BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras serta analisis user

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer masih merupakan sesuatu yang sangat sulit bahkan terkadang menakutkan bagi beberapa orang. Saat ini manusia melakukan pembelajaran dengan menggunakan berbagai cara, namun tujuannya sama yaitu untuk memahami apa yang dipelajari. Cara belajar yang telah dilakukan oleh manusia, diantaranya dengan mendengarkan, membaca, melihat dan mendengarkan, mengamati lingkungan, konsultasi dan lain sebagainya. Dalam mencapai tujuan belajar manusia membuat perangkat bantu seperti halnya game edukatif (permainan) dalam menunjang terciptanya perangkat ajar. Game edukatif yang akan dibangun dengan menggunakan macromedia flash dalam penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sistem pembelajaran yang dinamis, dan dapat digunakan sebagai perangkat ajar yang efektif dan efisien sesuai kebutuhan seseorang. Begitu juga unsur hiburan dan animasi yang dapat menunjang kemauan belajar seseorang. 33

34 III.1.1 Jenis Perangkat Lunak dan Sistem Operasi yang dipakai Aplikasi ini dibuat dengan beberapa perangkat lunak, yaitu diantaranya : Macromedia Flash 8 yang dipakai untuk membuat program dan desain animasi game, mp3 to swf converter untuk merubah format mp3 menjadi swf. Aplikasi ini dapat digunakan pada PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512 MB, Kartu Grafik 512 MB, dan dilengkapi dengan sistem operasi Windows XP. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Untuk menyelesaikan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka diperlukan strategi pemecahan masalah, yaitu : a. Untuk menunjang niat dan kemauan seseorang dalam belajar, diperlukan metode belajar yang efektif dan efisien dengan menggunakan simulasi pembelajaran yang dinamis, sehingga dengan memainkan simulasi tersebut pengguna selain mendapat hiburan juga mendapatkan pengetahuan. b. Meningkatkan peran animasi multimedia seperti game edukatif, karena game edukatif dapat membantu proses belajar-mengajar menjadi lebih jelas, singkat, mudah, menyenangkan, dan menarik bagi user. c. Menciptakan game berbasis pendidikan, dengan tujuan dapat memberikan keseimbangan antara bermain game dengan belajar.

35 III.3. Deskripsi Sistem yang Berjalan Deskripsi sistem lama menjelaskan tentang tata cara pengisian teka-teki silang di media buku menggunakan Flow Diagram yang dapat dilihat pada gambar III.1. User Menjalankan Simulasi User start Menu Utama Play, Option, Spelling, Exit Play Video 1, 2, 3 Proses Option Sound dan About Proses Spelling Alfabet, berhitung dan spelling Proses Exit finish Gambar III.1. Flow Diagram Sistem Yang Berjalan

36 Keterangan : 1. User membuka aplikasi simulasi pembelajaran. 2. Kemudian masuk menu utama, pada menu utama terdapat menu play, option, spelling dan exit. 3. Jika user memilh play maka pada menu play terdapat menu video 1,2,3,4,5. 4. User memilih menu option terdapat menu sound dan about. 5. Dan jika user memilih menu spelling terdapat menu alfabet, berhitung dan spelling. 6. Menu exit adalah untuk keluar dari simulasi pembelajaran. III.4. Perancangan Umum Langkah yang dilakukan dalam perancangan sistem adalah merancang sistem tersebut secara logika yang pada akhirnya dapat dikembangkan menjadi suatu aplikasi. Pada tahap ini disusun model fungsi awal dengan menggunakan : 1. Use Case Diagram 2. Sequence Diagram 3. Activity Diagram III.4.1. Use Case Diagram Pada perancangan ini melibatkan actor player yang menjalankan aplikasi secara keseluruhan. Interaksi actor tersebut dapat dilihat pada pemodelan berikut :

37 III.4.1.1. Use Case Tampilan Simulasi Pembelajaran gambar III.2. Adapun Use Case tampilan simulasi pambelajaran dapat dilihat pada Introductio n Play Greeting Conversatio n Option Soun d Membesar dan Mengecilkan Login Abou t User Spellin g Spelling Alfab et Simula si Exit Berhitun g Simulasi Berhitun g Gambar III.2. Use Case Global Aplikasi Simulasi Pembelajaran Keterangan : Gambar diatas merupakan use case tampilan utama aplikasi simulasi pembelajaran conversation bahasa inggris yang terdiri dari tampilan awal login, menu play, option, spelling dan exit. Menu play adalah tombol yang akan

