KETERANGAN PERUBAHAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENJELASAN UMUM Deskripsi

GAMEDEFF (Game Developer Competition FTIf Festival)

Petunjuk Teknis Find IT

GAMEDEFF (Game Developer Competition FTIf Festival)

Buku Panduan. Buku Panduan. Penjelasan Umum. Suporrted by: Organized by:

PETUNJUK TEKNIS PELAKSANAAN ANNUAL INFORMATICS COMPETITION (ANFORCOM) 2017

KATA PENGANTAR. Malang, Agustus Panitia

DESKRIPSI NAMA & TEMA

PENGHARGAAN DAN HADIAH

PENGHARGAAN DAN HADIAH

PENGHARGAAN DAN HADIAH

Rulebook Technovation

Rulebook Technovation

Buku Panduan Lomba IADC

Piranti Cerdas Membantu Pekerjaan Masyarakat. Dewasa ini perkembangan teknologi informasi maju dengan sangat pesat termasuk

SYARAT DAN KETENTUAN EDUTECH VIDEO COMPETITION IC FEST 2016

KATA PENGANTAR. Malang, Agustus Panitia

RULE BOOK BUSINESS PLAN COMPETITITION I-TOBA FEST Jl. Sisingamanaraja, Sitoluama, Laguboti, Samosir. Telp : Fax:

PANDUAN UMUM PENDAFTARAN DAN PENJURIAN

techphoria.id/kompetisi/gamedev/registrasi

Rulebook Hackavidia. Deskripsi dan Tema Lomba. Penghargaan. Tema yang dapat dijadikan ide aplikasi:

PANDUAN LOMBA BABAK PENYISIHAN

Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian. Peraturan UI/UX DESIGN Competition

Del UPH Business Challenge 2017

PANDUAN UMUM gemastik 2012

ELINFO COMPETITION 2015

DAFTAR ISI. LAMPIRAN 1 : Contoh form DokumenTertulis LAMPIRAN 2 : Cara pengisian Form dokumen tertulis

Creatonomics Business Creativity Competition (CBCC) 2018

Apa sih DEV+ itu? Dev+ Dev Your Solution

C o n t a c t : h a c k a t h o c o m p f e s t. w e b. i d

Apa sih DEV+ itu? Dev+ Dev Your Solution

PANDUAN PENULISAN LOMBA KARYA TULIS ILMIAH STATISTICS IN ACTION 2015 IKATAN KELUARGA STATISTIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

A. Ketentuan Peserta Persyaratan Karya

Implementing Technology Through Creative Business

PETUNJUK TEKNIS KEGIATAN LOMBA ESAI YOUTH STRATEGIC TO GOLD GENERATION TANRI ABENG UNIVERSITY TAHUN 2017

WEB INNOVATION COMPETITION

THE RULEBOOK of Business Plan Competition

KETENTUAN LOMBA WEB DEVELOPMENT TINGKAT MAHASISWA

Deskripsi. Penghargaan:

PANDUAN LOMBA YOGYAKARTA STATE UNIVERSITY ESSAY COMPETITION A. Nama Kegiatan YEC (Yogyakarta State University Essay Competition)

RULES AND REGULATION BUSINESS PLAN COMPETITION

PANDUAN KOMPETISI ESAI NASIONAL AGRIBUSINESS NATIONAL EVENT 2016

KOMPETISI ESAI NASIONAL (KEN) The 12 th STATISTIKA RIA

RULE BOOK LOMBA DESIGN GRAFIS I-TOBA FEST Jl. Sisingamanaraja, Sitoluama, Laguboti, Samosir. Telp : Fax:

3. Syarat ketentuan lomba

Pedoman Penulisan Lomba ESSAY Tingkat Perguruan Tinggi se-madura. Fakultas Keislaman. Universitas Trunojoyo Madura

Deskripsi. Kategori CSIC. Computer Science Innovative Challenge (CSIC) FesTIval 2017 merupakan kompetisi

B. Sasaran Sasaran dari rangkaian acara YOUTH S INVENTION 2017 adalah siswa SMA/MA sederajat se- Indonesia.

TECHNOVATION PROJECT GUIDEBOOK. Pengembangan Inovasi Teknologi Tepat Guna untuk Masyarakat

A. Deskripsi Kegiatan Lomba B. Tema C. Persyaratan Administratif

FALCON INNOVATION OF SMART CAMPUS COMPETITION

PANDUAN LOMBA INOVASI. THE 4 th BLUE TECHNO FESTIVAL

LOMBA FILM PENDEK FISIKA

BUKU PANDUAN VIDEO COMPETITION GEBYAR LOMBA KARYA TULIS ILMIAH (GALAKSI) 2017 UNIT KEGIATAN ILMIAH MAHASISWA (UKIM) UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PETUNJUK PELAKSANAAN DAN PETUNJUK TEKNIS HI-GREAT OLYMPIAD OF AGROINDUSTRY 2017

