Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

ANGGRI VALERIAN PADMANABA PURBAKUSUMA K

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

Kata Kunci: modul multimedia interaktif, pengalamatan IP dan subnet mask, Teknik Komputer dan Jaringan

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO TUTORIAL PADA MATA KULIAH ILMU UKUR TANAH II Arif Sofarul Anwar 1, Sukatiman 2, Abdul Haris Setiawan 3

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

ANDROID BASED APPLICATION LEARNING MEDIA DEVELOPMENT

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Penulis 1: Sri Utami Penulis 2: Sutirman Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Abstrak

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Adobe Flash, Mengelola Pertemuan/Rapat

ABSTRAK. Kata Kunci: media, pembelajaran, mekanika tanah, video, tutorial. Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan FKIP UNS 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Hukum Newton Tentang Gerak dan Penerapannya

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMK KELAS XI

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

METAKOGNISI MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PADA MATERI STRUKTUR ATOM DAN SISTEM PERIODIK UNSUR DI KELAS X MIPA SMA NEGERI 1 MUARO JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN AGAMA HINDU UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER GENAP DI SDN 1 BAKTISERAGA

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUTEBAK MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Transkripsi:

Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing Pembimbing I, Pembimbing II, Dwi Maryono, S.Si., M.Kom. Dr. Agus Efendi, M.Pd. NIP 198008082005011003 NIP 196708191993031002

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PENGOLAH SIMULASI VISUAL TAHAP PASCA PRODUKSI KELAS X AKUNTANSI 3 SMK NEGERI 6 SURAKARTA Anggri Valerian Padmanaba Purbakusuma, Dwi Maryono, Agus Efendi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret Email : anggrivalerian@gmail.com ABSTRACT This study was aimed to develop an interactive module for simulation digital subject and determine the feasibility of this media which based on assessment by matter expert, media expert, and learning practitioner. The research method applied in this study is Research and Development. The development of interactive module is conducted in several stages. The first stage undertaken in this study was the content material analysis and needs analysis. The next stage of this study was the making of a navigation map and storyboard. The final stage was the creation of a media, validating, revising, publishing, and trying-out. The results showed that the interactive module has the score 97% from matter expert which is included in the category of very worthy, 79% from media expert which is included in the category of worthy, and 97% from learning practitioner which is included in the category of very worthy. Keywords : learning media, interactive module, adobe flash ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dan mengetahui kelayakan modul interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Pengembangan modul interaktif dilakukan dalam beberapa tahap. Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis isi materi dan analisis kebutuhan. Tahapan selanjutnya dari penelitian ini adalah pembuatan peta navigasi dan storyboard. Tahapan terakhir adalah pembuatan media, memvalidasi, merevisi, publishing, dan mengujicoba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul interaktif memiliki skor 97% dari ahli materi yang termasuk dalam kategori sangat layak, 79% dari ahli media yang termasuk dalam kategori layak, dan 97% dari praktisi pembelajaran yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kata Kunci : media pembelajaran, modul interaktif, adobe flash

PENDAHULUAN Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Kondisi di lapangan saat ini menunjukkan guru kurang menggunakan media sebagai jembatan pemahaman bagi peserta didik. Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 6 Surakarta, peneliti menemukan fakta bahwa masih banyak guru yang belum mengembangkan media pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar. Menurut Dananjaya (2013: 18) bahwa guru-guru dituntut kreatif menemukan dan menciptakan macam-macam media. Media yang efektif bermuatan bermacam pesan (message). media pembelajaran tidak hanya bisa menampung satu materi, tetapi beberapa materi sekaligus. Pada mata pelajaran simulasi digital, proses penyampaian pembelajaran hanya menampilkan materi melalui LCD Proyektor dan guru menjelaskan secara lisan, sehingga membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan dalam pemahaman pada pembelajaran yang diajarkan. Permasalahan yang lain adalah kurangnya sumber belajar sebagai pedoman untuk belajar. Peserta didik merasa kesulitan tanpa adanya sumber belajar yang memadai seperti modul untuk mencari materi yang berhubungan dengan mata pelajaran simulasi digital. Guru seharusnya memberikan inovasi pembelajaran pada setiap penyampaian materi, sehingga peserta didik merasakan sesuatu yang baru dalam proses belajar di kelas. Inovasi pembelajaran misalnya dengan penggunaan media pembelajaran. Menurut Darmawan (2011: 23), bahwa Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan media pembelajaran adalah memperjelas hubungan pembelajar dengan bahan dan sistem pembelajaran. Berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, hasil penelitian Wawan & Bambang (2012) menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat membantu seseorang dalam pembelajaran yang mandiri. Penggunaan media pembelajaran peserta didik tidak hanya mendengar tetapi juga melihat dan melakukan, sehingga daya serap peserta didik dapat menyentuh materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan, maka sangat perlu media pembelajaran yang menarik dalam penggunaannya yaitu dalam bentuk modul interaktif. Menurut Asyhar (2012: 155) menyatakan bahwa Modul adalah salah satu bentuk bahan ajar berbasis cetakan yang dirancang untuk belajar secara mandiri oleh peserta pembelajaran karena itu modul dilengkapi dengan petunjuk untuk belajar sendiri.

