MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

DAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna

Interaksi Manusia dan Komputer

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

Interaksi Manusia dan Komputer

REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017

BAB II PRINSIP USABILITY

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden

MINGGU 9. Analisis Tugas. Suzan Agustri

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

Analisis dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Website Celcofe.co.

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... iii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN...

Interaksi Manusia dan Komputer

Skala Likert One on One Interviews Paper Prototyping BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Business Process Reengineering ( BPR )

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan (Desain) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

IMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

LAPORAN AKHIR M.K INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SEMESTER GENAP 2007/2008. Kajian Situs

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Interaksi Manusia dan Komputer

ANALISIS USABILITY WEBSITE PENGADAAN BARANG/JASA SECARA ELEKTRONIK (E-PROCUREMENT ) (Studi Kasus : PT Pos Indonesia (Persero))

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu:

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

Konsep Desain Interaksi

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

Interaksi Manusia dan Komputer

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

Transkripsi:

MINGGU 5 Usability

AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi

USABILITY Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya

ATRIBUT USABILITY Efektivitas, ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan. Learnability, mudah untuk dipelajari oleh user baru. Efisiensi, sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. Memorabilitas, mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintah yang mudah diingat. Kesalahan, tingkat kesalahan kecil. Kepuasan, bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

PENGUKUR USABILITY Learnability Efficiency Memorability Errors Satisfaction Presentation Screen Layouts Istilah dan perintah System Capabilities

USABILITY HEURISTIK Dialog yang sederhana dan alami menampilkan perintah yang diperlukan warna tidak berlebihan screen layout yang ringkas Berbicara dengan bahasa user frase dipahami banyak user singkatan dan bahasa yang jelas Mengurangi beban ingatan user penggunaan menu lebih baik daripada penggunaan baris perintah

USABILITY HEURISTIK (CONT.) Konsisten konsisten pada interface melalui panduanpanduan user interface yang telah ada Sistem timbal balik status sistem dalam IPO Jalan keluar yang jelas dapat keluar dari kesalahan Jalan pintas untuk kemudahan dan kecepatan interaksi

USABILITY HEURISTIK (CONT.) Pesan-pesan kesalahan yang baik menunjukkan user berada dalam kondisi bermasalah dan membantu memahami sistem Mencegah kesalahan interaksi menu dapat menghindari user dalam melakukan kesalahan daripada interaksi baris perintah Bantuan dan dokumentasi cara menggunakan sistem ciri-ciri khusus sistem mengendalikan sistem dengan lebih baik

TEKNIK USABILITY SIKLUS HIDUP Know The User Usability Benchmarking Goal-Oriented Interaction Design Iterative Design

KNOW THE USER Untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer, dan sebagainya.

KNOW THE USER (CONT.) Riset kualitatif Klasifikasi user Identifikasi tujuan user dan perilaku Analisis aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user

KLASIFIKASI USER Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik user yang telah di-training

USABILITY BENCHMARKING Untuk menentukan suatu produk telah siap sepenuhnya dan pengujian dapat dijalankan dengan mudah.

USABILITY BENCHMARKING (CONT.) Menentukan kondisi dalam mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk Ide dari sistem competitor

GOAL-ORIENTED INTERACTION DESIGN Setiap interface memiliki ciri khas masingmasing karena setiap programmer berbeda. Rancangan interface merupakan interface antara kode dan user. Tujuan dari perancangan interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian.

ITERATIVE DESIGN Wawancara user Membuat personalize Menjelaskan tujuan Membuat skenario yang jelas Solusi rancangan

ITERATIVE DESIGN (CONT.) Personalize Suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain

PERSONALIZE PROGRAMMER: Membuat program untuk rata-rata user. Sifat user selalu berubah. Programmer memperhatikan latar belakang user.

CARA REKAYASA INTERFACE Parallel Design Brainstorming

THANK YOU green the world