RESPON SISWA TERHADAP E-COMIC BILINGUAL SALURAN DAN KELENJAR PENCERNAAN

dokumen-dokumen yang mirip
Unnes Science Education Journal

Unnes Science Education Journal

RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK PADA MATERI EKOLOGI DI KELAS X SMA

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

RESPON SISWA TERHADAP MEDIAE-COMIC BILINGUAL SUB MATERI BAGIAN-BAGIAN DARAH

PEMBUATAN MEDIA E-KOMIK PADA SUB MATERI ZAT ADITIF

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

KELAYAKAN KOMIK PENCEMARAN UDARA KELAS VII SMP

PENERAPAN MEDIA E-BOOK TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN TKJ SMK NEGERI 4 PONTIANAK

KELAYAKAN MEDIA E-COMIC PADA SUBMATERI SISTEM ENDOKRIN KELAS XI SMA

KELAYAKAN MEDIA VIDEO FLASH PENCEMARAN UDARA KELAS X SMA

57 PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI OPERASI BILANGAN BULAT DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

PENGEMBANGAN LKS KIMIA BERBASIS MEDIA GRAFIS JENIS KOMIK PADA MATERI LARUTAN PENYANGGA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR AKUNTANSI BERBENTUK KOMIK DIGITAL PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN KOMIK LIPAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI MENGANALISIS DOKUMEN TRANSAKSI. Nurlaili Latifah.

ABSTRACT RESPON SISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN OLEH GURU IPA BIOLOGI DI KECAMATAN KENDAWANGAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Konsep Disertai Contoh pada Materi Sel untuk Siswa SMA

KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA DALAM MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL DI KELAS VIII SMP

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SUBMATERI GANGGUAN SISTEM EKSKRESI KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN OLEH GURU FISIKA DI KELAS IX SMP N 16 KOTA JAMBI. Oleh:

Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Motivasi di MAN Blangpidie

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR IPA BERUPA KOMIK EDUKASI PADA POKOK BAHASAN OBJEK IPA DAN PENGAMATANNYA DI SMP

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUKKOMIK PADA MATERI FOTOSINTESIS UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH DI SMA NEGERI 1 SALATIGA KABUPATEN SAMBAS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

Efektifitas Pembelajaran Induktif Berbasis Masalah Pada Siswa Kelas XI IPA 1 SMA Negeri 9 Makassar

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PDF PADA MATERI SISTEM INDERA UNTUK SISWA KELAS XI SMA. Oleh: Linda Novitasari NIM. A1C ABSTRAK

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENERAPAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH MANAJEMEN KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI NETWORK TREE PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN HEWAN SEMESTER I KELAS XI UNTUK SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

PENGGUNAAN MEDIA KOMIK MELALUI METODE LEARNING STARTS WITH A QUESTION DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENCE, ENVIRONMENT, TECHNOLOGY, SOCIETY (SETS) DALAM PEMBELAJARAN FISIKA BAB ALAT OPTIK DI SMA

THE DEVELOPMENT OF THE STUDENT ACTIVITIES WORKSHEETS BASED ON CONSTRUCTIVISM ON THE SOLUBILITY AND CONSTANT SOLUBILITY PRODUCT

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

RESPONS SISWA TERHADAP SAJIAN SIMBOL, TABEL, GRAFIK DAN DIAGRAM DALAM MATERI LOGARITMA DI SMA

PENERAPAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI SIFAT-SIFAT CAHAYA TERHADAP KETERAMPILAN KERJA ILMIAH SISWA DI SD

Key Word: media, material of acid base solution.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOLEKSI AWETAN CANGKANG GASTROPODA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK BUKU SAKU DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 GUNUNG TULEH

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN MATEMATIKA PADA MATERI KUBUS DAN BALOK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, maka jenis penelitian

DESAIN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS BUDAYA DI SEKOLAH DASAR

PENGARUH MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI JAMUR DI SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Bilingual dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Sistem Reproduksi Manusia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INDERA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA

KELAYAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ANATOMI DAUN KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PEMETAAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERNUANSA DIALOG BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM HORMON DI SMAN I LIMBUR LUBUK MENGKUANG KABUPATEN BUNGO JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU TEKA-TEKI KIMIA UNTUK KELAS XI SMA. Development of Instructional Media Buku Teka-Teki Kimia for grade XI SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

MINAT SISWA KELAS XI SMA N 1 PUNDONG KABUPATEN BANTUL TERHADAP PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN TAHUN AJARAN 2015/2016