38 menbuka menu video 1,2,3 dan seterusnya, menu option berisi tentang menu sound dan menu about, sedangkan menu spelling berisikan spelling, alfabet dan berhitung. III.4.1.3 Use Case Diagram Menu Play Adapun Use Case Diagram menu play dapat dilihat pada gambar III.3. 1.Introduction Play 2.Greeting User 3.Speaking Gambar III.3. Use Case Diagram Menu Play Keterangan : Jika user ingin melihat video conversation bahasa inggris maka user harus masuk pada menu play. III.4.1.4 Use Case Diagram Option Adapun Use Case Diagram Option dapat dilihat pada gambar III.4. User Option Sound Sound Mengecil dan Membesarkan Melihat Profil penulis Gambar III.4. Use Case Diagram Menu Option

39 Keterangan : User dapat menghidupkan dan mematikan suara pada menu sound sesuai yang diinginkan jika masuk kedalam menu option dan terdapat juga biodata penulis. III.4.1.5 Use Case Diagram Menu Spelling Adapun Use Case Diagram menu Spelling dapat dilihat pada gambar III.5. Spelling User Spelling Alfabet Simulasi Alfabet Berhitung Simulasi Berhitung Gambar III.5. Use Case Diagram Menu Spelling Keterangan : User juga bisa belajar alfabet dan menghitung angka dalam bahasa inggris ketika memasuki menu spelling. III.4.2. Sequence Diagram III.4.2.1. Sequence Diagram Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara objek objek didalam use

40 case. Komponen utama sequensce diagram terdiri dari objek yang digambarkan dengan kotak segi empat bernama.message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertical diawali dari apa yang mentriger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilakan. Siswa Guru Materi Pelajaran Simulasi Mengikuti kelas Materi Pelajaran Mengajarkan Materi Menerima Materi Pelajaran Materi Pelajaran Conversation Bahasa Inggris Menggukan Simulasi Gambar III.6. Sequence Diagram Proses Belajar-Mengajar Gambar diatas merupakan sequence diagram proses belajar mengajar yang sedang berlangsung. Proses itu sendiri guru tidak hanya duduk diam tapi juga menjelaskan kepada siswa tentang cara menggunakan simulasi tersebut. III.4.2.2 Sequence Diagram Play Sequence diagram play yang sedang berlangsung yaitu user menekan menu play untuk masuk ke menu utama dan lalu user masuk ke menu utama yang

41 pertama telah tersedia tombol pilihan nomor satu sampai tiga untuk melihat animasi video conversation bahasa inggris yang telah ada. User menjalankan Play Menu Utama Video Video 1,2 dan 3 membuka Memilih Kembali Ke Tampilan Awal Melihat Video Tampilan Video Gambar III.7. Sequence Diagram Play III.4.2.3 Sequence Diagram Option Seperti Sequence diagram play user menekan tombol option lalu masuk ke menu pilihan sound dan mute. Tombol sound untuk membesar kecilkan suara pada simulasi, sedangkan tombol mute sendiri untuk menghilangkan suara pada simulasi tersebut.

42 User Memilih Option membuka Sound Membuka About Kembali Ke Tampilan Awal Membesar/ Menecilkan Suara Tampilan Biodata Gambar III.8. Sequence Diagram Option III.4.2.4 Sequence Diagram Spelling Sequence diagram spellig yaitu menu tambahan untuk belajar alfabet, berhitung, dan pengucapan kata user menekan tombol spelling lalu masuk ke pilihan alfabet, berhitung, pengucapan (spelling). User Memilih Kembali Ke Tampilan Awal Spelling membuka Memilih Huruf dan Mendengarkan suara Alfabet Membuka Memilih Angka dan Mendengarkan Suara Berhitung Membuka Vocabulary Memilih Kata dan Mendengarkan Suara Gambar III.9. Sequence Diagram Spelling

43 III.4.3 Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. III.4.3.1 Activity Diagram Menu Play Adapun prosedur ketika user akan menjalankan simulasi pembelajaran sebagai berikut : 1. Pertama user membuka aplikasi simulasi pembelajaran conversation bahasa inggris. 2. Setelah itu terdapat menu tombol play, option dan exit. 3. Jika user memilih tombol play maka user akan masuk ke menu utama dan terdapat tiga animasi pada menu pertama. Adapun Activity Diagram Menu Play dapat dilihat pada gambar III.10.

44 Menu Utama Play, Option, Spelling dan Exit Memilih Menu Play Back Masuk Ke Menu Video 1, 2, 3 Next Masuk Ke Menu Video 4, 5, 6 Melihat Video Pembelajaran Gambar III.10. Activity Diagram Menu Play III.4.3.2 Activity Diagram Menu Option User memilih menu option maka akan tampil menu sound dan menu about. Menu sound dipergunakan untuk menghidupkan dan mematikan suara sedangkan menu about adalah menu yang menampilkan biodata penulis. Adapun Activity Diagram Option dapat dilihat pada gambar III.11.

