LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Perkembangan Industri Game di Indonesia. aplikasi casual game yang dilakukan penulis.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita?

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesatnya globalisasi yang menjalar ke semua sektor kehidupan. Perubahan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

LAMPIRAN. b. Tidak (jika tidak lanjut ke pertanyaan no.7)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PT GALACTIC MULTIMEDIA LUNCURKAN OOMPH, RUMAH ANDROID PUNYA INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

PEMBUATAN GAME 2D ADVENTURE PUZZLE WELL-LIT

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ary Mashuda L

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3. Apakah Anda pernah memainkan casual game sebelumnya? a) Pernah b) Tidak Pernah 4. Jika iya, pada saat apakah anda memainkan casual game tersebut? a) Saat senggang b) Saat menunggu c) Saat bosan d) Lainnya...

L2 5. Apa yang biasanya anda harapkan dalam bermain game? a) Tantangan b) Hiburan c) Melepas waktu luang d) Lainnya... 6. Casual game sejenis apakah yang biasa anda mainkan? a) Game bertipe puzzle b) Game bertipe strategi c) Game ketangkasan d) Lainnya... 7. Menurut anda, point apakah yang menjadi andalan suatu casual game, sehingga dapat menarik minat untuk memainkan game tersebut? a) Simple dan mudah dimengerti b) Terkesan lucu dan menghibur c) Dapat dimainkan pada waktu santai d) Memiliki karakteristik konsep gameplay yang unik e) Lainnya... 8. Jenis tantangan dan kesulitan seperti apakah yang biasanya anda sukai dari casual game? a) Tantangan skor tertinggi antar player b) Tantangan dalam mengorganisasi unit c) Tantangan yang mengandalkan reflek pemain

L3 9. Di platform manakah biasanya anda memainkan casual game tersebut? a) Gaming console b) Mobile game console c) Mobile Phone d) Personal Computer e) Laptop / Netbook 10. Game tower defense apasaja kah yang sudah pernah anda mainkan? a) Plant vs Zombie b) Epic war c) Cartoon war d) Elemental Tower Defence e) Lainnya... 11. Berapa lama biasanya waktu yang anda luangkan untuk bermain game dalam satu minggu? a) < 3 jam b) 3 10 jam c) 10 15 jam d) 15 20 jam e) 20 25 jam f) > 25 jam

L4 12. Dari mana anda biasanya mendapat informasi tentang game game terbaru? a) Majalah game b) Teman c) Forum / Jejaring sosial d) Website pengulas game e) Lainnya...

L5 Lampiran 2 : Post Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Bagaimana menurut anda tentang konsep grafik yang diterapkan pada game Ant vs Obstacle? a) Sangat tepat dan menarik b) Sudah tepat namun kurang menarik c) Kurang tepat namun menarik d) Kurang tepat dan tidak menarik 2. Bagaimana menurut Anda kualitas sound yang digunakan dalam game Ant vs Obstacle ini? a) Sangat bagus b) Cukup bagus c) Kurang d) M engganggu 3. Bagaimana dengan pemilihan jenis font yang dipakai dalam game Ant vs Obstacle,apakah sudah terlihat jelas? a) Sangat jelas b) Jelas c) Kurang jelas 4. Bagaimana konsep gameplay yang di dalam game Ant vs Obstacle? a) Sangat menarik b) Menarik c) Biasa saja d) Kurang Menarik e) Tidak Menarik

L6 5. Bagaimana menurut anda game Ant vs Obstacle ini dalam segi balancing? a) Sudah terbilang balance b) Masih terdapat unit-unit yang kurang atau terlalu kuat c) Terlalu banyak unit yang kurang atau terlalu kuat 6. Bagaimana dengan fungsi tombol shortcut pada keyboard dalam membantu Anda memainkan game Ant vs Obstacle? a) Sangat membantu b) Biasa saja c) Tidak pernah dipakai 7. Bagaimana menurut Anda dengan variasi pemilihan unit dan item yang ada dalam Ant vs Obstacle? a) Sangat variatif b) Biasa saja c) Kombinasi yang di tawarkan masih kurang 8. Bagaimana menurut Anda tentang informasi yang disediakan dalam game, apakah sudah jelas? a) Sangat jelas b) Jelas c) Kurang jelas 9. Apakah menurut Anda game Ant vs Obstacle ini cocok untuk dimainkan oleh segala usia? a) Ya b) Tidak

