BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Analisi dan Perancangan Kios Informasi Katalog Obat Berbasis Multimedia (Studi Kasus pada Apotik Guardian)

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. negara (BUMN) yang dikelola sepenuhnya oleh pemerintah. Sampai saat ini

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB II LANDASAN TEORI

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB 1 PENDAHULUAN.

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

c. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Analisis dan Perancangan Kiosk Informasi Berbasis Multimedia pada Pondok Indah Mall 1 dan 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. tetapi juga merambah instansi-instansi pusat pun teknologi sudah menjadi

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sampah adalah semua material yang dibuang dari kegiatan rumah tangga,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obat berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan. Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat. Berbagai pilihan obat saat ini tersedia, sehingga diperlukan pertimbangan pertimbangan yang cermat dalam memilih obat untuk suatu penyakit. Terlalu banyak jenis obat yang tersedia ternyata juga memberikan masalah tersendiri dalam praktek, terutama menyangkut bagaimana memilih dan menggunakan obat secara benar dan aman. Para perangkat kesehatan harus selalu mengetahui secara rinci obat yang sering dipakai dalam pelayanan, dan adapun customer selaku pengguna obat harus mengetahui obat apa yang akan dipakai. Di banyak sistem pelayanan kesehatan, informasi mengenai obat maupun pengobatan sering kali banyak berasal dari produsen obat. Dan informasi ini seringkali cenderung mendorong penggunaan obat yang diproduksi oleh masing masing produsen sehingga kurang objektif. Dalam sistem pelayanan kesehatan mutlak diperlukan sumber informasi obat yang netral, agar para perangkat kesehatan maupun customer dapat memperoleh informasi yang objektif setiap saat memerlukannya. Salah satu bentuk informasi obat yang komprehensif adalah katalog obat yang berisikan kumpulan informasi

2 dari produk produk obat yang telah diizinkan untuk digunakan dalam suatu sistem pelayanan kesehatan. Katalog obat tersebut di rancang dengan berbasiskan multimedia guna memberikan atau pun memenuhi kebutuhan akan informasi kepada perangakat kesehatan dan customer, dimana data data tersebut disajikan secara menarik, mudah, dan interaktif. Hal ini akan membantu penggunanya dalam mendapatkan informasi tentang obat-obatan yang diinginkannya. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam penulisan ini mengenai informasi produk obat-obatan yaitu obat OTC (Over The Counter), obat Ethical, dan Supplemen, kemudian juga untuk informasi tambahan yakni tentang Gerai (outlet) apotik yang ada dan informasi Event yang akan diselenggarakan Apotik Guardian. Dimana informasi tersebut akan ditampilkan sebagai kios informasi yang berbasiskan multimedia untuk bisa digunakan oleh para perangkat kesehatan maupun customer. 1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dan manfaat dari penulisan ini adalah sebagai berikut : Untuk lebih memahami peranan informasi tentang obat-obatan yang berbasiskan multimedia di dalam prakteknya pada dunia kesehatan. Katalog obat ini dapat dimanfaatkan / membantu pelanggan apotik Guardian dalam mencari informasi produk obat obatan.

3 1.4 Metode Penelitian Didalam penyusun skripsi ini, penulis melakukan kegiatan pengumpulan data dan informasi dengan menggunakan metode: Studi Pustaka Penelitian ini dimaksudkan untuk menunjang penyelesaian pokok-pokok bahasan, yang dilakukan dengan cara mencari dan mengumpulkan sumbersumber informasi melalui perpustakaan atau buku-buku lainnya, yang tentunya berkaitan dengan penulisan skripsi ini. Penelitian Lapangan Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi yang memakai cara meninjau langsung pada perusahaan yang menjadi objek penelitian. Cara yang ditempuh oleh penulis, yaitu : Melakukan wawancara langsung dengan meminta penjelasan seperlunya kepada bagian obat-obatan yang berkaitan dengan objek penelitian yang dibahas. Melakukan pengamatan dengan cara mengadakan survei langsung pada bagian yang bersangkutan. IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) Langkah langkah siklus IMSDD Kebutuhan sistem Berisi elemen kelayakan dan pemilihan hardware.

4 Pada tahap ini ditentukan : - Definisi umum tentang SMI (system multimedia interaktif) dan lingkungannya. - Alat Bantu yang digunakan dalam pengembangan. Fungsi fungsi kunci tahap Kebutuhan Sistem : - Memberikan definisi system, garis besar tujuan dan sasaran system. - Memberikan kejelasan tentang siapa pemakai potensial system dan secara spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan. - Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan. - Mempertimbangkan dengan hati hati platform penyampaian sistem. Pertimbangan Perancangan Tujuannya membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Yang dipertimbangan dalam tahap ini : - Metafora desain : model mental dunia nyata yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dsb). - Jenis dan format informasi : macam informasi yang perlu diintegrasikan : teks, grafik, suara, video, animasi. - Struktur navigasi : strategi navigasi yang termasuk mencegah disorientasi. - Control sistem : memperjelas jenis dan fitur control dan alat Bantu yang dipakai : control suara, video, animasi, fasilitas bookmark, dsb.

5 Implementasi Terdiri dari : - Membuat protipe system - Melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali. Seperti tahap coding, integrasi, dan unit testing dalam model waterfall, tahap implementasi dalam OOHDM, konstruksi dalam RMM. Evaluasi Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal. Pendekatan evaluasi yang berbeda data digunakan : - formatif : memperhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi - sumatif : memperhatikan efektivitas inovasi ketika selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta. Evalusai formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai. Evalusai sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian produk dibandingkan dengan produk produk lain yang setara atau sudah dipakai.

6 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan terdiri dari lima bab yang masing-masing berisikan sebagai berikut : Bab 1 Pendahuluan Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang perancangan perangkat lunak, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari perancangan, metodologi yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak serta sistematika penulisan ini. Bab 2 Landasan Teori Pada bab ini memaparkan mengenai teori teori yang mendasari penelitian yang digunakan dalam membuat katalog obat yang berbasis multimedia. Bab 3 Analisis dan Perancangan Pada bab ini berisikan tentang analisa masalah yang disertai dengan pemecahannya dan perancangan sistem informasi. Bab 4 Implementasi dan Evaluasi Pada bab ini akan dibahas cara implementasi sistem dan hasil evaluasi sistem yang sudah dirancang. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pada bab ini merupakan bagian penutup yang berisikan kesimpulan dan saran.