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

Edu Geography

Transkripsi:

1 K RESPON SISWA TERHADAP E-COMIC BILINGUAL SALURAN DAN KELENJAR PENCERNAAN Ely Savitri, Ruqiah Ganda Putri Panjaitan, Titin Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Untan Email : elysavitri93@gmail.com Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui respon siswa SMA terhadap e-comic bilingual saluran dan kelenjar pencernaan. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif. Subjek penelitian ini adalah 111 siswa kelas XI MIA dari tiga SMA Negeri di Kota Pontianak. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket respon siswa dengan kriteria yaitu clarity (kejelasan) dan impact on learner (dampak pada siswa). Penelitian ini dilakukan dengan cara menayangkan media e-comic bilingual sub materi saluran dan kelenjar pencernaan dilanjutkan dengan pemberian angket respon kepada siswa. Hasil analisis angket menunjukkan bahwa respon siswa terhadap media e-comic bilingual dengan rata-rata persentase sebesar 73,66% tergolong respon positif. Kata kunci: Respon siswa, e-comic bilingual, saluran dan kelenjar pencernaan. Abstract: The aim in this research is to determine the response of the high school students toward e-comic bilingual of sub materials digestive tract and gland. The method used in this study is descriptive method. The subjects in this study are 111 students of class XI MIA from three senior high schools in Pontianak City. This study is done by broadcasting media e-comic bilingual sub matter digestive tract and gland followed by giving responses questionnaire to the students. The instrument used in this study are the form questionnaire of student response with criteria such as clarity and impact on learner. The analysis of questionnaire showed that students' response to media e- comic bilingual with average percentage of 73.66 % classified as positive response. Keywords: Student response, e-comic bilingual, digestive tract and gland. urikulum 2013 menganut pandangan dasar bahwa pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari guru ke siswa. Pembelajaran dalam kurikulum 2013 harus memberikan kesempatan kepada siswa untuk mencari, mengolah, mengkonstruksi dan menggunakan pengetahuan dalam proses kognitifnya (Nurlailiyah et.al., 2014). Maka dari itu, dalam kurikulum 2013 proses pembelajaran yang dilakukan tidak hanya memindahkan ilmu pengetahuan yang dimiliki oleh guru kepada siswa secara langsung melalui ceramah, melainkan guru

2 harus membimbing siswa untuk secara aktif mencari, mengolah, dan mengkonstruksi pengetahuan. Untuk menumbuhkan semangat belajar siswa, maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif sehingga mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik dalam belajar individual maupun dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Usaha untuk mencapai pembelajaran yang menarik dan inovatif, satu diantaranya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar (Yuliandari, 2014). Menurut Sadiman et.al. (2011) media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar terjadi. Salah satu media pembelajaran yang dilaporkan efektif dalam menyampaikan materi adalah komik (Mediawati, 2011). Komik merupakan sejumlah gambar-gambar yang dirangkai menjadi suatu cerita (Simanullang, 2011). Dari hasil penelitian yang pernah dilakukan, diketahui bahwa komik telah memberikan pengaruh positif dalam kehidupan remaja dan orang tua di Amerika (Sudjana dan Rivai, 2007). Seiring dengan perkembangan zaman, komik tidak hanya dikembangkan dalam bentuk cetak saja tetapi dalam bentuk digital juga. Kebiasaan membaca komik dalam format buku yang dicetak dengan ukuran yang nyata kini dapat diatasi dalam bentuk digital dengan ukuran yang lebih besar. Selain memiliki fungsi menghibur, komik juga bisa dijadikan media pembelajaran yang memberikan informasi kepada para pembacanya. 1 Menurut Yunus (2012) komik digital memberikan manfaat dalam proses pembelajaran karena komik dapat menarik perhatian siswa, selain itu kalimat yang digunakan cenderung sederhana, menyenangkan, dan sesuai dengan bahasa yang digunakan oleh anak muda. Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, komik sudah bisa dinikmati melalui laptop, smartphone, dan juga Tablet PC (Personal Computer) yang semakin menjamur diseluruh dunia. Hal tersebut menunjukkan perlunya dikembangkan komik sebagai media pembelajaran dalam bentuk digital menjadi e-comic yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Oleh sebab itu, peneliti mengembangkan komik digital atau e-comic bilingual sebagai media pembelajaran Biologi. Bentuk e-comic yang akan dikembangkan disini berupa e- comic bilingual yang memuat dua bahasa yaitu bahasa Indonesia dan Inggris agar siswa mampu memahami materi dan istilah biologi dari kedua bahasa tersebut. E- comic yang dikembangkan ini diharapkan dapat meningkatkan minat baca siswa sehingga siswa dapat belajar secara mandiri. Berdasarkan silabus kurikulum 2013 mata pelajaran Biologi, materi sistem pencernaan merupakan salah satu materi yang membutuhkan pemahaman dan hapalan, kemampuan menganalisis, serta berkomunikasi. Pada materi ini siswa perlu memahami dan mengingat berbagai saluran dan organ pencernaan manusia, enzim-enzim yang terlibat dalam proses pencernaan, serta hubungan antara struktur dan fungsi jaringan pencernaan. Berdasarkan pemaparan tersebut, peneliti tertarik melakukan penelitian untuk mengetahui respon siswa terhadap e-comic bilingual saluran dan kelenjar pencernaan.