GUIDE BOOK MECHANICAL INNOVATION DESIGN CONTEST

PENJELASAN UMUM KEGIATAN. Pengembangan Bisnis TIK

Champion 1st Runner Up 2nd Runner Up Best Speaker

Booklet. Business Plan Competition Entrepreneurial Youth Chapter 7 Universitas Bakrie

AV ANTGARDE MCMLIII. Science Lab Project Guidebook

TUJUAN KEGIATAN. Tujuan dari kegiatan ini adalah :

PANDUAN LOMBA. -Inovasi Proposal-

Syarat dan Ketentuan Peserta Marketition aktif Pascasarjana dari berbagai jurusan, dan/atau seluruh anggota tim adalah mahasiswa aktif

PANDUAN UMUM PENDAFTARAN DAN PENJURIAN

TERM OF REFERENCE ENERGY FOR MARINE TRANSPORTATION COMPETITION ITB CIVIL ENGINEERING EXPO 2018 (ICEE 2018)

N2016 APTIO BUKU PANDUAN. Lomba Karya Tulis Ilmiah untuk siswa SMA/SMK/MA se-diy dan Jawa HMTK UAD. milad ke-20 th Teknik Kimia

BUKU PEDOMAN KMPM GMM UPI It s Our Time to Reverberate Mathematics

PANDUAN FINALIS LOMBA SCIENTIFIC GREAT MOMENT 7 CREATIVE STUDENT PROJECT TINGKAT SISWA NASIONAL 1. SISTEM LOMBA Dalam seleksi grandfinal setiap tim

PERSYARATAN DAN KETENTUAN PENULISAN LKTI NASIONAL BIOEXPO 2017

INSIGHT CHALLENGE. Teknologi Untuk Negeri. Organized By : INSIGHT 2015 ITB

C. Tema dan Subtema Tema: Menumbuhkan minat konsumsi produk pangan khas Indonesia di era modern

This page is intentionally left blank.

SEMAR ESSAY COMPETITION

Panduan Lomba Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang TIK Yogyakarta, Desain User Experience Final

PANDUAN LOMBA ESAI SOCRATES NATIONAL COMPETITION

PETUNJUK PELAKSANAAN DAN TEKNIS DESIGNSTART COMPETITION

PANDUAN LOMBA KARYA TULIS ILMIAH Tingkat Mahasiswa STUDENT FAIR 2017

B. Tema Finding Innovation to Enhance Safety Culture in Public Spaces

Himatika Fmipa

BUSINESS PLAN COMPETITION

ERYA WARANDITA. SEJTEP(Smart Android Jacket for Eilepsy Prevention) DANIYAL AHMAD RIZALDHI

KETETAPAN PANITIA BUSINESS LAW COMPETITION

TINGKAT SMA/MA SEDERAJAT

COMING SOON. (akan diumumkan pada 25 September 2017)

NO. KEGIATAN WAKTU KETERANGAN

PANDUAN LOMBA KEMILAU PG PAUD 2017 BERSINERGI MENCIPTAKAN KARYA YANG INOVATIF DAN BEREPUTASI

Panduan Lomba Essay FANTASTIS 2017

[DOCUMENT TITLE] [Document subtitle]

TERMS OF REFERENCE. Version II

LOMBA KARYA TULIS ILMIAH GLANCE 2017

PANDUAN SEMAR ESSAY COMPETITION FESTIVAL ILMIAH MAHASISWA (FILM) 2017

BUKU PANDUAN TAHAP : PENGUMPULAN ABSTRAK LOMBA KARYA TULIS ILMIAH NASIONAL Research of Applied Chemistry Competition (REACTION)

BUKU PANDUAN LOMBA INOVASI TEKNOLOGI SEDERHANA Copyright Ristek Universitas Brawijaya

Menimbang: Mengingat:

RULES AND REGULATIONS

Panduan Lomba Fotografi FANTASTIS 2017

4. Alur Seleksi Lomba

TERMS OF REFERENCE KOFEIN 2018 Online Essay

PEDOMAN PESERTA INSIDE OUTSIDE Lomba Desain Rancangan Mobile Pulper Unit

Transkripsi:

KETERANGAN PERUBAHAN Perubahan konten/informasi sesuai kesepakatan dari masing-masing kategori lomba ditandai dengan WARNA FONT: BIRU. Selalu pastikan kembali berkas yang Anda kirim telah sesuai dengan Buku Panduan Versi Terakhir.

