BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

21

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Latihan Animasi Flash

Transkripsi:

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai kebutuhan suatu tujuan tertentu sehingga sistem sangat diperlukan dalam memproses masukan (input) untuk menghasilkan informasi atau keluaran (output). Sedangkan yang dimaksud sistem dalam tugas akhir ini adalah sistem Denah Kampus AKAKOM. Analisa sistem aplikasi Denah Kampus AKAKOM adalah mempelajari sistem dari aplikasi yang dibuat, mulai dari mendefinisikan kebutuhan dasar aplikasi (input), analisa proses yang terjadi didalam aplikasi (proses) dan tampilan yang dihasilkan (output). Adapun rincian dari sistem aplikasi Denah Kampus AKAKOM adalah sebagai berikut : 1. Input untuk kebutuhan dasar membuat aplikasi Denah Kampus AKAKOM. Gambar Peta. Gambar Ruangan. Library untuk transformasi denah. Action Script 2. 3

2. Jika sudah mendapatkan input kemudian proses yang terjadi di dalam sistem aplikasi ini adalah sebagai berikut : Perbesar atau perkecil denah/peta. Geser peta. Pencarian. 3. Output yang dihasilkan dari sistem aplikasi ini adalah sebagai berikut : Titik pencarian. Tampilan peta (perbesar/ perkecil, geser dan pencarian) semua ditampilkan perlantai. Gambar ruangan. 2.2 Analisis Kebutuhan. Untuk melakukan penelitian dan menghasilkan suatu output yang baik dan sesuai dengan keinginan, maka system harus didukung oleh sistem perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak(software). 2.2.1 Sistem Perangkat lunak Perangkat lunak berfungsi sebagai tempat merancang layout dan proses pembuatan aplikasi Denah Kampus AKAKOM. Perangkat lunak tersebut yaitu : 4

Sistem operasi Windows 7 digunakan karena perancang aplikasi sudah terbiasa menggunakan sistem operasi ini sehingga lebih familiar dan mudah dalam mengoperasikannya. Adobe Flash CS3 digunakan sebagai perangkat lunak animasi dan gambar multimedia, untuk visualisasi gambar peta. Macromedia Fireworks 8 digunakan sebagai perangkat lunak untuk mengolah gambar peta. Dipilihnya perangkat lunak ini karena perancang aplikasi sudah terbiasa menggunakan perangkat lunak ini sehingga lebih familiar dan mudah dalam mengoperasikannya. 2.2.2 Sistem Perangkat Keras Perangkat keras diperlukan untuk untuk menjalankan operasi perangkat lunak yang dipakai untuk merancang aplikasi. Perangkat keras tersebut, yaitu : PC - AMD Sempron 3400+ Hard disk 80 Gb Memori DDRII 2 Gb Monitor CRT Samsung SyncMaster 750s Keyboard A4Tech Mouse A4Tech 2.2.3 Analisis Pengguna. Di kampus AKAKOM jika peserta mahasiswa baru ingin mengetahui lokasi ruang Tes PMB, cukup dengan membuka aplikasi 5

Denah Kampus AKAKOM. Untuk membantu mahasiswa agar selalu ingat letak letak ruangan kelas di area kampus STMIK AKAKOM. 2.3 Perancangan Flowchart Sistem Flowchart adalah bagan-bagan yang terdiri dari symbol symbol dan mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Menggambarkan proses yang berlangsung dimulai dari awal sampai selesai. Gambar 2.1 Flowchart Utama. Flowchat utama ini menggambarkan proses saat aplikasi pertama kali dijalankan sampai menampilkan button menu. Kemudian user dapat memilih menu yang lainnya dalam penggunaan aplikasi ini. 6

2.3.1 Flowchart Pencarian Menggambarkan proses yang berlangsung pada saat tombol search di klik, sampai menampilkan titik ruangan. Gambar 2.2 Flowchart pencarian. 7

2.3.2 Flowchart Tampilkan Lantai. Menggambarkan proses yang berlangsung pada saat tombol gambar tangan diklik, sampai kursor mouse berubah menjadi gambar tangan. Gambar 2.3 Flowchart lantai. 8

