BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Representasi ikonis adalah sebuah penggunaan gambar-gambar piktorial untuk

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB 4 METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

BAB V PENUTUP. menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang


PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

Lampiran INSTRUMEN PENELITIAN PEDOMAN WAWANCARA

Bab IV KONSEP DESAIN

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

BAB I PENDAHULUAN. Menulis merupakan salah satu keterampilan yang berkaitan erat dengan

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB I PENDAHULUAN. Komik dalam bahasa Jepang disebut manga. Menurut Scott McCloud dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan ungkapan pribadi manusia yang berupa pengalaman,

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. menjadi sangat cepat. Begitu pula dengan gaya hidup masyarakat yang juga

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pemilu 2014 merupakan kali ketiga rakyat Indonesia memilih

Gambar 8: Desain karakter dalam komik Al Amin novel grafis manajemen kepemimpinan Nabi Muhammad.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. mengungkapkan pikiran, perasaan, dan kehendak kepada orang lain secara

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB I PENDAHULUAN. maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN. puisi. Latar belakang kehidupan yang dialami pengarang, sangat berpengaruh

BAB 4 KONSEP DESAIN. nilai yang juga penting adalah komunikatif. Apabila suatu desain mempunyai struktur

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB I PENDAHULUAN. kontemplasi dan refleksi setelah menyaksikan berbagai fenomena. kehidupan dalam lingkungan sosialnya (Al- Ma ruf 2009: 1).

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

BAB I PENDAHULUAN. Sastra sebagai cabang dari seni, yang keduanya unsur integral dari

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. pesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Menurut John Vivian, film bisa

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan gagasan-gagasan ataupun merefleksikan pandangannya terhadap

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB IV KONSEP DESAIN

INTISARI BAB I PENDAHULUAN

Pengembangan Sistem Multimedia

REVIEW BAB I II III. Definisi Novel : Definisi Grafis : Novel Grafis :

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB I PENDAHULUAN. berkembang secara optimal. Berikut pernyataan tentang pendidikan anak usia

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB I PENDAHULUAN. dengan apa yang ingin diutarakan pengarang. Hal-hal tersebut dapat

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Corporate Identity

Transkripsi:

14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan tertentu, untuk memberikan informasi dan sebagai alat komunikasi, dalam mencapai tanggapan estetis dari para pembaca. Para komikus berlomba-lomba untuk menarik para pembaca dengan berusaha membuat mereka terkesan akan komik buatan para komikus. Dengan hanya membaca komik, kita dipaksa untuk mengaktifkan semua indera kita. Tapi hanya komik yang ideal yang dapat melakukan hal itu. Dan dalam membuat komik, kita memiliki tujuan berbeda-beda dalam penyampaiannya : 1. Media hiburan 2. Media bercerita 3. Media mendidik 4. Media untuk berekspresi dan bereksplorasi 5. Media refleksi pemikiran, pandangan dan kenyataan visual yang terjadi pada suatu tempat dan satu masa atau zaman yang diwakilinya 6. Media imperialisme modern 7. Media Propaganda 14

15 Dalam bukunya Understanding Comics, Scott McCloud membahas tahapan-tahapan membuat komik : 1. Gagasan / ide awal apa yang akan disampaikan pada pembaca. 2. Bentuk visual, biasanya komik Indonesia banyak yang mengikuti bentuk komik Amerika atau Jepang. 3. Gaya, cirri sang komikus yang terdapat dalam karyanya. 4. Struktur, komposisi dalam komik atau gaya bercerita sang pengarang 5. Keterampilan sang pengarang menuangkan imajinasi dalam ceritanya sehingga dapat menarik hati para pembaca. 6. Permukaan / Tampilan, hasil jadi gabungan dari unsur-unsur diatas. 4.1.2 Teori Ikon Ikon merupakan perwujudan (perwakilan) dari orang, barang, maupun gagasan. Dalam komik, seluruh gambar, ide, garis, warna, maupun tulisan. Ikon juga merupakan awal terjadinya kartun. Menyederhanakan sesuatu yang realistis. 4.1.3 Teori Waktu Dalam komik, sebuah momen ditunjukkan dalam satu panel, atau bisa saja beberapa panel. Dari panel satu ke yang lain, bisa menunjukkan lompatan yang waktu yang sangat pendek atau bisa saja sangat panjang sekali. Seperti misal: panel pertama menunjukkan jaman pra sejarah, dan panel kedua sudah menunjukkan masa kini. 15

16 4.1.4 Teori Gerakan Dalam komik, gerakan dapat ditunjukkan dengan membuat sela waktu yang berbeda dalam beberapa panel. Gerakan antar panel mematahkan waktu dan ruang menjadi suatu peristiwa dengan irama yang patah-patah. Dan kita harus mengamati keseluruhan bagian-bagian yang patah itu. Fenomena mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan disebut closure. 4.1.5 Teori garis dalam penggambaran komik Gambar dapat membangkitkan rangsangan emosional pembaca. Hal ini sangat penting dalam seni komik. Contoh saja, ketika adegan sedang menunjukkan kecepatan dalam komik, garis yang digunakan adalah garis tebal ke tipis dengan tarikan yang sangat tegas. Bahkan dalam buku 14 Jurus Membuat Komik karya Toni Masdiono, beliau menegaskan Seorang komikus handal harus mampu menampilkan emosi dan karakter tokoh-tokohnya. Bahkan menurut beliau, bukan hanya wajah yang memiliki ekspresi, hampir seluruh tubuh kita, seperti tangan dan tubuh / badan. 4.1.6 Teori warna dalam komik Dalam buku Understanding Comics. Scott McCloud menjelaskan, sepanjang sejarah seni, warna menjadi daya tarik utama bahkan menyita hamper seluruh perhatian seniman di mana pun. Bahkan beberapa dari para seniman, seperti Georges Seurat, mengabdikan seluruh hidupnya 16