TENTANG I-FEST 4.0 2017 IFEST 4.0 atau Innovation Festival merupakan program kerja berupa kompetisi yang diselenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, sebagai upaya untuk meningkatkan dan mengapresiasi mahasiswa dalam berinovasi di bidang TIK. Sebagaimana hal ini mendukung peran mahasiswa sebagai agen perubahan guna memajukan negara Indonesia khususnya di bidang teknologi. Dalam tiga tahun terakhir telah dilaksanakan IFEST secara berkesinambungan. Dengan diselenggarakannya kompetisi ini, diharapkan mahasiswa Indonesia mampu menyalurkan inovasinya melalui beberapa bidang lomba yang disediakan. Dengan menciptakan dan mengembangkan inovasi yang dimiliki, mahasiswa akan membawa perubahan untuk Indonesia yang lebih baik. Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan untuk membawa perubahan di Indonesia. Salah satunya yaitu budaya. Indonesia terkenal memiliki keberagaman budaya. Hal ini menjadi suatu identitas untuk Indonesia. Untuk mempertahankan identitas tersebut, diperlukan inovasi-inovasi yang dapat memperkenalkan dan melestarikan budaya Indonesia. Oleh karena itu, tema yang diangkat pada IFEST 4.0 kali ini adalah "Creativity and Innovation For Indonesian Culture". Kegiatan IFEST 4.0 terdiri dari perlombaan di bidang aplikasi, game dan inovasi tepat guna. Perlombaan dilakukan secara bertahap melalui pengajuan proposal, kemudian tahapan pengumpulan video, dilanjutkan dengan final berupa presentasi dan pameran karya. Dari tahapan-tahapan inilah akan diketahui inovasi-inovasi yang dimiliki mahasiswa untuk melestarikan budaya melalui teknologi.

JADWAL UMUM KEGIATAN Tanggal Acara 1 September 8 Oktober 2017 Pendaftaran Peserta & Pengumpulan Proposal (Tahap 1) 8 Oktober 2017 Batas Pengumpulan Proposal 9-16 Oktober 2017 Penjurian Tahap 1 17 Oktober 2017 Pengumuman Seleksi Tahap 1 18 Oktober 1 November Pembayaran + Pengumpulan Video (Tahap 2) 2017 2 4 November 2017 Penjurian Tahap 2 5 November 2017 Pengumuman Seleksi Tahap 2 18 November 2017 Penyambutan Finalis dan TM 19 November 2017 Presentasi Finalis I-FEST 4.0 20 November 2017 Opening, Pameran, dan Closing Ceremony

KETENTUAN LOMBA Ketentuan Umum Ketentuan umum berlaku untuk seluruh kategori perlombaan I-FEST 4.0 1. Peserta adalah mahasiswa aktif program diploma atau sarjana di perguruan tinggi negeri maupun swasta di Indonesia pada tanggal babak final diselenggarakan, dibuktikan dengan Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) yang masih berlaku atau surat keterangan resmi dari perguruan tinggi. 2. Peserta berkelompok terdiri dari 2-3 orang mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua tim. 3. Peserta diperbolehkan mengikuti beberapa kategori perlombaan, tetapi hanya boleh menjadi ketua tim di satu kategori lomba yang diikuti. 4. Setiap anggota kelompok harus berasal dari universitas yang sama dan boleh terdiri dari anggota tim yang berasal dari program studi / departemen / jurusan yang berbeda. 5. Setiap kelompok harus memiliki dosen pembimbing. 6. Peserta melakukan proses perlombaan tahap pertama dengan pembuatan dan pengumpulan proposal. 7. Peserta yang lolos pada tahap pertama akan dikenakan biaya pendaftaran sebesar Rp 100.000,- dan ditransfer ke rekening BCA - 5680536351 a/n Khalisma Frinta 8. Peserta yang lolos pada tahap pertama harus mengikuti proses tahap kedua dengan mengumpulkan progress video dari karya yang dibuat. 9. Peserta yang terpilih sebagai finalis lomba wajib menghadiri proses final dan acara utama I-FEST 4.0 di Universitas Brawijaya, Malang. 10. Akan dipilih 3 tim terbaik sebagai pemenang dan 1 tim terfavorit dari masing-masing cabang lomba.

11. Semua berkas pengumpulan dikumpulkan secara online melalui Dashboard Peserta sebelum batas akhir yang sudah ditentukan. Jika pengumpulan melewati batas akhir yang sudah ditentukan maka peserta yang bersangkutan dinyatakan gugur dalam perlombaan. 12. Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan). 13. Jika produk yang diajukan merupakan sebuah produk incremental atau produk yang dikembangkan dari kontes sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri mengapa karya tersebut diikutsertakan dan apa yang diperbarui dari karya tersebut dengan sebelumnya. 14. Peserta yang tidak mengikuti persyaratan yang sudah ditentukan oleh panitia akan dianggap gugur. 15. Keputusan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. 16. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan kemudian hari jika memang diperlukan.