L7 10. Bagaimana menurut Anda perancangan tatap muka (User Interface) pada tampilan menu dan layar gameplay? a) Menarik dan mudah untuk digunakan / dipelajari b) Kurang menarik namun mudah untuk digunakan / dipelajari c) Menarik namun sukar digunakan / dipelajari d) Kurang menarik dan sukar untuk digunakan / dipelajari 11. Bagaimana secara keseluruhan kepuasan Anda dari berbagai aspek terhadap game ini? a) Sangat Puas b) Puas c) Kurang Puas d) Tidak Puas 12. Jika suatu saat game ini dipasarkan secara komersial dengan berbagai fitur tambahan, apakah anda tertarik untuk membeli dan memainkan game Ant vs Obstacle tersebut? a) Sangat Antusias b) Tertarik c) Biasa saja d) Kurang berminat

L8 Lampiran 3: Hasil wawancara Kompas dengan Takashi Tokita Takashi Tokita selaku Senior Manager Mobile Business Division Square Enix Bagaimana pendapat Tokita tentang perkembangan industri game di Indonesia? Industri game di Indonesia akan berkembang pesat, terutama pada platform mobile game. Dengan pembelian smartphone yang tinggi di Indonesia, bisnis game di Indonesia seharusnya bisa lebih berkembang. Banyak orang kreatif yang belum memiliki perusahaan harus dirangkul oleh perusahaan besar agar game mereka bisa dikembangkan. Tokita telah mengunjungi satu studio animasi dan satu studio game di Bandung. Bagaimana pendapat Tokita setelah melakukan kunjungan tersebut? Saya jadi teringat masa-masa muda saya 20 tahunan yang lalu, saat saya mulai masuk ke industri game. Saya punya rumah kecil dengan tim kecil yang sangat bersemangat. Square Enix akan mengadakan kompetisi game di Indonesia. Pemenang akan dikontrak eksklusif oleh Square Enix. Mengapa memilih Indonesia? Indonesia memiliki populasi yang besar, memiliki angka penjualan smartphone yang meningkat pesat. Kami sebagai perusahaan yang telah established dan ingin memproduksi game baru untuk platform android, menganggap Indonesia akan jadi pangsa pasar yang bagus untuk game baru kami setelah Jepang. Kami mengadakan

L9 kompetisi ini di Indonesia agar pangsa pasar yang besar itu dilayani oleh game developer dari Indonesia sendiri. Mereka tentu lebih tahu selera pasar, konsep dan teknologi yang tepat untuk digunakan di negara ini. Selain kontrak ekslusif, mungkinkah tin dari Indonesia tersebut bisa bergabung ke dalam perusahaan S quare Enix di Jepang? Kemungkinan selalu ada, selama mereka bisa beradaptasi dan berkolaborasi dengan kami.

L10 Lampiran 4: Hasil wanwancara Kompas dengan Ian Li vingstone Ian Livingstone selaku Life President Eidos yang selama ini dikenal sebagai produser game Tomb Raider. Apa pendapat Ian tentang game itu sendiri? Game bagi saya adalah layaknya anak-anak yang melakukan permainan secara alami. Ada interaksi sosial, ada persahabatan, ada tantangan. Melakukan sesuatu bersama-sama itu menyenangkan. Dan saya merasakan itu dalam bermain game maupun dalam mengembangkan industri game. Mengapa Anda memutuskan untuk berbisnis game? Awalnya karena hobi, tapi kemudian saya berpikir bahwa game adalah sebuah industri yang menyenangkan. Ada hal yang melegakan seperti ketika saya membangun Tomb Raider dan melihatnya disukai banyak orang. Saya pun menjadi bersemangat untuk tidak hanya berbisnis tetapi membuat workshop dan memberikan edukasi bagi banyak orang tentang industri game.

