Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1

dokumen-dokumen yang mirip
Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

IMPLEMENTASI ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK PENILAIAN KINERJA PEGAWAI

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Proses Dari Desain Interaksi

PENGUKURAN USER EXPERIENCE DENGAN PENDEKATAN USABILITY (STUDI KASUS: WEBSITE PARIWISATA DI ASIA TENGGARA)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN MOTOR (STUDI KASUS: SAHABAT MOTOR CIHANJUANG)

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Analisis dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Website Celcofe.co.

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PERANGKAT KANTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI BAPENDA PROVINSI JAWA BARAT

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp , Fax ,

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PENGAJUAN MANFAAT PENSIUN BULANAN DI DANA PENSIUN TELKOM (DAPENTEL)

EVALUASI USABILITAS PADA APLIKASI PROGRAM SIMULASI WARNA BATIK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROGRAM STUDI S1 DI LPKIA MENGGUNAKAN METODE AHP

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA PT. DENPOO MANDIRI INDONESIA, BANDUNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

APLIKASI PENGELOLAAN KARYA CETAK DI DEPOSIT BUKU DISPUSIPDA PROVINSI JAWA BARAT 1

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT DBD (DEMAM BERDARAH DENGUE) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

SISTEM PAKAR ZAKAT HARTA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI INFORMASI PELAYANAN PEMBAYARAN PAJAK BERBASIS ANDROID DI BAPENDA PROVINSI JAWA BARAT

PENGGUNAAN METODE HILL CLIMBING UNTUK PENCARIAN SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN CIMAHI TENGAH

APLIKASI PENJUALAN TOKO ONLINE SABLON AGUS MANDIRI KAB.BANDUNG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN NILAI RAPOT BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI MELONG MANDIRI 5 KOTA CIMAHI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu luang).

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERBAIKAN INFRASTRUKTUR TI OLEH DIVISI PUSLIA DI BAPENDA PROVINSI JAWA BARAT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK

BAB III METODE PENELITIAN

SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN BARANG UNTUK BANTUAN KORBAN BENCANA ALAM DI BPBD PROVINSI JABAR. Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS 1, Elis Melani.

APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

PENCARIAN TITIK LOKASI DENGAN PEMANFAATAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL SEBAGAI PERHITUNGAN JARAK TERDEKAT DI INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN SUKU CADANG SEPEDA MOTOR PADA BAGIAN KASIR DI PT. SUPER MOTO INDONESIA

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

PERANGKAT LUNAK PEMASARAN DAN PEMESANAN PRODUK KONVEKSI SECARA ONLINE DI CV ALIH DUTA SARANA

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

APLIKASI SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Interaksi Manusia dan Komputer

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan pemodelan Website Quality (WebQual), terdapat tiga dimensi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENILAIAN KINERJA MENGGUNAKAN METODE BALANCE SCORECARD

Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sebagai salah satu kota Propinsi Jawa Barat,Bekasi memegang peranan

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

PERENCANAAN LAYANAN SISTEM INFORMASI STUDI KASUS UNIT DEPARTEMEN UMUM DI STMIK DAN POLITEKNIK LPKIA BANDUNG

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)

Interraksi Manusia dan Komputer

Perancangan Prototype Sistem Informasi Antrian Nasabah Bank Online berbasis Mobile Application

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

Transkripsi:

Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1 Wendi Wirasta, 2 Silvi Wijaya Heryanto 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Manajemen Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email:silvi_w_h@fellow.lpkia.ac.id Abstrak User Experience (UX)adalah pembuatan desain yang disesuaikan dengan pengujian yang telah diujikan kepada user, Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi. Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel merupakan salah satu metode yang digunakan dalam pengembangan User Experience, metode ini melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah lifecycle. metode ini melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah lifecycle. Siklus ini terdiri dari empat aktivitas utama, yaitu analisis, desain, prototipe, dan evaluasi. Setiap aktivitas tidak lepas dari status transisi kapan harus meninggalkan aktivitas (leave), aktivitas yang harus dituju setelahnya (go after), aktivitas yang harus dikunjungi kembali (revisit), dan akhir proses transisi untuk berlanjut ke tahap produksi (stop). Metode Heuristic merupakan tes kegunaan aplikasi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan aplikasi secara spesifik untuk menjadi acuan perbaikan aplikasi maupun user interaction dari sebuah aplikasi. Kata kunci :Hartson pyla, User Experience, Heuristic Usability, Usability PENDAHULUAN User Experience (UX)adalah pembuatan desain yang disesuaikan dengan pengujian yang telah diujikan kepada user. [1] Metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel merupakan salah satu metode yang digunakan dalam pengembangan User Experience, metode ini melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah lifecycle. Siklus ini terdiri dari empat aktivitas utama, yaitu analisis, desain, prototipe, dan evaluasi. Setiap aktivitas tidak lepas dari status transisi kapan harus meninggalkan aktivitas (leave), aktivitas yang harus dituju setelahnya (go after), aktivitas yang harus dikunjungi kembali (revisit), dan akhir proses transisi untuk berlanjut ke tahap produksi (stop)[2] Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi. Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Pengujian usability dilakukan untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.[3] Heuristic Usability atau yang juga dikenal sebagai Heuristic Evaluation adalah sistem evaluasi untuk software komputer berbasis pengguna. Sistem ini melibatkan evaluator untuk memberikan masukan yang kemudian dikategorikan dalam prinsip-prinsip heuristik. Meskipun dianggap sebagai metode informal dalam mengkaji kegunaan sebuah software atau aplikasi, pendekatan yang diciptakan Nielsen di tahun 1990, adalah cara mengevaluasi yang cukup terpercaya dalam dunia New Media saat ini.[4] DASAR TEORI A. Tahapan Metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel : Analisis (memahami user work&needs),desain (membuat konsep desain dan interaksi berdasarkan dari hasil proses analisis),prototipe (pembuatan realisasi desain),evaluasi (verivikasi dan perbaikan desain)[1] B. Tahapan Metode Heusristic Usabillity (evaluasi UI):

Melakukan pengujian aplikasi dengan cara mengisi kuisioner kepada user,menghitung kuisioner usability dengan rumus: ( T x Pn/ Y)x 100 Dimana: T = total dari jumlah panel yang dipilih Responden Pn = Skala Likert untuk tiap kolom (Sangat Buruk=1, Buruk=2, Netral=3, Bagus=4, Sangat Bagus= 5) Y = Nilai tertinggi Likert yang adalah 5 dikali dengan jumlah responden Menyocokan hasil perhitungan dengan interval skala agar dapat diambil hasil usability dari aplikasi yang diujilan, interval skala dapat diketahui dengan rumus: Interval/skala Dimana: Interval = 100% Skala = 5 Evaluasi hasil dan membuat usulan untuk dilakukan pengembangan aplikasi.[4] C. Teknik Pengumpulan Data Observasi dan Wawancara Observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian, observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian sementara wawancara merupakan suatu proses interaksi dan komunikasi verbal dengan tujuan untuk mendapatkan informasi penting yang diinginkan[5] Heuristic Usability maka dapat dilihat berdasarkan model generic pada gambar 3.1. terdapat beberapa Gambar 3.1 Model Genetic Symbol yang terdapat di dalam model generic, yaitu kotak yang berarti menjelaskan tentang peroses, oval yang menjelaskan hasil dari model generic yang dibuat, kotak dengan garis terputus-putus menjelaskan tentang tahapan utama di dalam model generic dan kotak bulat digunakan untuk menjelaskan penerapan metode referensi yang munkin dipakai. Hal yang pertama dilakukan dalam penerapan metode adalah pengujian usabilitas pertama, tujuannya agar dapat mengklasifikasikan kebutuhan user secara lebih pasti, pengujian dilakukan dengan memberikan kuisioner pada user dan meminta user untuk mengisi pertanyaan tentang aplikasi sesuai dengan skala yang sudah disediakan di kuisioner. Setelah pengujian selesai, tahap yang dilakukan selanjutnya adalah menganalisis kebutuhan user dengan cara menganalisa hasil dari pengujian usabilitas ditambah wawancara dengan user yang 3.ANALISIS DAN PERANCANGAN Agar dapat mengimplementasikan metode Hartson- Pyla dengan konsep The Wheel dan metode terlibat agar kebutuhan user lebih detail lagi, setelah menganalisa, maka dibuatlah kesimpulan dari kebutuhan user. Desain dibuat setelah tahap analisis dirasa selesai, setelah tahap analisis selesai

