BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB V PENUTUP. Pemberian telepon genggam oleh orang tua kepada anak di SDN. Ungaran 01 pada dasarnya sebagai alat komunikasi mereka untuk dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan manusia. Identitas menjadi hal penting yang berperan dalam

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

Universitas Sumatera Utara

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya pusat pusat permainan (game center) di kota besar maupun kota kecil. Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2007). Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri (Church & Stone dalam Hurlock, 2008). Pada masa perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah permainan yang bersifat persaingan (Hurlock, 2008). 70% dari semua film dan game console mengandung unsur kekerasan fisik. Kekerasan pada media desensiries seperti game console, efeknya sangat jelas bagi user, dikarenakan efeknya sangat besar bagi pengguna (Irra, 2015, hlm. 37) Berkembangnya game tersebut menyebabkan ketakutan para orang tua akan dampak yang akan ditimbulkan oleh game tersebut, orang tua merasa khawatir jika sang anak memainkan game yang tidak sesuai dengan usiannya dan tidak cocok untuk perkembangan kejiwaannya, beberapa alasan awal para pecandu game tersebut lebih mementingkan gamennya dibandingkan dunia nyata adalah karena kurangnya perhatian dari orang tua. Samuel Henry (2014, hlm. 3) mengatakan, Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orangtua menuding 1

2 game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Berdasarkan Penelitian yang pernah dilakukan oleh Utami dan Retnaningsih (2007) mengenai dampak yang ditimbulkan dari kecanduan video game dapat meningkatkan rasa bangga dan lebih bersemangat jika gamer berhasil memecahkan tantangan pada level video game yang dimainkan. Namun pada beberapa semester terakhir terlihat adanya penurunan kinerja sekolah akibat kurangnya konsentrasi saat belajar di sekolah maupun di rumah. Hal ini terjadi Karena konsenrasi gamer terbagi antara video game yang belum mereka selesaikan bermain dengan pelajaran. Gamer menjadi suka lupa waktu jika sedang asik bermain video game. Penelitian lain yang dilakukan di Amerika oleh Genile, (2009) menyimpulkan bahwa 8,5% gamer berusia 8 18 tahun memperlihatkan kecanduan video game yang mengarah pada perilaku patologis. Anak yang telah kevanduan akan dapat menghabiskan waktu dua kali lebih banyak untuk bermain game dibanfingkan dengan anak lain. Selain itu, dari penelitian tersebut diketahui bahwa anak yang banyak menghabiskan waktu bermain video game memiliki resiko lebih tinggi mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran di sekolah, mendapatkan nilai yang buruk, memiliki banyak masalah kesehatan dan kesulitan untuk mengontrol rasa kecanduan bermain video game Saputra (2008, hlm. 5) menjelaskan tentang Game online sebagai berikut: sebuah video game yang dimainkan lewat sebuah bentuk jaringan komputer. Jaringan ini biasanya adalah internet ataupun teknologi yang setara yang dapat menghubungkan jaringan komputer itu sendiri. Game online dapat berupa sebuah pengkodean komputer sederhana sampai dengan visualisasi gambar yang kompleks dalam dunia virtual yang berisi banyak pemain. Banyak game online yang telah menciptakan komunitas-komunitas online, menjadikan game itu sebagai sebuah aktivitas sosial dalam berinteraksi sehari-hari.