Ketentuan khusus diatur untuk masing-masing lomba. Cabang Lomba : APLIKASI

Deskripsi Aplikasi dalam cabang lomba ini merupakan sebuah perangkat lunak berbasis mobile, desktop, ataupun web yang merupakan implementasi dari pengembangan ide, kreativitas, dan solusi yang dilakukan mahasiswa dalam menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan budaya di Indonesia. Lomba pengembangan perangkat lunak difokuskan pada aspek inovasi dan pemanfaatan perangkat lunak yang dikembangkan agar berguna untuk menjaga nilainilai budaya di Indonesia. Peserta juga diharapkan dapat mengembangkan perangkat lunak yang dapat diterapkan dan memberikan manfaat secara nyata untuk budaya Indonesia. Ketentuan Khusus Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk lomba pengembangan aplikasi yang harus dipenuhi peserta lomba selain persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan ini. 1. Setiap tim hanya boleh mengajukan satu buah karya perangkat lunak. 2. Karya perangkat lunak belum pernah dinyatakan sebagai finalis dalam lomba TIK sebelumnya, didukung dengan pernyataan dari Tim Pengusul, dan karya belum pernah mendapatkan penghargaan pada kontes lain baik lokal, nasional maupun internasional. 3. Aplikasi yang dikembangkan boleh dijalankan di platform manapun (bebas), misal seperti Linux, Mac, Windows, Android, IOS, Tizen, Windows Phone, Internet Browser, portable device, atau lain sebagainya.

4. Karya perangkat lunak belum pernah terpublikasi baik secara komersil maupun secara non-komersil kepada khalayak umum. 5. Karya perangkat lunak yang diajukan merupakan ide original dengan tidak menjiplak aplikasi yang sudah ada. 6. Karya belum pernah menjadi pemenang pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional. Mekanisme Penilaian 1. Tahap I : Penilaian Proposal Tahap ini merupakan proses pembentukan ide untuk dituangkan pada sebuah proposal dan diharapkan dapat mempermudah perancangan atau sistem kerja karya tersebut. Peserta harus melakukan submit proposal berupa softcopy sesuai ketentuan proposal yang berlaku. Ketentuan proposal adalah sebagai berikut: 1. Proposal aplikasi yang dilombakan merupakan ide original dengan tidak menjiplak perangkat lunak yang sudah ada (baik yang telah dikembangkan oleh tim ataupun orang lain). 2. Proposal aplikasi harus bisa direalisasikan menjadi bentuk aplikasi yang memiliki unsur inovatif, kreatif, aplikatif dan imajinatif. 3. Proposal aplikasi yang diajukan mengacu kepada tema yang telah ditentukan. 4. Proposal aplikasi tidak mengandung unsur-unsur yang melanggar atau menghina SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan). Pada proposal, peserta juga diharapkan menjelaskan kelebihan perangkat lunak yang dikembangkannya dari sudut pandang seluruh kriteria penilaian dan juga kelebihannya jika dibandingkan dengan perangkat lunak lainnya yang serupa.

Proposal disusun mengikuti struktur dokumen sebagai berikut: 1. Judul : Berisi judul proposal aplikasi yang terkait dengan tema I- FEST. 2. Latar Belakang : Berisi alasan mengapa memilih judul tersebut. 3. Tujuan dan Manfaat : Berisi tujuan dari aplikasi yang dibuat serta manfaat dari pembuatan karya tersebut yang berdampak kepada masyarakat. 4. Batasan : Berisi batasan aplikasi mengenai fokus dari aplikasi tersebut. Batasan dapat mencakup tentang fitur dan kemampuan dari karya tersebut. 5. Metode, Market Analisis : Berisi metode yang digunakan dalam pembuatan karya tersebut serta analisa terhadap pangsa pasar dari aplikasi yang dikembangkan. 6. Analisa dan Desain: Berisi penjelasan desain dan pengimplementasian dari aplikasi yang dibuat, misalnya dalam bentuk use case diagram, diagram class, ERD, struktur global, struktur lokal, dan lain lain yang terkait dengan langkah langkah pembuatan dan pengembangan aplikasi. 7. Implementasi Teknologi : Berisi penjelasan teknologi yang diimplementasi pada aplikasi tersebut. 8. Tampilan purwarupa/screenshot : Berisi tampilan purwarupa/screenshot. 9. Dokumentasi : Berisi dokumentasi dari pembuatan aplikasi tersebut. Proposal dikirim dalam bentuk PDF maksimal 30 halaman dikumpulkan ke Dashboard Peserta yang terdapat di website I-FEST 4.0 dan disusun secara rapi dengan format:

