MINGGU 5 Usability
AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi
USABILITY Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya
ATRIBUT USABILITY Efektivitas, ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan. Learnability, mudah untuk dipelajari oleh user baru. Efisiensi, sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. Memorabilitas, mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintah yang mudah diingat. Kesalahan, tingkat kesalahan kecil. Kepuasan, bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
PENGUKUR USABILITY Learnability Efficiency Memorability Errors Satisfaction Presentation Screen Layouts Istilah dan perintah System Capabilities
USABILITY HEURISTIK Dialog yang sederhana dan alami menampilkan perintah yang diperlukan warna tidak berlebihan screen layout yang ringkas Berbicara dengan bahasa user frase dipahami banyak user singkatan dan bahasa yang jelas Mengurangi beban ingatan user penggunaan menu lebih baik daripada penggunaan baris perintah
USABILITY HEURISTIK (CONT.) Konsisten konsisten pada interface melalui panduanpanduan user interface yang telah ada Sistem timbal balik status sistem dalam IPO Jalan keluar yang jelas dapat keluar dari kesalahan Jalan pintas untuk kemudahan dan kecepatan interaksi
USABILITY HEURISTIK (CONT.) Pesan-pesan kesalahan yang baik menunjukkan user berada dalam kondisi bermasalah dan membantu memahami sistem Mencegah kesalahan interaksi menu dapat menghindari user dalam melakukan kesalahan daripada interaksi baris perintah Bantuan dan dokumentasi cara menggunakan sistem ciri-ciri khusus sistem mengendalikan sistem dengan lebih baik
TEKNIK USABILITY SIKLUS HIDUP Know The User Usability Benchmarking Goal-Oriented Interaction Design Iterative Design
KNOW THE USER Untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer, dan sebagainya.
KNOW THE USER (CONT.) Riset kualitatif Klasifikasi user Identifikasi tujuan user dan perilaku Analisis aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user
KLASIFIKASI USER Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik user yang telah di-training
USABILITY BENCHMARKING Untuk menentukan suatu produk telah siap sepenuhnya dan pengujian dapat dijalankan dengan mudah.
USABILITY BENCHMARKING (CONT.) Menentukan kondisi dalam mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk Ide dari sistem competitor
GOAL-ORIENTED INTERACTION DESIGN Setiap interface memiliki ciri khas masingmasing karena setiap programmer berbeda. Rancangan interface merupakan interface antara kode dan user. Tujuan dari perancangan interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian.
ITERATIVE DESIGN Wawancara user Membuat personalize Menjelaskan tujuan Membuat skenario yang jelas Solusi rancangan
ITERATIVE DESIGN (CONT.) Personalize Suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain
PERSONALIZE PROGRAMMER: Membuat program untuk rata-rata user. Sifat user selalu berubah. Programmer memperhatikan latar belakang user.
CARA REKAYASA INTERFACE Parallel Design Brainstorming
THANK YOU green the world