Menurut Tim WWILD, bahwa modul interaktif yaitu: Alat pembelajaran yang memberikan pengalaman interaktif yang relevan dengan menyesesuaikan pembelajaran sekolah. Modul interaktif umumnya memiliki beberapa karakteristik yaitu: (1) sangat interaktif dengan mencakup permainan, simulasi, dan latihan (2) fleksibel yaitu dapat digunakan oleh guru dan siswa sesuai kebutuhan yang bervariasi (3) relatif singkat, dapat melakukan interaksi secara langsung antara 2 dan 20 menit (4) materi pelajaran terkait dengan mata pelajaran yang disampaikan. Berkaitan dengan modul interaktif, hasil penelitian Florence., O. Jerome., Robin., & Tara (2013) menunjukkan bahwa para responden yang menggunakan modul interaktif menunjukkan terkesan dengan konten, navigasi, tata letak (layout) serta fitur keseluruhan yang dimiliki pada modul interaktif. Pada penelitian ini modul interaktif yang dimaksud adalah modul yang berbasis komputer dengan memanfaatkan software adobe flash. Menurut Darmawan (2011: 259) bahwa Adobe flash merupakan perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat animasi, video, gambar vektor maupun bitmap, dan multimedia interaktif. Animasi atau aplikasi yang dihasilkan oleh flash mempunyai extensi *.swf, yang dapat dijalankan dengan menggunakan Adobe Flash Player. Sesuai kondisi permasalahan yang telah dijelaskan, maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Kompetensi Dasar Pengolah Simulasi Visual Tahap Pasca Produksi Kelas X Akuntansi 3 SMK Negeri 6 Surakarta. Materi yang dicakup pada Kompetensi Dasar Pengolah Simulasi Visual Tahap Pasca Produksi adalah melakukan kegiatan editing video. Editing video merupakan proses menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasarkan naskah (Tim Seamolec, 2013: 39). Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dan mengetahui kelayakan modul interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) untuk menghasilkan media pembelajaran yaitu dalam bentuk modul interaktif berbasis adobe flash. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 6 Surakarta yang beralamatkan jalan LU Adi Sucipto No.38, Surakarta. Waktu penelitian dilakukan secara bertahap yaitu

dimulai bulan Februari 2016 sampai dengan bulan Juni 2016. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian ini pengembangan dari model ADDIE yang diadaptasi menurut Lee & Diana (2004: 3-265). Prosedur penelitian ini meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Batasan untuk penelitian ini hanya melakukan sampai dengan tahap pengembangan (development). 1.Menentukan materi pembelajaran 2.Menentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional Analysis Design 1.Penyusunan desain media dengan pembuatan peta navigasi dan storyboard Teknik Pengumpulan Data 1. Pembuatan media 2. Validasi media I 3. Revisi media I 4. Validasi media II 5. Revisi media II 6. Publishing 7. Uji Coba Development Gambar 1. Prosedur Penelitian Data yang relevan dan akurat sangat diperlukan untuk melakukan penelitian ini, maka perlu dilakukan pengumpulan data. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara, yaitu (1) studi kepustakaan (2) lembar penilaian (3) lembar pendapat (4) wawancara (5) dokumentasi. Teknik Analisis Data Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran. Data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian dari para ahli dan praktisi pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif dengan mengubah data hasil rata-rata penilaian interval skor. Kriteria penilaian media berdasarkan kriteria interpretasi skor menurut Riduwan (2012: 15) dengan perubahan lebih lanjut, yaitu dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Pedoman Kriteria Penilaian Media Persentase Kriteria Penilaian 0 % 20 % Sangat Tidak layak 21 % 40 % Kurang 41 % 60 % Cukup 61 % 80 % 81 % 100 % Sangat HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Tahap Analisis (Analysis) Tahap analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis isi materi dan analisis kebutuhan. Tahap analisis isi materi dilakukan untuk mengidentikasi materi