Font Times New Roman ukuran 12 dan line spacing 1.5 Penilaian proposal: Kriteria Ide dan Kreativitas Kesesuaian Tema Deskripsi Ide yang dilombakan sesuai dengan tema Ifest dan merupakan penemuan baru atau berbeda dari sebelumnya, mempunyai nilai imajinatif, kreatif, aplikatif, dan inovatif. Ide pembuatan aplikasi bersifat orisinil dan tidak menjiplak. Proposal aplikasi (perangkat lunak) yang diajukan mengacu pada tema yang telah ditentukan. Sustainability Ide aplikasi memberikan solusi yang berkelanjutan. Sistematika Proposal Proposal aplikasi (perangkat lunak) yang diajukan harus sesuai sistematika proposal yang telah ditentukan. 2. Tahap II : Penilaian Video Tahap ini merupakan proses penuangan ide menjadi sebuah video yang memaparkan bagaimana perangkat lunak mampu menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim, dan penggunaan aplikasi oleh pengguna. Peserta harus submit video sesuai aturan yang berlaku. Video demo diunggah pada Youtube menggunakan format sebagai berikut: 1) Format judul: IFEST4.0_APK_NamaTim_NamaAplikasi

2) Link video youtube di-upload ke dashboard peserta. Ketentuan video rancangan perangkat lunak adalah sebagai berikut: 1. Memperlihatkan fitur dari karya yang akan dikembangkan. 2. Mencantumkan logo I-FEST 4.0, FILKOM UB, dan Universitas Brawijaya pada awal video. 3. Mencakup deskripsi singkat dari karya yang dibuat. 4. Memperlihatkan logo tim pengembang. 5. Kualitas video harus bagus dan gambar harus jelas saat video diputar (480p atau 720p (HD). 6. Video harus menggambarkan mengapa perangkat lunak tersebut berguna dalam menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim. 7. Video harus menggambarkan bagaimana penggunaan perangkat lunak oleh pengguna. 8. Durasi video dibatasi maksimal 20 menit.

Penilaian video: Kriteria Kreativitas video Deskripsi Video yang disubmit peserta mempunyai nilai imajinatif, kreatif, dan inovatif. Usability Video mampu menggambarkan mengapa perangkat lunak tersebut berguna dalam menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim. Undertandability Sistematika Video Video mampu menggambarkan bagaimana penggunaan perangkat lunak oleh pengguna. Video yang disubmit harus sesuai dengan syarat-syarat yang ditetapkan. 3. Tahap III : Presentasi Karya Tahap ini merupakan proses pemaparan ide berupa karya final sesuai dengan yang telah dituliskan dan dipaparkan dalam proposal dan video. Di tahap ini peserta yang lolos wajib mempresentasikan progress pembuatan hasil karya dan akan dinilai oleh Dewan Juri. Presentasi mencakup: Persiapan, presentasi dan demonstrasi 20 menit Tanya jawab dengan juri 10 menit.

Kriteria penilaian: Kriteria Eksekusi Tes Fungsi Utama Tes Fitur Tambahan Feasibility Deskripsi Aplikasi (Pengembangan Aplikasi) berjalan dengan baik dan responsive terhadap input serta mudah digunakan. Aplikasi buatan peserta harus memuat semua fitur yang tertera di proposal aplikasi. Aplikasi buatan peserta memuat fitur tambahan yang membuat aplikasi lebih menarik. Team aplikasi memiliki kemampuan untuk menyeleseikan project yang diajukan serta memiliki peluang untuk dijual di pasaran. 4. Tahap IV : Pameran Karya Tahap ini merupakan tahap final dari I-FEST 4.0. Pada tahap ini, setiap tim memamerkan hasil karya yang telah jadi ke pengunjung pameran secara langsung. Setiap tim, diwajibkan datang dan menghadiri acara untuk membawa apikasi yang telah dibuatnya, demonstrasi, serta mempresentasikan dan menjelaskan aplikasinya ke pengunjung sembari menunggu pengumuman juara yang akan diumumkan pada akhir acara.

Game Deskripsi Cabang perlombaan game adalah sebuah ajang pembuatan aplikasi permainan yang merupakan implementasi dari sebuah ide kreatif mahasiswa yang berinovasi untuk mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan pelestarian budaya Indonesia. Sehingga dapat menciptakan ketertarikan bagi para peminat game. Dalam cabang permainan ini diharapkan game dapat memberikan pengetahuan serta menciptakan rasa kecintaan pada budaya Indonesia dan juga memiliki hiburan yang kaya akan nilai-nilai budaya Indonesia. Ketentuan Khusus Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk lomba pengembangan game yang harus dipenuhi peserta lomba selain persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan ini. 1. Peserta diperbolehkan menggunakan game engine, library, dan framework untuk menunjang proses pembuatan game. Namun peserta harus memastikan bahwa penunjang yang digunakan didapatkan secara legal dan bukan bajakan. 2. Peserta boleh menggunakan aset aset yang bersifat free asset dengan catatan peserta harus mencantumkan publisher assetnya pada credit game. 3. Project game yang dibuat harus mengandung unsur inovasi, edukasi, dan budaya.

