BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI ONLINE SHOPPING BERBASIS JEJARING SOSIAL UNTUK PERANGKAT KOMUNIKASI BER-PLATFORM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi telah berkembang dengan sangat pesat, banyaknya layanan jasa maupun hanya sekedar mendapatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok dari perkembangan teknologi tersebut adalah gadget dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang


BAB I PENDAHULUAN. dan pembelian produk melalui media elektronik. Hal ini disebabkan karena

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Travel Agent merupakan usaha yang bergerak di bidang jasa yang memiliki tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, dibutuhkan kemampuan khusus berbahasa Inggris. Test of English as

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh


BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Desain dan Implementasi Mobile Kuliah di Politeknik Negeri Lampung Berbasis Teknologi Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan perangkat mobile telah tumbuh dengan sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengakses informasi yang mereka perlukan. Aplikasi-aplikasi mobile pun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa kini mobilitas seseorang yang cepat berdampak pula pada mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren aplikasi mobile application maju begitu pesatnya, mulai dari smartphone, coumputer tablet, sampai mini pc. Salah satu yang mengembangkan sistem operasi pada mobile application adalah Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler dengan layar sentuh seperti smartphone atau computer tablet. Awalnya android dikembangkan oleh Android,Inc., yang kemudian diambil alih oleh Google pada tahun 2005. Google menginginkan agar android bersifat terbuka dan gratis, oleh sebab itu kode program Android diluncurkan berdasarkan lisensi open-source Apache maka dikarenakan faktor inilah Android menjadi platform paling populer bagi para pengembang aplikasi seluler. Dalam pengembangan aplikasi Android yang paling berkembang adalah jejaring sosial. Jejaring sosial merupakan hal yang sedang berkembang pesat di masyarakat di dunia saat ini, yang berguna untuk menghubungkan manusia dari seluruh dunia tanpa perlu bertemu. Ada beberapa jejaring sosial yang berkembang dari dulu hingga saat ini seperti Friendster, Facebook, Twitter,dan banyak lainnya. Jejaring sosial selain menjadi sebuah alat komunikasi, digunakan juga menjadi salah satu alat untuk berbisnis oleh sejumlah pengguna jejaring sosial yaitu Online Shop. 1

2 Toko online adalah salah satu media yang berfungsi untuk melakukan transaksi melewati internet, dan mempermudah penggunaanya tanpa harus bertransaksi secara tatap muka. Toko online yang sudah ada di Indonesia adalah Tokobagus.com, Berniaga.com, dan FJB Kaskus. Berdasarkan hasil penelitian oleh vaggelis saprikis, adamantia chouliara dan maro vlachoulou dari 427 responden, 220 orang (51,5%) pernah melakukan transaksi online dan sisa nya lebih suka melakukan belanja secara tradisional. Alasan orang melakukan transaksi online adalah harga lebih murah (82,3%), mudah nya prosedur pembelian online (68,2%) varisi produk lebih banyak (45,9%), ada nya variasi pembayaran (23,2%), kualitas produk (15%), alasan lain (8,2%) Aplikasi pada platform Android yang di buat ini diharapkan akan menanggulangi permasalahan di atas. Aplikasi ini dapat digunakan secara praktis, efisien, cepat dan dapat diakses dengan mudah. Karena aplikasi ini memiliki keunikan sebagai berikut, dalam aplikasi ini mempunyai notifikasi yang langsung disampaikan ke handphone user jika ada transaksi jual beli atau pembeli dapat berinteraksi langsung dengan penjual melalui fitur chat. Selain itu pada aplikasi ini penulis memberi batas waktu pada barang yang di posting menjual agar tidak menumpuk database yang menyebabkan over-posting. Aplikasi ini dibuat pada platform Android yang dapat digunakan pada smartphone.

3 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan pada onlineshop saat ini bagi penjual tidak ada notifikasi langsung ke handphone bila ada komunikasi dengan pembeli. Bagi pembeli ialah ketidakjelasan barang yang ingin dibeli, apakah sudah laku atau masih ada serta tidak adanya konfirmasi dengan penjual. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan skripsi ini adalah: Penjual mendapatkan adanya notifikasi langsung ke handphone ketika ada balasan dari user lainnya. Pelanggan dapat memperoleh setumpuk informasi tentang produk tanpa meninggalkan kantor atau rumah mereka. Mereka dapat memusatkan perhatian pada kriteria yang diinginkan seperti harga, kualitas, kinerja, dan ketersediaan produk yang ada Sedangkan manfaat adanya aplikasi ini adalah : Membantu user pengguna smartphone android bertransaksi kapan saja yang diinginkan tanpa terhalang oleh kondisi waktu dan jarak yang ada Menyediakan fitur yang user friendly dan dapat digunakan oleh setiap orang tanpa mempunyai kemampuan komputasi yang tinggi. Bagi pembeli mempermudah dalam menemukan barang yang diinginkan sesuai dengan kategori barang yang bersangkutan. Bagi penjual mempermudah dalam mempromosikan barang yang mereka jual dengan cepat. Dapat berinteraksi dengan pembeli melalui chat online.