3 METODE Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian deskriptif sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2014), yaitu penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan variabel yang lain. Sedangkan metode penelitian kuantitatif, yaitu metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2014). Berdasarkan teori tersebut, penelitian deskriptif kuantitatif merupakan data yang diperoleh dari sampel populasi penelitian dianalisis sesuai dengan metode statistik yang digunakan. Penelitian deskriptif dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran mengenai respon siswa SMA Negeri Pontianak terhadap penggunaan media e-comic bilingual saluran dan kelenjar pencernaan. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI MIA SMA Negeri di Pontianak dengan sampel penelitian berjumlah 38 siswa kelas XI MIA 2 SMA Negeri 2 Pontianak, 37 siswa XI MIA 1 SMA Negeri 7 Pontianak, dan 36 siswa XI MIA 1 SMA Negeri 8 Pontianak dengan jumlah total sampel 111 siswa. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan adalah teknik purposive sampling, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2014). Pengambilan sampel dilihat berdasarkan SMA Negeri yang menggunakan kurikulum 2013 dan bersedia menjadi sampel dalam penelitian. Prosedur dalam penelitian ini terdiri dari 2 tahap, yaitu: 1) tahap persiapan dan 2) tahap pelaksanaan. Tahap Persiapan Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap persiapan, antara lain: (1) Melakukan pengumpulan informasi, yaitu dengan cara melakukan penelitian mengenai manfaat kulit buah jengkol terhadap kerusakan organ hati sebagai salah satu organ yang berperan dalam sistem pencernaan Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekstrak etanol kulit buah jengkol memiliki daya hepatoprotektor terhadap senyawa karbon tetraklorida (CCl 4 ); (2) Membuat media e-comic bilingual dengan tahapan yaitu menganalisis silabus, menentukan konsep esensial, pengumpulan bahanbahan penunjang materi, pembuatan e-comic bilingual menggunakan program Manga Studio 4 dan Adobe Photoshop 6.0; (3) Menyusun instrumen penelitian, berupa angket respon siswa; (5) Melakukan validasi media pembelajaran yang terdiri dari validasi materi dan validasi media. Aspek validasi materi terdiri atas format, isi, dan bahasa. Sementara aspek validasi media terdiri atas kesederhanaan, hubungan antara gambar, penekanan pada konsep, penggunaan warna, teks, fungsi, dan kemasan dan ketahanan. Validasi materi dilakukan oleh dua orang dosen biologi FKIP Untan dan 3 orang guru biologi kelas XI SMA Negeri Pontianak, sedangkan validasi media dilakukan oleh dua orang dosen ahli media dan 3 orang guru TIK di SMA Negeri Pontianak. Hasil validasi menunjukkan bahwa media e-comic bilingual yang dibuat valid dan layak digunakan dengan nilai rata-rata validasi materi 3,48 dan nilai rata-rata validasi media 3,53; (6) merevisi media pembelajaran dan instrumen penelitian; (7) Menentukan jadwal penelitian.

