bekerja, belajar atau menyelesaikan tugas-tugasnya. Rasa kantuk

baru menyerang sekitar tengah malam, yaitu pukul 00.00-01.00. Bahkan, ada yang tidak tidur hingga pagi hari (Prasadja, 2009). Apabila aktivitas tertentu seperti bermain game online dilakukan dalam jangka waktu yang lama apalagi hingga larut malam, maka akan mempengaruhi pola tidur. Sedang waktu bermain pada pagi hari berjumlah 2 orang (6,67%), dan pada siang hari berjumlah 3 orang (10 %). Hal ini dikarenakan adanya waktu luang di pagi dan siang hari. responden biasanya bermain game online di pagi hari karena ingin mengejar level permainan yang tertinggal saat tidur malam. Adam dan Rolings (2007), mengatakan bahwa, setiap jenis game terdiri dari beberapa tingkatan (level) dan setiap tingkatan memiliki kesulitan dan misi atau tantangan yang berbeda - beda. Karena ingin menyelesaikan level permainan, responden bangun di pagi hari untuk bermain game online dengan tujuan menyelesaikan misi dari permainan tersebut. Pada siang hari responden menghabiskan waktu luang untuk bermain game online dengan memanfaatkan fasilitas internet yang ada di tempat perkuliahan. 4.4.4 Kondisi Tubuh Pada Saat Bangun Tidur Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil bahwa tubuh responden yang mengalami gangguan tidur, pada saat bangun pagi mengalami beberapa kondisi seperti, lelah, pusing, mengantuk, tertidur saat beraktivitas, kehilangan (mood), kesulitan

mengerjakan tugas-tugas rutin, kehilangan fokus, mudah marah atau tersinggung dan mengalami penurunan daya tahan tubuh. Hasil penelitian ini sejalan dengan Penelitian yang dilakukan oleh Eliasson (2009), menunjukan bahwa mahasiswa yang memiliki pola tidur yang tidak teratur atau kekurangan tidur akan menimbulkan rasa mengantuk di siang hari, rasa lelah dan berpengaruh juga kepada suasana hati (mood). Individu yang tidak mendapatkan waktu tidur cenderung lekas marah, konsentrasi kurang dan sulit membuat keputusan (Kozier, 2004). Energi yang tersimpan selama tidur diarahkan untuk fungsifungsi seluler yang penting. Secara umum terdapat dua efek fisiologis tidur, pertama efek pada sistem saraf yang diperkirakan dapat memulihkan kepekaan normal dan keseimbangan di antara berbagai susunan saraf. Kedua, efek pada struktur tubuh yang dapat memulihkan kesegaran dan fungsi organ dalam tubuh, karena selama tidur telah terjadi penurunan aktivitas organ-organ tersebut (Ardhiyanti, 2014). Individu yang memiliki pola tidur yang tidak teratur akan mengalami masa tidur atau proses tidur yang tidak lelap. Individu tersebut juga mengalami insomnia, sering mengantuk pada siang hari, sehingga menyebabkan gangguan dalam konsentrasi dan proses belajar (Buysse, Jia, Liu, dan Zhao, 2007).

4.4.5 Hubungan Antara Lama Permainan Game Online dengan Gangguan Pola Tidur pada Mahasiswa Poso di Salatiga. Dari hasil penelitian ini terdapat hubungan yang bermakna antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Rini Trias Ambarsari (2011), mahasiswa fakultas ilmu kesehatan Universitas Muhammadiyah Surakarta tahun 2011, yakni terdapat hubungan perubahan pola tidur dengan lama permainan game online. Lama permainan game online diukur dari lama responden bermain game online yaitu selama >4 jam, >6 jam, >8 jam, > 10 jam dan > 12 jam. Sedangkan gangguan pola tidur dalam penelitian ini diukur berdasarkan kesulitan memulai tidur, terbangun di malam hari, setelah terbangun sulit memulai tidur lagi, tidur tidak nyenyak, tidur kurang dari 8jam/hari, dan jadwal jam tidur tidak beraturan. Dari tabel 4.5 menunjukkan hasil bahwa terdapat lebih dari setengah jumlah responden yang selalu atau sering mengalami gangguan pola tidur karena bermain game online selama >8 jam yaitu 20 orang (66,67%) responden yang selalu mengalami kesulitan untuk memulai tidur, 16 orang (53,34%) responden sering mengalami jadwal jam tidur yang berubah - ubah atau tidak beraturan dan 16 orang (53,34%) responden yang sering mengalami tidur tidak nyenyak. Kemudian sebanyak 20 (66,67%) orang

responden selalu terbangun di malam hari, sebanyak 15 (50%) responden sering terbangun dan sulit untuk memulai tidur kembali dan 16 orang (53,34%) reponden yang sering tidur kurang dari 8 jam/ hari. Hasil penelitian ini juga menujukkan bahwa semakin sedikit jam bermain game online maka akan jarang mengalami gangguan pola tidur. Pada saat seseorang bermain game online maka korteks cerebral mengeluarkan norepinephrine dan otak tengah mengeluarkan neurotransmitter dopamine (Dworak et al). Keduanya merupakan bagian dari system aktivasi reticular activating system (RAS) yang berfungsi dalam mempertahankan keadaan terjaga (Wong and Hockenberry, 2003). Gelombang elektromagnetik dan juga cahaya yang dihasilkan menyebabkan terhambatnya produksi hormon melatonin yang dikeluarkan oleh kelenjar hipothalamus yang fungsinya penurunan keterjagaan (Thomas et al, 2005). Sehingga bila produksi hormon melatonin terus terhambat, maka seseorang sulit untuk melakukan aktivitas tidur. Jadwal jam tidur yang berubah-ubah dan belum beradaptasinya dengan perubahan tersebut, dapat menyebabkan gangguan pola tidur. Gangguan pola tidur merupakan kondisi ketika individu mengalami perubahan pada kualitas dan kuantitas pola istirahat yang menimbulkan ketidaknyamanan atau mengganggu gaya hidup yang diinginkan. Kualitas dan kuantitas tidur dipengaruhi oleh

beberapa faktor, seperti penyakit, lingkungan, gaya hidup, stres emosional dan lain-lain (Carpenito, 2002).