kerangka desain (sketsa) dibuat berdasarkan dari data analisis yang telah selesai dilakukan, jika dirasa sketsa belum sesuai dengan kebutuhan user maka harus kembali lagi ke tahap analisis dan kembali membuat sketsa yang menyesuaikan dengan kebutuhan user yang telah di analisis. A. Hasil Implementasi awal Usability Tahap Satu Kemudahan Kesesuaian warna 0 20 40 60 80 Gambar 4.1 Hasil Usability 1 Setelah sketsa desain selesai dan sesuai dengan kebutuhan user, tahap selanjutnya adalah membuat realisasi desain dari hasil sketsa desain yang telah dibuat. Apabila prototype tidak sesuai dengan kebutuhan user yang telah sebelumnya digambarkan di dalam sketsa desain, maka dapat kembali ke tahap pembuatan sketsa desain untuk memperbaiki rancangan desain yang diinginkan agar sesuai pada saat pembuatan prototype. Setelah prototype desain telah sesuai maka pengujian usabilitas kembali dibuat untuk mengukur kemajuan pemahaman aplikasi yang telah di desain ulang kepada user yang terlibat. Apabila hasil desain telah sesuai dengan kebutuhan user (terdapat kemajuan usabilitas) maka hasil yang dihasilkan adalah Aplikasi dan antarmuka aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user. 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi dilakukan di Yonk Jaya Motor yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang reparasi motor dan menyediakan beberapa produk sparepart motor maupun racing sparepart, kini Yonk Jaya Motor telah bekerjasama dengan beberapa perusahaan yang juga memproduksi sparepart motor, salah satunya adalah TDR Racing. Untuk dapat membuat antar muka aplikasi dan aplikasi yang Sesuai dengan kebutuhan user, hal pertama yang dilakukan adalah membuat pengujian usabilitas tahap 1, dengan cara melakukan pengujian dengan menggunakan kuisioner dan mengidentifikasi hasil pengujian awal [4] agar dapat diketahui kebutuhan apa saja yang tidak terdapat didalam aplikasi. Setelah mengidentifikasi hasil pengujian awal, Dilakukan juga tahapan implementasi dari metode hartson pyla dalam perancangan antar muka maupun perbaikan fungsi.[1] Berdasarkan dari hasil tes usability 1 pada gambar 4.1, maka usulan yang diusulkan dalam perbaikan aplikasi maupun antar muka aplikasi adalah: 1. Penyesuaian warna aplikasi 2. Perbaikan tema aplikasi B. Hasil Implementasi Akhir Kemudahan Kemenarikan Kesesuaian Usabillity Tahap 2 Gambar 4.2 Hasil Usability 2 Dari hasil tes usability yang kedua, terdapat kenaikan usabilitas setelah usulan aplikasi di implementasikan dan diuji kembali kepada user. C. Kesimpulan Implementasi Dengan adanya perbaikan antar muka aplikasi dan pengujian usabilitas terdapat peningkatan pada: 1. Penyesuaian warna pada perangkat lunak mengalami kenaikan sebanyak 40% 2. Kemenarikan warna pada perangkat lunak mengalami kenaikan sebanyak 54% 5. Kesimpulan Dengan adanya penelitian ini maka pengebangan aplikasi yang dilakukan dapat membuat aplikasi dapat lebih mudah dimengerti, nyaman pada saat digunakan dan dapat menyesuaikan dengan kebutuhan user. DAFTAR PUSTAKA 76 86 88 70 80 90

[1] ( 青木宏文 ), ARCHECO BLOG, ARCHECO Inc, 7 7 2014. [Online]. Available: http://archeco.co.jp/uxdesign/what-is-ux-design/. [Diakses 23 8 2017]. [2]A. S. D. NADHIRAH, "PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI VISIT PUNCAK UNTUK PERKIRAAN KUNJUNGAN WISATAWAN KAWASAN PUNCAK KABUPATEN BOGOR," Bogor Agricultural University, p. 35, 2014. [ 3] NURHADRYANI, "Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile," Ilmu komputer Agri-Informatika, vol. 2, no. 2, p. 93, 2013. [ 4]. Pattiasina, "PEMBUATAN DAN EVALUASI KEMUDAHAN TURIS DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI BARONDA AMBON TRAVEL GUIDE," Jurnal Scriptura, vol. 4, no. 1, p. 37, 2014. [ 5] Widiastuti, "staff.uny.ac.id," 17 2 2014. [Online]. Available: http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pe ndidikan/anik%20widiastuti,%20s.pd., %20M.Pd./PENELITIAN%205%20DAT A%20TEKNIK%20PENGUMPULAN%2 0DATA%20&%20INSTRUMEN%20PEN ELITIAN.pdf. [Accessed 24 8 2017].