17 untuk mempelajari warna. Seniman lain ada yang berpendapat bahwa warna dapat mempengaruhi kehidupan jasmani dan rohani manusia. Warna juga bisa menjadi sekutu yang mengesankan bagi seniman dalam media visual apa pun. Komik hitam putih dan komik berwarna memiliki perbedaan yang sangat luas dan dalam, seperti dapat mempengaruhi semua tingkatan pengalaman membaca. Dalam komik hitam putih, gagasan dibelakang karya tersebut disampaikan secara langsung. Makna diturunkan pada bentuk. Seni mendekati bahasa. Dalam warna polos, bentuk sangat berperan. Dunia bagaikan lapangan yang berisi bentuk dan ruang. Kualitas komik berwarna akan selalu lebih mudah menarik perhatian pembaca, karena akan terlihat lebih nyata dan berdimensi. 4.1.7 Teori panel dalam komik Garis batas panel-panel adegan komik bisa bermacam-macam: tipis, tebal, ekspresif, dan lain-lain. Panel dengan garis tipis atau standar digunakan untuk adegan biasa. Panel bergaris tebal bisa dipakai untuk menonjolkan suatu adegan. Panel dengan garis ekspresif untuk menunjukkan suatu adegan yang seru. Atau bisa saja tidak menggunakan panel, yaitu gambar dibiarkan keluar dari panel, dengan begini akan lebih menonjolkan adegan tersebut. Dan panel yang enak dibaca adalah panel yang sesuai dengan alur bacaannya. Di negeri kita dan Amerika, panel dibaca sesuai dari kiri ke kanan. Sedangkan di Jepang, manga dibaca dari kanan ke kiri. 17

18 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Keyfact - Banyak para pembaca yang lebih menyukai versi lama dari Novel Lupus. - Lebih dikenal pada masanya saja. - Menunjukkan kehidupan normal para remaja dengan mendidik mereka tanpa menggurui menggunakan tokoh pelajar yang sederhana. Dibanding novel-novel remaja masa kini yang hanya menunjukkan usaha mereka dalam masalah cinta, novel Lupus (lama) menunjukkan kehidupan sehari-hari sang tokoh utama dengan temantemannya, keluarga, juga keterlibatan para gurunya. - Sang tokoh utama langsung dapat diterima dimasyarakat. Terutama dunia para remaja. 4.2.1.2 Masalah yang akan dikomunikasikan Masalah yang akan diangkat dalam membuat visual dari novel Lupus yang merupakan salah satu tokoh perwakilan para remaja di Indonesia, yaitu visualisasi para tokoh / karakter yang diceritakan oleh sang pengarang dengan mengambil figur temantemannya sendiri. Pewarnaan yang menarik, dan karakter wajah para tokoh agar lebih mudah untuk dipahami. 18

19 4.2.1.3 Profil Target Demografi : Usia Jenis Kelamin : 12 17 tahun : Perempuan dan Laki-laki Status Ekonomi : B+ Geografi Mayoritas tinggal dikota besar. Psikografi Suka membaca komik Suka ke toko buku, membeli komik Mengoleksi komik 4.2.1.4 Positioning - Komik Lupus ini akan menjelaskan pada pembaca penggambaran karakter novel dengan lebih jelas lagi. Sehingga beberapa peran yang kurang bisa dimengerti (secara visual) oleh pembaca, dapat lebih jelas. - Mempopulerkan kembali salah satu karya anak bangsa yang pernah populer di era 80an ini. Tanpa menunjukkan komik remaja yang hanya berisi romantisme belaka seperti komik remaja kebanyakan. 19

20 4.2.1.5 Pendekatan Emosional / Rasional 4.2.1.5.1 Pendekatan Emosional Dalam komik digambar lebih detail, dan lebih berdimensi. Ilustrasi yang digunakan berusaha mengikuti selera pembaca remaja yang sekarang kebanyakan adalah manga. Menurut riset yang dilakukan pada beberapa orang (remaja), kebanyakan remaja perempuan lebih menyukai gaya gambar manga. Mereka lebih menilai bagus tidaknya gambar komik tersebut, dan lebih menilai tampang dari sang tokoh utamanya. Sedangkan, para pembaca laki-laki, ada yang menyukai gaya gambar manga saja atau Amerika saja. Tetapi ada juga yang menyukai keduanya. Mereka lebih menilai isi ceritanya. Menurut mereka, gambar merupakan hal kedua yang mereka nilai. 4.2.1.5.2 Pendekatan Rasional Penggambaran ilustrasi pada wajah lebih konsisten, sehingga para pembaca dapat mengenali tokoh-tokoh sesuai dengan karakter yang digambarkan sang pengarang dalam novelnya. 20

21 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone and Manner - Remaja sekolahan, lokal (karena sangat menggambarkan remaja Indonesia). - Komedi 4.2.2.2 Strategi Verbal Bahasa yang digunakan bahasa Indonesia yang biasa digunakan para remaja pada umumnya (bahasa gaul), agar terasa lebih dekat dengan target. Untuk kenyamanan dalam membaca, bahasa gaul yang digunakan tidak terlalu banyak. 4.2.2.3 Strategi Visual Gaya gambar yang dipakai dalam komik ini banyak lebih terkesan sangat komikal, dengan banyak gerakan yang terlihat berlebihan, disesuaikan dengan temanya yang komedi. Typografi menggunakan typografi yang banyak digunakan dalam komik-komik Jepang yang beredar di Indonesia karena lebih nyaman untuk dibaca. Tapi dalam beberapa situasi digunakan typografi yang dekoratif, agar lebih menyesuaikan situasi. 21