berdasarkan silabus mata pelajaran simulasi digital kelas X semester genap tahun ajaran 2015/2016. Pokok bahasan yang diambil adalah materi tentang editing video. Analisis kebutuhan terdiri dua tahap yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Analisis kebutuhan fungsional yaitu (1) aplikasi dilengkapi simulasi dalam bentuk animasi dan video (2) aplikasi menyediakan latihan soal dan memberikan skor atau nilai akhir (3) aplikasi menyediakan perlengkapan media dan software untuk mengedit video sebagai bahan kegiatan praktik Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan agar media pembelajaran yang dikembangkan berjalan sesuai dengan fungsinya. Spesifikasi perangkat lunak (software) untuk pembuatan modul interaktif yaitu (1) Adobe Flash Professional CC 2015 (2) Adobe Flash Professional CS6 (3) Adobe Media Encorder CC 2015 (4) Adobe Photoshop CC 2015 (5) Corel Draw X7 (6) Camtasia Studio 8 (7) Pinnacle Studio 17 (8) Windows Movie Maker. Tahap Desain (Design) Pada tahap desain dilakukan dengan pembuatan peta navigasi dan storyboard. Tujuan peta navigasi adalah untuk memberikan penjelasan pada tiap bagian atau sub bagian navigasi atau tombol pada modul interaktif. Tujuan storyboard adalah memberikan penjelasan tentang alur narasi pada modul interaktif. Tahap Pengembangan (Development) Tahap pengembangan dimulai dengan pembuatan media yaitu seluruh komponen yang telah dipersiapkan dan dirancang pada tahap desain kemudian dirangkai menjadi satu kesatuan sesuai dengan hasil rancangan. Gambar 2. Tampilan Menu Utama Modul Interaktif Tahap pembuatan media yang telah selesai dibuat, maka selanjutnya melakukan tahap validasi media oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Validasi ahli materi bertujuan untuk mengetahui kelayakan modul interaktif dengan hasil penilaian yang ditinjau dari dua aspek yaitu aspek pembelajaran dan aspek materi.

Tabel 2. Hasil Validasi oleh Ahli Materi No Aspek Persentase Kategori Penilaian 1 Pembelajaran 95 % Sangat 2 Materi 98 % Sangat Total Keseluruan Aspek 97 % Sangat Berdasarkan Tabel 2 hasil validasi oleh ahli materi, diperoleh hasil persentase dari aspek pembelajaran yaitu sebesar 95%, sedangkan hasil persentase aspek materi yaitu sebesar 98%. Berdasarkan hasil persentase tersebut, maka dapat diketahui bahwa kriteria penilaian aspek pembelajaran termasuk kategori sangat layak dan aspek materi termasuk kategori sangat layak. Validasi ahli media bertujuan untuk mengetahui kelayakan modul interaktif dengan hasil penilaian yang ditinjau dari dua aspek yaitu aspek tampilan dan aspek perangkat. Tabel 3. Hasil Validasi oleh Ahli Media No Aspek Persentase Kategori Penilaian 1 Tampilan 72 % 2 Perangkat 88 % Sangat Total Keseluruan Aspek 79 % Berdasarkan Tabel 3 hasil validasi oleh ahli media, diperoleh hasil persentase dari aspek tampilan yaitu sebesar 72%, sedangkan hasil persentase dari aspek perangkat memperoleh persentase sebesar 88%. Berdasarkan hasil persentase tersebut, maka dapat diketahui bahwa kriteria penilaian aspek tampilan termasuk kategori layak, sedangkan aspek perangkat termasuk kategori sangat layak. Validasi praktisi pembelajaran bertujuan untuk mengetahui kelayakan modul interaktif dengan hasil penilaian ditinjau dari aspek materi dan aspek media. Tabel 4. Hasil Validasi oleh Praktisi Pembelajaran No Aspek Persentase Kategori Penilaian 1 Materi 95 % Sangat 2 Media 98 % Sangat Total Keseluruan Aspek 97 % Sangat Berdasarkan Tabel 4 hasil validasi oleh praktisi pembelajaran, diperoleh hasil persentase dari aspek materi yaitu sebesar 95%, sedangkan hasil persentase aspek media yaitu sebesar 98%. Berdasarkan hasil persentase tersebut, maka dapat diketahui bahwa kriteria penilaian aspek materi termasuk kategori sangat layak dan aspek media termasuk kategori sangat layak. Media kemudian diujicobakan ke peserta didik kelas X Akuntansi 3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk menggunakan modul interaktif.