L11 Apa tantangan bagi industri game saat ini? Saat ini industri game rumahan sudah mulai beralih ke platform perangkat bergerak. Hardcore gamer sudah mulai beralih menjadi casual gamer dengan adanya game pada perangkat bergerak. Tantangannya adalah bagaimana membangun game yang bisa menjadi ajang rekreasi bagi pengguna perangkat bergerak, sehingga mereka bisa menikmati game tersebut. Selain mengisi waktu luang, mereka juga bisa tetap bersosialisasi dengan teman-temannya. Itulah mengapa social game sekarang mulai digemari. Anda bisa masuk ke mobile game dan social game jika ingin mengikuti selera pasar. Selama berkecimpung di industri game, apa hal tersulit yang pernah Anda rasakan? Yang paling sulit adalah bagaimana menyatukan industri investasi dengan industri game. Banyak orang yang ingin investasi di bisnis game tapi tidak tahu apa yang harus dilakukan. Sulit sekali untuk meyakinkan mereka bagaimana industri game itu berjalan, apa yang diinginkan pasar, bagaimana kebiasaan seorang gamer bisa menghasilkan uang. Hal-hal ini harus dikomunikasikan dengan baik kepada investor agar mereka mau melakukan ekspansi. Pemerintah juga punya andil dalam perkembangan industri game. Saya di Inggris terus melakukan lobi agar game masuk kurikulum pendidikan.

L12 Mengapa Game harus masuk kurikulum pendidikan? Bukan mengenai cara memainkan game, tetapi kurikulum untuk developer game. Sekarang pemerintah Inggris menerbitkan satu buku panduan kurikulum untuk developer game yang ingin memasuki industri game secara serius. Buku ini saya bawa, namanya Next Gen. Dalam buku ini, para developer game akan diberi petunjuk bagaimana membangun sebuah game yang menguntungkan dan bagaimana menembus jaringan investor. Bagaimana membuat game yang mendidik, semua ada di buku ini. Banyak orang beranggapan bahwa game itu merusak anak-anak. Bagaimana pendapat Anda tentang hal ini? Justru menurut saya, game itu banyak mengajarkan hal positif. Belajar cara memecahkan masalah, belajar dari konsekuensi sebuah pilihan, belajar tentang teknologi, belajar untuk mengenal komunitas yang memiliki interest yang sama, belajar untuk menikmati kehidupan. Game justru sebuah hal yang menakjubkan yang bisa mengajarkan banyak hal dengan menyenangkan. Namun memang saya sedikit khawatir tentang kekerasan dalam game, karena saya pun membuat game yang isinya kekerasan, Hanya saja, orang tua punya andil untuk membuat game menjadi hal yang bermanfaat. Anak-anak bisa diajak bermain bersama di ruang keluarga, bisa mengkomunikasikan game bersama. Ini bisa jadi hal yang menyenangkan!

L13 Anda sudah berkenalan dengan developer Indonesia dan melihat perkembangan game di Indonesia. Bagaimana pendapat Anda tentang industri game di Indonesia? Mereka punya kekuatan, apa yang mereka bangun sudah bagus, tetapi mereka harus mulai berpikir untuk masuk ke pasar global. Mereka harus banyak belajar tentang selera global dan menyesuaikan game yang dibangun untuk bisa diterima oleh pasar global. Masih harus banyak melakukan riset seputar perkembangan industri game secara global, bukan secara nasional saja. Lalu bagaimana dengan masa depan industri game di dunia menurut Anda? Saya melihat industri game akan lebih besar dari industri film Hollywood dan musik dunia. Game adalah industri yang penting, yang akan menjadi besar dan semakin besar. Semua orang menyukai game, semua orang bermain game, maka developer game harus bisa memenuhi kebutuhan gamer dari waktu ke waktu.

L14 Lampiran 5 : Grafik Laporan Penjualan Console Game dan Komputer di Dunia Gambar Pertumbuhan Penjualan Computer & Video Game 2001 2007 ( Tracy Fullerton, 2008, p414 )