4. Game yang dikembangkan boleh dijalankan di platform manapun (bebas), misal seperti Linux, IOS, Windows, Tizen, Android (smartphone), Internet Browser, portabel device, atau lain sebagainya. 5. Setiap tim hanya diperbolehkan mengajukan satu karya game. 6. Karya game belum pernah terpulikasi baik secara komersil maupun secara non-komersil kepada khalayak umum. 7. Game yang diajukan merupakan ide orisinil dengan tidak meniru game yang sudah ada. Mekanisme Penilaian 1. Tahap I : Penilaian Proposal Tahap ini merupakan proses pembentukan ide untuk dituangkan pada sebuah proposal dan diharapkan dapat mempermudah perancangan atau sistem kerja karya tersebut. Peserta harus melakukan submit proposal berupa softcopy sesuai ketentuan proposal yang berlaku. Ketentuan Proposal adalah sebagai berikut : 1. Proposal game yang diajukan merupakan ide orisinil (tidak meniru karya yang telah ada baik yang dikembangkan oleh tim maupun orang lain). 2. Proposal game harus bisa direalisasikan menjadi bentuk game yang memiliki unsur inovatif, kreatif, aplikatif, serta imajinatif. 3. Proposal game yang diajukan mengacu pada tema yang telah ditentukan. 4. Proposal game tidak mengandung unsur unsur yang melanggar SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan).

Dokumen proposal diharapkan menjelaskan keunggulan dari game yang dikembangkan baik dari seluruh kriteria baik dari segi kemudahan dalam penggunaan, tingkat kesulitan yang termasuk dalam kriteria penilaian serta kelebihannya dari game lain yang serupa. Proposal disusun mengikuti struktur dokumen sebagai berikut: 1. Judul : Berisi Judul proposal game yang sesuai dengan tema I- FEST. 2. Latar belakang : Berisi alasan tentang masalah yang menjadi latar belakang game yang dikembangkan beseta motivasi game yang dikembangkan. 3. Dekskripsi a. Genre : berisi jenis genre game yang dikembangkan. b. Platform : berisi penjelasan mengenai jenis platform yang harus digunakan untuk memainkan game. c. Game Play : berisi sehala hal mengenai cara bermain disertai desain user interface game, tingkat kesulitan terdapat pada game, serta keunggulannya dibanding dari game yang sejenis. 4. Timeline : berisi timeline pengembangan game mulai dari proses perencanaan hingga pembuatan. 5. Rancangan Anggaran Biaya : berisi rancangan biaya yang diperlukan untuk pembuatan game. 6. Data Diri berisi data diri setiap anggota tim. Proposal dikirim dalam bentuk PDF maksimal 30 halaman dikumpulkan ke Dashboard Peserta yang terdapat di website I-FEST 4.0 dan disusun secara rapi dengan format: Font Times New Roman ukuran 12 dan line spacing 1.5.

Penilaian Proposal : Kriteria Ide dan Kreativitas Kesesuaian dengan Tema Dampak Masa depan (Berkelanjutan) Sistematika Proposal Deksripsi Ide yang dikompetisikan sesuai dengan tema I-Fest dan merupakan karya yang baru atau berbeda dari sebelumnya serta mempunyai imajinatif, inovatif, kreatif dan aplikatif. Ide pembuatan game bersifat orisinil dan tidak menjiplak. Proposal game yang diajukan mengacu pada tema yang telah ditentukan. Ide game memberikan solusi yang berkelanjutan. Proposal game yang diajukan harus sesuai dengan sistematika proposal yang telah ditentukan. Untuk peserta yang lolos babak ini akan melanjutkan ke babak penyisihan selanjutnya (Babak Penyisihan 2). 2. Tahap II : Penilaian Video Tahap ini merupakan proses penuangan ide menjadi sebuah video yang memaparkan bagaimana game mampu menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim, dan penggunaan game oleh pengguna. Peserta harus submit video sesuai aturan yang berlaku. Video demo diunggah pada Youtube menggunakan format sebagai berikut: 1) Format judul: IFEST4.0_GAME_NamaTim_NamaGame.

2) Link video youtube di-upload ke dashboard peserta. Ketentuan video cabang Kategori Game sebagai berikut: 1. Menampilkan fitur dari game yang dikembangkan. 2. Mencantumkan logo I-Fest 4.0, FILKOM UB, Universitas Brawijaya pada awal Video. 3. Melingkupi deskripsi singkat dari karya yang dibuat. 4. Memperlihatkan logo dari TIM. 5. Kualitas video harus bagus dan jelas saat di putar (480p atau 720p (HD)) 6. Video harus menggambarkan mengapa game tersebut berguna dalam menyelesaikan masalah yang diangakat oleh tim. 7. Video harus menggambarkan bagaimana penggunaan game oleh pengguna. 8. Durasi video maksimal 20 menit. Penilaian Video : Kriteria Deskrpsi Kretivitas Video Video yang di upload peserta mempunyai nilai imajinatif, kreatif, dan inovatif. Usability Video mampu menggambarakan permasalahan yang diangkat tim dan pengaruh penyelesaian masalah tersebut. Understandability Video mampu menggambarkan bagaimana penggunaan game oleh pengguna (kemudahan tingkat kesulitan). Sistematika Video Video yang disubmit harus sesuai dengan syarat -syarat yang telah ditetapkan.