2.3.3 Flowchart Proses Zooming. Menggambarkan proses yang berlangsung dalam zoomin mode dan jumlah klik di bawah 5 maka skala movie clip kamera akan di buat menjadi lebih kecil 0.5x setiap klik. Semakin kecil skala kamera maka movie clip akan semakin besar (zoom in), sebaliknya semakin besar skala kamera, maka yg terjadi adalah zoom out. Gambar 2.4 Flowchart pembesaran / perkecil peta. 9

2.3.4 Flowchart geser peta. Menggambarkan proses yang sedang beralngsung. Mode drag hanya dijalankan saat mouse ditekan (onpress). Gambar 2.5 Flowchart menggeser gambar peta. 10

2.4 Perancangan Tampilan Aplikasi. 2.4.1 Perancangan Splash Screen Splash screen yaitu frame yang pertamakali ditampilkan ketika program dijalankan. Pada frame ini ditampilkan tema dari aplikasi. Dalam scene ini terdapat loading untuk menuju pada frame menu. Tampilan halaman pertama pada saat menjalankan aplikasi game seperti pada gambar 2.6 Gambar pembuka Background Kampus AKAKOM MASUK CANCEL Gambar 2.6 Tampilan Splash screen. 2.4.2 Perancangan Tampilan Utama. Tampilan utama merupakan tampilan setelah splash screen. Menu utama ini berisi tentang sub menu yaitu pilih Lantai, Zoom in,zoom out, Geser, dan keluar. Tampilan halaman pertama pada saat menjalankan aplikasi game seperti pada gambar 2.7. X Gambar 2.7 Tampilan form Utama. 11

2.4.3 Rancangan Tampilan Untuk Denah Lantai 1. dan ruangan. Pada halaman ini ditampilkan Lantai 1. Terdiri dari 44 titik lokasi Judul Aplikasi X CARI Lantai Komentar Hasil Pencarian Gambar 2.8 Tampilan untuk Lantai 1. 2.4.4 Rancangan Tampilan Untuk Denah Lantai 2. Pada halaman ini ditamplkan gambar denah lantai 2, yang mempunyai beberapa ruangan. Terdiri dari 31 titik ruangan yang ada di lantai dua. Dapat dilihat pada gambar 2.9 Judul Aplikasi X CARI Lantai Komentar Hasil Pencarian Gambar 2.9 Tampilan untuk Lantai 2. 12

2.4.5 Perancangan Tampilan Untuk Denah Lantai 3. Adapun halaman ini ditamplkan gambar denah lantai 3, yang mempunyai 28 titik lokasi dan ruangan yang ada di lantai tiga. Dapat dilihat pada Gambar 2.10 Judul Aplikasi X CARI Lantai Komentar Hasil Pencarian Gambar 2.10 Tampilan untuk denah Lantai 3. 2.4.6 Perancangan Tampilan Untuk Denah Lantai 4. Adapun halaman ini ditamplkan gambar denah lantai 3, yang mempunyai 7 titik lokasi dan ruangan yang ada di gedung laboratorium. Judul Aplikasi X CARI Lantai Komentar Hasil Pencarian Gambar 2.11 Tampilan Untuk Denah Lantai 4. 13

2.4.7 Perancangan Tampilan Untuk Keterangan Area. fotonya. Ketika area diklik akan muncul keterangannya, dan tampilkan Judul Aplikasi X CARI Gambar area x Lantai Nama area Komentar Hasil Pencarian Gambar 2.12 Tampilan Untuk Keterangan Area. 2.4.8 Rancangan Tampilan Profil Dan Menu Keluar. Rancangan tampilan ini mengambarkan tampilan profile penulis. Tampilan ini hanya menampilkan biodata penulis dan tombol untuk kembali ke awal aplikasi dan tombol keluar dari aplikasi. JUDUL BACKGROUND & TEKS TEKS Kembali Keluar Gambar 2.13 Tampilan untuk halaman profil. 14