45 Menu Utama Play, Option, Spelling dan Exit Memilih menu Option Sound About Back Back Next Next Menghidupkan suara dan Mematikan Suara Menampilkan Biodata Penulis Gambar III.11. Activity Diagram Menu Option III.4.3.3. Activity Diagram Menu Spelling User memulai simulasi menekan tombol spelling di menu utama, untuk masuk ke menu alfabet, berhitung dan vocabulary. Adapun Activity Diagram mode waktu dapat dilihat pada gambar III.12.

46 Menu Utama Play, Option, Spelling dan Exit Menu Spelling Masuk ke Layar Alfabet Back Next Masuk ke Layar Berhitung Back Next Menu Vocabulary Gambar III.12. Activity Diagram Spelling III.5. Perancangan Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah

47 dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Dalam memenuhi perancangan sistem ini memerlukan peralatan komputer yang dapat menciptakan terwujudnya pembuatan sistem ini sehingga informasi data yang dirancang tersebut sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Aplikasi simulasi ini nantinya dapat mengeluarkan suara yang telah diinput melalui audio speaker atau sound komputer, dan dapat menampilkan video animasi conversation. III.5.1 Rancangan Layar Pada perancangan ini membahas dan menampilkan input-input apa saja yang akan dibuat untuk menghasilkan output pada aplikasi yang dibuat. 1. Tampilan Awal Tampilan awal pada aplikasi ini adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan adalah login. Pada tampilan ini terdapat tombol-tombol Pilihan, Play, Option yang dapat diklik. Namun untuk pertama kali membuka simulasi ini user harus mengklik tombol play untuk masuk ke menu. Rancangan tampilan awal dapat dilihat pada Gambar III.13 dan gambar III 14.

48 Text Text Text Gambar III.13. Tampilan Login Welcome To Media Pembelajaran Interaktif Simbol PLAY Simbol OPTION PICTURE Simbol Spelling Simbol EXIT Teks Gambar III.14. Tampilan Awal 2. Tampilan Option Saat menu option yang dipilih maka akan tampil tombol-tombol mute, sound dan back. Untuk lebih jelasnya perhatikan tampilan option pada gambar III.15 dan III.16.

49 Simbol Sound Simbol About Simbol Back Gambar III.15. Tampilan Option Text Text Simbol Back Gambar III.16. Tampilan Sound 3. Tampilan Play Tombol play yaitu tombol yang akan memulai simulasinya, jika user mengklik tombol play maka akan tampil menu seperti pada gambar III.17.

50 Simbol Camera Simbol Camera TAMPILAN VIDEO Simbol Camera Simbol Next Simbol Back Gambar III.17. Tampilan Menu Play 4. Tampilan Menu Spelling Tombol spelling adalah tombol tambahan yang dibuat untuk belajar alfabet, berhitung dan pengucapan kata-kata dalam bahasa inggris, seperti yang bisa kita lihat pada gambar III.18 sampai dengan III.22. ALFABET Simbol A Simbol B Simbol C Simbol D Simbol E Simbol F Simbol G Simbol H Simbol I Simbol J Simbol K Simbol L Simbol M Simbol N Simbol O Simbol P Simbol Q Simbol R Simbol S Simbol T Simbol U Simbol V Simbol W Simbol X Simbol Y Simbol Z Simbol Back Simbol Camera Simbol Next Gambar III.18. Tampilan Menu Spelling Alfabet

51 Simbol Camera TAMPILAN VIDEO Simbol Next Simbol Back Gambar III.19. Tampilan Tutorial Alfabet BERHITUNG Simbol 1 Simbol 2 Simbol 3 Simbol 4 Simbol 5 Simbol 6 Simbol 7 Simbol 8 Simbol 9 Simbol 10 Simbol 11 Simbol 12 Simbol 13 Simbol 14 Simbol 15 Simbol 16 Simbol 17 Simbol 18 Simbol 19 Simbol 20 Simbol 21 Simbol 22 Simbol 23 Simbol 24 Simbol 25 Simbol 26 Simbol Back Simbol Camera Simbol Next Gambar III.20. Tampilan Menu Spelling Berhitung

52 Simbol Camera TAMPILAN VIDEO Simbol Next Simbol Back Gambar III.21. Tampilan Tutorial Berhitung Vocabulary Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Simbol Back Simbol Next Gambar III.22. Tampilan Menu Spelling Vocabulary 5. Tampilan Menu About Tampilam menu about adalah tampilan yang memuat tentang biodata perancang progaram seperti yang dilihat pada gambar III.23.

53 ABOUT Text GAMBAR Text Text Text Text Simbol Back Gambar III.23. Tampilan Menu About