3. Tahap III : Presentasi Karya Tahap ini merupakan proses pemaparan ide berupa karya final sesuai dengan yang telah dituliskan dan dipaparkan dalam proposal dan video. Di tahap ini peserta yang lolos wajib mempresentasikan progress pembuatan hasil karya dan akan dinilai oleh Dewan Juri. Presentasi mencakup: Persiapan, presentasi dan demonstrasi 20 menit Tanya jawab dengan juri 10 menit. Kriteria penilaian: Kriteria Deskripsi Eksekusi Game berjalan dengan baik dan responsif terhadap input saat digunakan. Tes fungsi utama Game buatan peserta harus memuat semua fitur yang tertera di proposal aplikasi. Tes fitur tambahan Game buatan peserta memuat fitur tambahan yang membuat aplikasi lebih menarik. Feasibility team memiliki kemampuan untuk menyelesaikan project yang diajukan serta memiliki peluang untuk dijual dipasaran. 4. Tahap IV : Pameran Karya Tahap ini merupakan tahap final dari I-FEST 4.0. pada tahap ini, tim cabang lomba game memamerkan hasil karya yang telah jadi kepada pengunjung pameran secara langsung. Setiap tim, diwajibkan datang dan menghadiri acara untuk membawa aplikasi game yang telah dibuat lalu mendemonstrasikan serta mempresentasikan dan juga menjelaskan game peserta ke pengunjung sembari menunggu pengumuman juara yang akan diumumkan pada akhir acara.

INOVASI TEPAT GUNA Deskripsi Inovasi Tepat Guna adalah hasil karya yang berupa sebuah piranti/alat yang memiliki kualitas baik, dapat digunakan sehari-hari, dan dapat menyelesaikan permasalahan pada masyarakat luas dengan tema Creativity and Inovation for Indonesian Culture. Inovasi harus berupa alat yang dapat bekerja secara interaktif dan spesifik serta siap diimplementasikan pada sektor sektor yang ada (Pendidikan, Teknologi, Pertanian, Kelautan, Kesehatan dan sektor lainnya). Dengan tujuan inovasi tersebut mampu menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang terjadi di Indonesia yang bermanfaat dan memberikan dampak positif untuk menjaga nilai-nilai budaya di Indonesia. Ketentuan Khusus Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk lomba pengembangan inovasi yang harus dipenuhi peserta lomba selain persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan ini. 1. Inovasi dibebaskan dalam bentuk apapun selama bukan jenis aplikasi atau game. 2. Setiap tim hanya boleh mengajukan satu buah karya perangkat. 3. Inovasi yang dibuat harus berkaitan serta memiliki kesesuaian dengan tema yang ditentukan. 4. Inovasi yang diajukan belum pernah dipublikasikan. 5. Inovasi yang diikutsertakan dapat merupakan projek yang sudah berjalan proses penelitian/pengembangannya. 6. Inovasi yang dibuat dapat berupa inovasi yang digunakan sehari-hari. 7. Inovasi yang diajukan merupakan ide orisinal dengan tidak menjiplak inovasi lain yang sudah ada dengan menyertakan surat pernyataan pada lampiran pendaftaran yang telah disediakan.

Mekanisme Penilaian 1. Tahap I : Penilaian Proposal Pada tahap ini, inovator akan melalui proses seleksi dokumen berupa proposal untuk mempermudah perancangan atau sistem kerja karya inovasi tersebut. Peserta harus mengumpulkan proposal dalam bentuk softcopy sesuai aturan yang berlaku. Pada setiap progress peserta dituntut untuk memenuhi checklist progress. Susunan proposal berisi: 1. Cover Proposal Judul Inovasi Logo i-fest 4.0 di tengah cover Nama tim dan anggota 2. Bab 1 Pendahuluan Latar Belakang Rumusan Masalah Manfaat dan Tujuan 3. Bab 2 Pembahasan Metode Penyelesaian (pembahasan alat) Desain Alat Prinsip kerja Diagram alir /flowchart / DFD/ Blok Diagram Dokumentasi Daftar pustaka Lampiran lampiran