3 Saat ini, banyak warung internet (warnet) yang telah menyediakan video game untuk para penikmat game yang sudah semakin menjamur dan semakin bervariasinya jenisnya, anak semakin termanjakan karena kebutuhan mereka akan game semakin terpenuhi, mulai dari console maupun game online yang biasa ada di warung internet yang pastinnya lebih menguntungkan dari pada warung internet yang hanya menyediakan fasilitas untuk browsing saja. Pada awalnya para gamer itu bermain game untuk sekedar refreshing dari kesibukan dan menghilangkan kejenuhan di dunia nyata saja, namun lama kelamaan para gamer semakin kecanduan dan susah untuk meninggalkan aktifitas bermain games tersebut. Memang, games online lebih banyak menimbulkan efek negatif dibandingkan dengan efek positif. Namun efek positif dari bermain games tetap ada, seperti para gamer professional yang sudah berkali-kali mengikuti turnament tingkat nasional atau mungkin tingkat dunia, dan berhasil memenangkan permainan dari pemain lainnya maka akan mendapatkan sejumlah uang yang tidak sedikit, dan juga uang permainan di games online dapat dijual menggunakan uang sungguhan, bagi penjual akan menguntungkan namun bagi pembeli akan merugikan karena mereka yang membeli uang di game dengan uang sungguhan akan menghabiskan banyak uang untuk keperluan gamenya, mulai dari membeli cash point untuk dapat membeli sejumlah item di dalam games untuk menjadi pemain terbaik. Berdasarkan dari masalah tersebut, peneliti mengajukan penelitian dengan judul Pengaruh console video game terhadap sikap dan kreatifitas anak dengan menggunakan judul tersebut, penulis bermaksud membangun informasi tentang hal positif dan hal negatif serta dampak dari hal tersebut kepada sikap dan perilaku anak. B. IDENTIFIKASI MASALAH

4 a. Masih adanya orang tua yang tidak mau tau tentang sikap anaknya di sekolah. b. Banyak anak orang tua yang memfasilitasi anaknya untuk permainan yang berlebihan. c. Banyak yang lebih banyak mengetahui efek negatifnya dari pada efek positifnya dalam games tersebut. C. RUMUSAN MASALAH Untuk mempermudah langkah langkah penelitian selanjutnya, maka masalah pokok yang sudah di rumuskan tadi akan diuraikan lagi menjadi sub sub rumusan masalah yaitu sebagai berikut: 1. Apakah yang harus dilakukan oleh orang tua untuk meminimalisir penggunaan game terhadap anak? 2. Apakah yang harus dilakukan orang tua untuk memperbaiki sikap dan perilaku anak yang sudah kecanduan game? 3. Bagaimana sikap orang tua terhadap anaknya saat bermain video game? 4. Bagaimana pengaruh sikap dan psikologi dari anak setelah bermain video game? D. TUJUAN PENELITIAN 1. Untuk mengetahui seberapa berpengaruhkah orang tua terhadap sikap dan perilaku anaknya yang kadang suka ke warnet atau bermain console games. 2. Untuk mengetahui apakah orang tua mengetahui atau memahami positif dan negtifnya sikap anak dalam bermain games sesuai dengan umurnya. 3. Untuk mengetahui bagaimana pengawasan orang tua saat anak bermainvideo game 4. Untuk mengetahui pengaruh sikap dan psikologi dari anak setelah bermain video game E. MANFAAT PENELITIAN

5 1.Manfaat teoritis Secara umum hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat terhadap beberapa orang tua untuk lebih mengetahui manfaat game dan pengaruhnya terhadap sikap dan perilaku anak dalam bermain game 2.Manfaat praktis Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan masukan kepada orang tua untuk memperbaiki cara mereka untuk mendidik anak dan cara untuk memanjakan anak dalam bermain game tersebut serta lebih mengetahui sikap anak di dalam pergaulannya. F. DEFINISI OPERASIONAL Untuk menghindari perbedaan persepsi terhadap istilah dalam penelitian ini, maka diberikan definisi operasional sebagai berikut : 1. Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game tradisional disebut perangkat layar raster. 2. Sikap atau perilaku bermain video games adalah sikap yang terbentuk sebagai hasil dari kegiatan bermain video game melalui atau tidak melalui jaringan internet yang melibatkan 3 ranah, yaitu fidik motorik, kognisi, dan sosio emosional G. SUSUNAN SKRIPSI 1. BAB I Pendahuluan a. Latar belakang masalah b. Identifikasi masalah c. Rumusan masalah d. Tujuan masalah e. Manfaat penelitian f. Definisi operasional g. Sistematika skripsi 2. BAB II Kajian Teori dan Kerangka Pemikiran 3. BAB III Metode Penelitian a. Metode penelitian

b. Desain penelitian c. Subjek dan objek penelitian d. Pengumpulan data dan instrument penelitian e. Teknik analisis data f. Prosedur penelitian 4. BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan 5. BAB V Kesimpulan dan Saran 6