4 Tahap Pelaksanaan Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap pelaksanaan, antara lain: (1) Menampilkan media e-comic bilingual di kelas XI MIA 2 SMA Negeri 2 Pontianak, XI MIA 1 SMA Negeri 7 Pontianak, dan XI MIA 1 SMA Negeri 8 Pontianak tahun ajaran 2015/2016. Penayangan dilakukan selama 1 x 45 menit dengan fokus utama dalam kegiatan ini adalah siswa, sedangkan guru hanya bertindak sebagai fasilitator; (2) Memberikan angket respon siswa setelah dilakukan penayangan media e-comic bilingual; (3) Menskor dan menganalisis hasil pengisian angket respon siswa; (4) Membuat kesimpulan; (5) Menyusun laporan hasil penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini teknik komunikasi tidak langsung berupa angket (kuisioner) respon siswa. Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti. Pada prinsispnya, meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik (Sugiyono, 2014). Dalam penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan adalah angket respon siswa. Instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang dosen Pendidikan Biologi FKIP Universitas Tanjungpura dan 3 orang guru SMA Negeri Pontianak. Angket respon siswa dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Memeriksa dan menghitung skor dari setiap jawaban yang dipilih oleh siswa pada angket yang telah diberikan. b. Merekapitulasi skor yang diperoleh tiap siswa. Dalam penelitian ini, perolehan skor untuk masing-masing jawaban mengacu pada Riduwan (2012) adalah sebagai berikut: Tabel 1 Skor Pernyataan Positif dan Negatif Respon Siswa Pernyataan Jawaban Skor Positif Sangat Setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Negatif Sangat Setuju (SS) 1 Setuju (S) 2 Tidak Setuju (TS) 3 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 c. Menghitung presentase siswa yang memberikan tanggapan sesuai dengan kriteria tertentu menurut Iftiana (dalam Yamasari, 2010), yaitu dengan rumus: RS = f n x100% Keterangan: RS= Presentase siswa dengan kriteria tertentu f = Banyak siswa yang menjawab setuju n = Jumlah seluruh siswa d. Menentukan rata-rata dari respon positif siswa, kemudian menentukan kategori respon atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap suatu kriteria dengan cara mencocokkan hasil presentase dengan kriteria positif menurut Khabibah (dalam Yamasari, 2010) yaitu:

5 Tabel 2 Persentase dan Kriteria Respon Siswa Persentase Kriteria 85% RS Sangat Positif 70% RS < 85% Positif 50% RS < 70% Kurang Positif RS < 50% Tidak Positif RS = respon siswa terhadap kriteria tertentu HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima. Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa (Heinich dalam Arsyad, 2014). Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah e-comic bilingual saluran dan kelenjar pencernaan. Media pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan minat baca siswa dalam setiap materi pokok yang dipelajari sehingga siswa dapat belajar secara mandiri. Komik merupakan media komunikasi yang identik dengan gambar (Lubis, 2009). Selain itu, komik juga didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar (Sudjana dan Rivai, 2007). Menurut Saraceni (dalam Yunus et.al., 2012), komik terdiri dari beberapa komponen, yaitu panels (panel), gutters (talang), balloons (balon), dan caption (keterangan gambar), sedangkan Marie dan Williams (dalam Pramadi et.al., 2013) mengungkapkan bahwa komik terdiri dari image (gambar), teks (teks), dan story (cerita). Penggunaan media pembelajaran e-comic bilingual yang berupa rangkaian gambar-gambar disertai balon-balon percakapan yang keseluruhannya merupakan deretan suatu cerita dan disertai penjelasan. Media pembelajaran ini dikembangkan melalui beberapa proses meliputi menggambar dan pewarnaan yang menggunakan aplikasi Manga Studio 4 dan proses pengeditan e-comic dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop 6.0. Media e-comic yang dikembangkan memuat pesan atau materi yang dikemas ke dalam bentuk teks, gambar seri, dan balon-balon kata percakapan, yang dikombinasi dalam satu kesatuan yang utuh. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai respon siswa terhadap medie e-comic yang dikembangkan, maka dilakukan penayangan media e-comic dan penyebaran angket respon yang diisi oleh siswa. Adapun hasil analisis angket respon terhadap media e-comic bilingual pada sub materi saluran dan kelenjar pencernaan dapat dilihat pada Tabel 1.