Proposal dikirim dalam bentuk PDF maksimal 30 halaman dikumpulkan ke Dashboard Peserta yang terdapat di website I-FEST 4.0 dan disusun secara rapi dengan format: Font Times New Roman ukuran 12 dan line spacing 1.5. Penilaian Proposal: Kriteria Ide dan Kreativitas Kesesuaian dengan Tema Dampak Masa Depan (Berkelanjutan) Sistematika Proposal Deksripsi Ide yang dikompetisikan sesuai dengan tema I-Fest 4.0 dan merupakan karya yang baru atau berbeda dari sebelumnya serta mempunyai imajinatif, inovatif, kreatif dan aplikatif. Inovasi bersifat orisinil dan tidak menjiplak. Proposal inovasi yang diajukan mengacu pada tema yang telah ditentukan. Kegunaan piranti/alat memberi-kan solusi yang berkelanjutan. Proposal inovasi yang diajukan harus sesuai dengan sistematika proposal yang telah ditentukan. 2. Tahap II : Penilaian Video Para inovator yang lolos seleksi pada tahap pertama diwajibkan untuk mengirimkan laporan perkembangan inovasi berupa video progress yang diunggah ke laman youtube dan laman website i-fest 4.0. Video demo yang diunggah pada Youtube menggunakan format sebagai berikut. 1) Format judul: IFEST4.0_ITG_NamaTim : Judul inovasi/ Nama alat. 2) Link video youtube di-upload ke dashboard peserta.

Video demo yang diunggah harus memenuhi ketentuan sebagai berikut: 1) Kualitas suara dan gambar harus jelas saat diputar (480p atau 720p (HD)) dengan durasi maksimal 20 menit kemudian diunggah di youtube. 2) Video harus memuat dan menjelaskan gambaran umum dari inovasi. 3) Video harus menggambarkan bagaimana penggunaan inovasi oleh pengguna. 4) Video harus menarik dan langsung ke inti (tidak bertele-tele). 5) Mencantumkan logo I-FEST 4.0, FILKOM UB, dan Universitas Brawijaya pada awal video. 6) Memperlihatkan logo/ciri khas dari tim inovator. Penilaian Video: Kriteria Kreativitas Video Usability Understandability Sistematika Video Deskripsi Video yang diunggah peserta mempunyai nilai imajinatif, kreatif, dan inovatif. Video mampu menggambar-kan permasalahan yang diangkat oleh tim dan pengaruh penyelesaian masalah tersebut. Video mampu menggambarkan bagaimana penggunaan inovasi oleh pengguna (kemudahan tingkat kesulitan). Video yang disubmit harus sesuai dengan syarat syarat yang telah ditetapkan.

3. Tahap III : Presentasi Karya Tahap ini merupakan proses pemaparan ide berupa karya final sesuai dengan yang telah dituliskan dan dipaparkan dalam proposal dan video. Finalis harus membawa inovasi yang dibuat, alat pendukung, dan hasil dari tantangan yang telah dikerjakan. Penilaian akan dilakukan melalui presentasi peserta terhadap inovasi yang dibuat di hadapan dewan juri. Semua anggota tim diharapkan ambil bagian saat presentasi. Presentasi mencakup: Persiapan, presentasi dan demonstrasi 20 menit Tanya jawab dengan juri 10 menit. Penilaian Presentasi: Kriteria Eksekusi Tes Fungsi Utama Tes Fitur Tambahan Feasibility Deskripsi Piranti/alat berjalan dengan baik dan mudah digunakan. Piranti/alat buatan peserta harus memuat semua fitur yang tertera dalam proposal yang diajukan. Alat buatan peserta memuat fitur atau fungsi tambahan yang membuat alat/piranti lebih menarik. Inovator memiliki kemampuan untuk menyelesaikan project yang diajukan serta memiliki peluang untuk dijual di pasaran.

4. Tahap IV : Pameran Karya Tahap ini merupakan tahap final dari I-FEST 4.0. Pada tahap ini, tim memamerkan hasil karya yang telah dibuat ke pengunjung pameran secara langsung. Setiap tim diwajibkan datang dan menghadiri acara untuk membawa inovasi yang telah dibuatnya, mendemonstrasikan, serta mempresentasikan dan menjelaskan penggunaan inovasi dari alat/piranti tersebut ke pengunjung sembari menunggu pengumuman juara yang akan diumumkan pada akhir acara. Lampiran 1 : Lokasi Lomba I-FEST 4.0 dan Daftar Penginapan Lokasi Lomba Tanggal Acara 1 September 8 Pendaftaran Peserta & Oktober 2017 Pengumpulan Proposal 17 Oktober 2017 Pengumuman Seleksi Tahap Tempat Website I-Fest 4.0 Website I-Fest 4.0 1 18 Oktober 2017 - Pengumpulan Video Website I-Fest 4.0 Pengumuman Seleksi Tahap Website I-Fest 4.0 1 November 2017 5 November 2017 2 18 20 November Seleksi Final Tahap 3 dan 4 2017 Serta Acara Utama Universitas Brawijaya