4 1.4 Ruang Lingkup Melihat banyaknya cakupan yang akan dibahas dalam skripsi ini, maka penulis akan membatasi ruang lingkup yang ada : 1. Aplikasi ini hanya dapat digunakan di Operating System Android 2. Aplikasi ini menyediakan fitur log in, kategori, pesan, search, dan add to chart 3. Aplikasi ini tidak memiliki fitur pembayaran / rekening bersama 4. Aplikasi ini tidak memiliki fitur perhitungan ongkos kirim otomatis, ongkos kirim ditentukan dari interaksi antara pembeli dengan penjual. 1.5 Metodologi Studi Pustaka Dalam penulisan skripsi ini, landasan dasar didapat dari buku, artikel dan jurnal. Studi Lapang Membandingkan beberapa aplikasi sejenis dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk memperoleh informasi yang berguna untuk perkembangan aplikasi. Dan juga dilakukannya pengumpulan data seperti pengisian kuisioner oleh pengguna jejaring sosial dan smartphone bersistem operasi Android. Pengembangan aplikasi : Metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Extreme Programming (Pressman, 2010) yang meliputi tahapan-tahapan sebagai berikut:

5 1. Planning Pertama dilakukannya perencanaan yang menggambarkan fitur dan fungsi yang dibutuhkan oleh software yang dikembangkan. Lalu diberi nilai dan diurutkan berdasarkan prioritasnya. Kemudian, di tentukan waktu pengerjaan nya. Jika ada bagian yang membutuhkan waktu lebih dari tiga minggu dalam pengembangan, maka user akan diminta untuk membagi bagian tersebut menjadi beberapa bagian yang lebih sederhana. 2. Design Design dalam extreme programming menggunakan prinsip keep it simple (KIS). Desain tersebut akan memberikan pedoman bagaimana implementasi dari setiap bagian yang ada. Extreme Programming juga mendukung refactoring yang merupakan teknik konstruksi sekaligus teknik desain. Refactoring merupakan proses mengubah suatu software dimana hasil dari kode tidak berubah namun struktur kode itu sendiri berubah dan semakin disederhanakan. Dalam extreme programming, desain dapat dilakukan sebelum dan sesudah tahap coding dilakukan karena adanya refactoring yang dilakukan setelah tahap coding dilaksanakan. 3. Coding Setelah Tahap perencanaan dan design selesai, tidak langsung berpindah ke pembuatan code. Tetapi merancang serangkaian tes yang akan mengevakuasi setiap bagian terlebih dahulu. Setelah tes tersebut

6 dibuat, pengembang dapat lebih fokus untuk melakukan coding untuk mengimplementasikan dengan tujuan melewati unit test tersebut. 4. Testing Tahap ini dilakukan pengujian kode dengan unit test yang sudah dibuat sebelmu melakukan coding. Selain itu terdapat evaluasi yang berasal dari user dan terfokus pada fungsionalitas sistem secara keseluruhan Evaluasi : 1. Menggunakan 8 aturan golden rules untuk menilai kualitas user interface 2. Menggunakan kuisioner untuk mengetahui kepuasan user terhadap aplikasi. 3. Menggunakan Black Box untuk software testing 1.6 Sistematika Penulisan Bab 1 : Pendahuluan Bab ini membahas mengenai latar belakang permasalahan, ruang lingkup sistem, tujuan dan manfaat dari penulisan skripsi ini, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan dari laporan. Bab 2 : Landasan Teori Bab ini memberikan penjelasan mengenai dasar-dasar teori yang menunjang dalam pembuatan aplikasi ini,teori, pengertian, dan konsep dasar sistem dan penempatan aplikasi pada platform Android.

7 Bab 3 : Analisis dan Rancangan Bab ini berisi dengan analisis dan perancangan sutau aplikasi menggunakan metode studi pustaka, studi lapang, Pengembangan Aplikasi dan Evaluasi. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi. Bab ini menguraikan tentang implementasi aplikasi yang dibuat beserta penggunaannya dan evaluasi dari penggunaan aplikasi yang akan dibuat pada dalam skripsi ini. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini menjelaskan kesimpulan yang diperoleh penulis setelah merancang aplikasi, menguji dan menjalankannya. Serta berisi saran yang ditujukan bagi perancangan aplikasi ini agar lebih baik lagi ke depannya.