6 Tabel 1 Data Hasil Analisis Respon Siswa terhadap Media E-Comic Bilingual Kriteria Indikator Interval (%) Respon Kejelasan Format 76,31 Positif Isi 72,90 Positif Perhatian 71,62 Positif Dampak pada Siswa Relevansi 74,59 Positif Kepuasan 72,86 Positif Respon siswa terhadap media e-comic bilingual 73,66 Positif Pembahasan Media e-comic bilingual menampilkan cerita mengenai saluran dan kelenjar pencernaan khususnya pada manusia serta manfaat kulit buah jengkol sebagai hepatoprotektor yang dilengkapi dengan gambar organ penyusun sistem pencernaan dan foto hasil percobaan mengenai pemanfaatan kulit buah jengkol. E- comic bilingual ini menjelaskan bagaimana proses pencernaan yang terjadi di dalam tubuh manusia, organ apa saja yang berperan dalam proses tersebut, fungsi masing-masing organ tersebut, serta pemanfaatan kulit buah jengkol untuk melindungi organ hati. Informasi mengenai pemanfaatan kulit buah jengkol yang ada dalam e-comic bilingual ini berasal dari penelitian mengenai aktivitas hepatoprotektor ekstrak etanol kulit buah jengkol yang dilakukan oleh peneliti secara langsung. Media e-comic bilingual ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan inovasi media baru yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran khususnya di kelas XI SMA pada materi sistem pencernaan. Media e-comic bilingual ini telah disusun dan disesuaikan dengan materi pada silabus Kurikulum 2013. Indikator pada media ini yaitu mendeskripsikan organ-organ penyusun sistem pencernaan makanan pada manusia; mengidentifikasi struktur, fungsi, dan proses dalam sistem pencernaan makanan pada manusia; mengaitkan struktur, fungsi, dan proses sistem pencernaan makanan pada manusia; dan menganalisis pemanfaatan limbah jengkol untuk mengatasi gangguan fungsi hati. Media e-comic bilingual yang telah melewati tahap validasi oleh validator yang menguasai media dan menguasai materi dapat dinyatakan layak untuk diujicobakan kepada siswa. Ujicoba penyajian media e-comic bilingual dilakukan pada tiga sekolah dengan jumlah total responden sebanyak 111 siswa. Setelah menyaksikan tayangan media e-comic bilingual, siswa diminta mengisi angket respon berupa angket tertutup untuk mengukur dua kriteria dan lima indikator. Kriteria tersebut yaitu clarity (kejelasan) dan impact on learner (dampak pada siswa). Dari kedua kriteria tersebut, respon siswa terhadap media e-comic bilingual pada sub materi saluran dan kelenjar pencernaan didapatkan nilai ratarata yaitu 73,66% yang dikategorikan respon positif. Hal ini dikarenakan media e- comic bilingual dapat mengoptimalkan kegiatan pembelajaran di sekolah yang terlihat dari respon positif yang diberikan oleh siswa. Namun, dari hasil analisis rata-rata frekuensi skor siswa pada angket, masih terdapat beberapa siswa yang menunjukkan respon kurang positif terhadap media e-comic bilingual yang dibuat. Hal ini dapat disebabkan karena media tersebut ditampilkan pada layar melalui infocus sehingga beberapa siswa yang berada pada bagian pojok dan bagian belakang di kelas tidak dapat membaca e-comic bilingual yang ditampilkan

7 dengan jelas. Oleh sebab itu, e-comic bilingual yang telah dibuat kurang cocok digunakan di dalam kelas yang besar namun lebih cocok jika digunakan di dalam kelompok kecil atau digunakan secara individu oleh pembacanya. Respon positif pada media e-comic bilingual tersebut diperoleh dari pembelajaran yang memanfaatkan gambar dan tulisan yang dirangkai dalam suatu alur cerita sebagai media untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Wahyuningsih (2012) bahwa penggunaan komik dalam proses pembelajaran dapat menjadi bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti. Berikut merupakan hasil angket respon siswa. a. Clarity (Kejelasan) Kriteria pertama yaitu clarity (kejelasan) terdiri dari 2 indikator. Indikator pertama, format dengan nilai rata-rata 76,31% dikategorikan respon positif. Hal ini menunjukan bahwa tampilan media e-comic bilingual sudah baik dengan penggunaan gambar dan tulisan yang jelas sehingga mudah diamati dan dibaca oleh siswa. Sejalan dengan pendapat Asyhar (2012) bahwa media yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya. Jelas dan rapi juga mencakup kesesuaian warna background pada gambar maupun tulisan dalam sajian e-comic bilingual. Kejelasan tampilan e-comic bilingual dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Kejelasan Tampilan Warna Teks pada E-Comic Bilingual Berwarna Hitam dengan Latar Berwarna Putih Indikator kedua yaitu isi dengan nilai rata-rata 72,90% dikategorikan respon positif. Nilai ini membuktikan sub materi saluran dan kelenjar pencernaan yang disajikan dalam media e-comic bilingual sudah sesuai dengan kebutuhan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan

8 proses pembelajaran dipengaruhi oleh penggunaan media yang sesuai dengan tujuan tertentu (Lutfi dalam Wahyuningsih, 2012). b. Impact on Learner (Dampak pada Siswa) Kriteria kedua yaitu impact on learner (dampak pada siswa) terdiri dari 3 indikator. Indikator pertama, perhatian dengan nilai rata-rata 71,62% siswa merespon dengan kategori positif. Hal ini menunjukkan sub materi saluran dan kelenjar pencernaan yang disajikan dalam media e-comic bilingual, memberikan tampilan yang bervariasi sehingga tidak membosankan dan menarik perhatian siswa. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Maidiyah dan Fonda (2013) bahwa guru dapat menarik perhatian siswa dengan cara menggunakan ilustrasi gambar-gambar dan dalam penyampaian pembelajaran yang tidak terbelit-belit sehingga siswa lebih mudah memahami materi. Indikator kedua, relevansi dengan nilai rata-rata 74,59% dikategorikan respon positif. Hal ini menunjukan bahwa e-comic bilingual ini cocok digunakan oleh siswa dan bermanfaat dalam pembelajaran siswa. Menurut Maidiyah dan Fonda (2013) bahwa aspek relevance (relevansi / keterkaitan) yaitu menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari siswa. Sehingga dengan menggunakan media ini siswa dapat mengetahui bagaimana proses pencernaan makanan terjadi dan organ apa saja yang berperan dalam proses tersebut. Keterkaitan isi media e-comic bilingual dengan kehidupan seharihari dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2. Keterkaitan Isi E-comic Bilingual dengan Kehidupan Siswa Sehari-hari Indikator ketiga, kepuasan dengan nilai rata-rata 72,86% dikategorikan respon positif. Hal ini menunjukkan bahwa tampilan baru dalam penyajian sub materi saluran dan kelenjar pencernaan menggunakan media e-comic bilingual membuat siswa mudah memahami isi materi. Pembelajaran yang menyenangkan menyebabkan tumbuhnya respon positif dari peserta didik

9 yang secara langsung berdampak pada peningkatan terhadap minat belajar, aktivitas mengikuti kegiatan pembelajaran, yang pada akhirnya berdampak pada peningkatan hasil belajar (Wahyuningsih, 2012). SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media e- comic bilingual pada sub materi saluran dan kelenjar pencernaan kelas XI SMA dikategorikan respon positif dengan persentase sebesar 73,66%. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dan kelemahan-kelemahan dalam penelitian ini, peneliti memberikan saran yaitu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pemanfaatan media e-comic bilingual ini terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa dengan menggunakan perangkat komputer oleh siswa secara langsung. DAFTAR RUJUKAN Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: GP Press. Lubis, I. (2009). Komik Fotokopian Indonesia 1998-2001. ITB Journal Visual Art and Design. 3 (1): 57-78. Maidiyah, E. dan C.Z Fonda. (2013). Penerapan Model Pembelajaran ARCS pada Materi Statistika di Kelas XI SMA Negeri 2 RSBI Banda Aceh. Jurnal Peluang. 1 ( 2): 12-21. Mediawati, E. (2011). Pembelajaran Akuntansi Keuangan melalui Media Komik untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan. 12 (1): 68-76. Nurlailiyah, S., Winarto, Sugiyanto. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer dengan Pendekatan Saintifik (Scientific Approach) pada Pokok Bahasan Fluida Statis Untuk SMA. Jurnal Online Universitas Negeri Malang. 2 (1). (Online). (http://jurnal-online.um.ac.id/, Oktober 2014). Pramadi, P.W.Y., Suastra, W., Candiasa, M. (2013). Pengaruh Penggunaan Komik Berorientasi Kearifan Lokal Bali terhadap Motivasi Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika. e-journal Program Pascasarjana Universitas Ganesha. (3): 1-10. Riduwan. (2012). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

10 Sadiman, A., Rahardjo, R., Haryono, A., Rahardjito. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Simanullang S. dan Darwis, R.M. (2011). Perancangan Aplikasi Editor Grafis Comic Pagemaker Berbasis Visual. VISI. 19 (3): 666-688. Sudjana, N. dan Ahmad, R. (2007). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Wahyuningsih. A.N. (2012). Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem Saraf untuk Pembelajaran yang Menggunakan Strategi PQ4R. Journal of Innovative Science. 1 (1): 19-27. Yamasari, Y. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X ITS. Surabaya. Yuliandari, S. dan Eko, W. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi. 2 (2): 1-9. Yunus, M.M., Hadi, S., Embi, M.A. (2012). Effect of Using Digital Comics to Improve ESL Writing. Research Journal of Applied Sciences, Engineering and Technology. 4 (18): 3462-3469.