100% 80% 60% 40% 20% 0% Menurut tanggapan peserta didik yaitu penggunaan media pembelajaran ini lebih praktis digunakan untuk media belajar dan tampilan yang diberikan menarik. Hasil tanggapan terendah yaitu menyatakan jika materi yang disajikan lengkap dan mencakup sesuai tujuan pembelajaran. Rendahnya persentase tersebut dikarenakan peserta didik kurang memperhatikan kompetensi dasar yang disampaikan dengan penyesesuaian materi yang diberikan, sehingga peserta didik merasa kurang dengan materi yang disediakan. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan 100%100% 91% 97% 97% 88% 94% 97% 97%100% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Gambar 3. Hasil Persentase Pendapat Peserta Didik Kelas X Akuntansi 3 Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat diambil simpulan yaitu (1) pengembangan modul interaktif berbasis adobe flash terdiri beberapa tahap yaitu pertama adalah melakukan analisis isi materi dan analisis kebutuhan. Tahap kedua adalah tahap desain yaitu pembuatan peta navigasi dan storyboard. Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan dengan pembuatan media, validasi dan revisi media, publishing, dan uji coba (2) kelayakan modul interaktif berbasis adobe flash memiliki penilaian 97% dari ahli materi dengan kategori sangat layak, 79% dari ahli media dengan kategori layak, dan 97% dari praktisi pembelajaran dengan kategori sangat layak. Saran Berdasarkan kelemahan produk pada kajian produk akhir, maka saran yang dapat diberikan untuk langkah pengembangan dan penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut: (1) perlu pengembangan materi secara luas selain materi editing video pada mata pelajaran simulasi digital kelas X (2) sebaiknya tidak memilih font yang terlalu kaku, pilih font yang lebih bervariasi untuk menarik perhatian pengguna (3) perlu adanya koreksi jawaban secara otomatis, sehingga jawaban yang salah muncul pembetulan jawaban dengan jawaban yang benar. DAFTAR PUSTAKA Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Cetakan Pertama. Jakarta: Referensi Jakarta Dananjaya, U. (2013). Media Pembelajaran Aktif. Cetakan III. Bandung: Nuansa Cendekia. Darmawan, D. (2011). Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: Remaja Rosdakarya. Florence, M., O. Jerome, H., Robin, B., & Tara, B (2013). Development of an Interactive

Multimedia Instructional Module. The Journal of Applied Instructional Design. 03 (03), 5-17. Diperoleh pada 15 Maret 2016, dari www.jaidpub.org. Lee, W.W & Diana, L.O. (2004). Multimedia- Based Instructional Design. San Francisco: Pfeiffer. Riduwan. (2012). Skala Pengukuran Variabel- Variabel Penelitian. Cetakan kesembilan. Bandung: Alfabeta Tim Seamolec. (2013). Simulasi Digital Jilid 2. Jakarta: Kementerian Pendidikan & Kebudayaan. Tim WWILD. World Wide Interactive Learning Design. Diperoleh pada 20 Juni 2016, dari http://wwild.coe.uga.edu. Wawan, S. & Bambang, E.P. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. 4 (2), 60-67. Diperoleh pada 4 Maret 2016, dari http://ijns.org