14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan tertentu, untuk memberikan informasi dan sebagai alat komunikasi, dalam mencapai tanggapan estetis dari para pembaca. Para komikus berlomba-lomba untuk menarik para pembaca dengan berusaha membuat mereka terkesan akan komik buatan para komikus. Dengan hanya membaca komik, kita dipaksa untuk mengaktifkan semua indera kita. Tapi hanya komik yang ideal yang dapat melakukan hal itu. Dan dalam membuat komik, kita memiliki tujuan berbeda-beda dalam penyampaiannya : 1. Media hiburan 2. Media bercerita 3. Media mendidik 4. Media untuk berekspresi dan bereksplorasi 5. Media refleksi pemikiran, pandangan dan kenyataan visual yang terjadi pada suatu tempat dan satu masa atau zaman yang diwakilinya 6. Media imperialisme modern 7. Media Propaganda 14
15 Dalam bukunya Understanding Comics, Scott McCloud membahas tahapan-tahapan membuat komik : 1. Gagasan / ide awal apa yang akan disampaikan pada pembaca. 2. Bentuk visual, biasanya komik Indonesia banyak yang mengikuti bentuk komik Amerika atau Jepang. 3. Gaya, cirri sang komikus yang terdapat dalam karyanya. 4. Struktur, komposisi dalam komik atau gaya bercerita sang pengarang 5. Keterampilan sang pengarang menuangkan imajinasi dalam ceritanya sehingga dapat menarik hati para pembaca. 6. Permukaan / Tampilan, hasil jadi gabungan dari unsur-unsur diatas. 4.1.2 Teori Ikon Ikon merupakan perwujudan (perwakilan) dari orang, barang, maupun gagasan. Dalam komik, seluruh gambar, ide, garis, warna, maupun tulisan. Ikon juga merupakan awal terjadinya kartun. Menyederhanakan sesuatu yang realistis. 4.1.3 Teori Waktu Dalam komik, sebuah momen ditunjukkan dalam satu panel, atau bisa saja beberapa panel. Dari panel satu ke yang lain, bisa menunjukkan lompatan yang waktu yang sangat pendek atau bisa saja sangat panjang sekali. Seperti misal: panel pertama menunjukkan jaman pra sejarah, dan panel kedua sudah menunjukkan masa kini. 15
16 4.1.4 Teori Gerakan Dalam komik, gerakan dapat ditunjukkan dengan membuat sela waktu yang berbeda dalam beberapa panel. Gerakan antar panel mematahkan waktu dan ruang menjadi suatu peristiwa dengan irama yang patah-patah. Dan kita harus mengamati keseluruhan bagian-bagian yang patah itu. Fenomena mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan disebut closure. 4.1.5 Teori garis dalam penggambaran komik Gambar dapat membangkitkan rangsangan emosional pembaca. Hal ini sangat penting dalam seni komik. Contoh saja, ketika adegan sedang menunjukkan kecepatan dalam komik, garis yang digunakan adalah garis tebal ke tipis dengan tarikan yang sangat tegas. Bahkan dalam buku 14 Jurus Membuat Komik karya Toni Masdiono, beliau menegaskan Seorang komikus handal harus mampu menampilkan emosi dan karakter tokoh-tokohnya. Bahkan menurut beliau, bukan hanya wajah yang memiliki ekspresi, hampir seluruh tubuh kita, seperti tangan dan tubuh / badan. 4.1.6 Teori warna dalam komik Dalam buku Understanding Comics. Scott McCloud menjelaskan, sepanjang sejarah seni, warna menjadi daya tarik utama bahkan menyita hamper seluruh perhatian seniman di mana pun. Bahkan beberapa dari para seniman, seperti Georges Seurat, mengabdikan seluruh hidupnya 16
17 untuk mempelajari warna. Seniman lain ada yang berpendapat bahwa warna dapat mempengaruhi kehidupan jasmani dan rohani manusia. Warna juga bisa menjadi sekutu yang mengesankan bagi seniman dalam media visual apa pun. Komik hitam putih dan komik berwarna memiliki perbedaan yang sangat luas dan dalam, seperti dapat mempengaruhi semua tingkatan pengalaman membaca. Dalam komik hitam putih, gagasan dibelakang karya tersebut disampaikan secara langsung. Makna diturunkan pada bentuk. Seni mendekati bahasa. Dalam warna polos, bentuk sangat berperan. Dunia bagaikan lapangan yang berisi bentuk dan ruang. Kualitas komik berwarna akan selalu lebih mudah menarik perhatian pembaca, karena akan terlihat lebih nyata dan berdimensi. 4.1.7 Teori panel dalam komik Garis batas panel-panel adegan komik bisa bermacam-macam: tipis, tebal, ekspresif, dan lain-lain. Panel dengan garis tipis atau standar digunakan untuk adegan biasa. Panel bergaris tebal bisa dipakai untuk menonjolkan suatu adegan. Panel dengan garis ekspresif untuk menunjukkan suatu adegan yang seru. Atau bisa saja tidak menggunakan panel, yaitu gambar dibiarkan keluar dari panel, dengan begini akan lebih menonjolkan adegan tersebut. Dan panel yang enak dibaca adalah panel yang sesuai dengan alur bacaannya. Di negeri kita dan Amerika, panel dibaca sesuai dari kiri ke kanan. Sedangkan di Jepang, manga dibaca dari kanan ke kiri. 17
18 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Keyfact - Banyak para pembaca yang lebih menyukai versi lama dari Novel Lupus. - Lebih dikenal pada masanya saja. - Menunjukkan kehidupan normal para remaja dengan mendidik mereka tanpa menggurui menggunakan tokoh pelajar yang sederhana. Dibanding novel-novel remaja masa kini yang hanya menunjukkan usaha mereka dalam masalah cinta, novel Lupus (lama) menunjukkan kehidupan sehari-hari sang tokoh utama dengan temantemannya, keluarga, juga keterlibatan para gurunya. - Sang tokoh utama langsung dapat diterima dimasyarakat. Terutama dunia para remaja. 4.2.1.2 Masalah yang akan dikomunikasikan Masalah yang akan diangkat dalam membuat visual dari novel Lupus yang merupakan salah satu tokoh perwakilan para remaja di Indonesia, yaitu visualisasi para tokoh / karakter yang diceritakan oleh sang pengarang dengan mengambil figur temantemannya sendiri. Pewarnaan yang menarik, dan karakter wajah para tokoh agar lebih mudah untuk dipahami. 18
19 4.2.1.3 Profil Target Demografi : Usia Jenis Kelamin : 12 17 tahun : Perempuan dan Laki-laki Status Ekonomi : B+ Geografi Mayoritas tinggal dikota besar. Psikografi Suka membaca komik Suka ke toko buku, membeli komik Mengoleksi komik 4.2.1.4 Positioning - Komik Lupus ini akan menjelaskan pada pembaca penggambaran karakter novel dengan lebih jelas lagi. Sehingga beberapa peran yang kurang bisa dimengerti (secara visual) oleh pembaca, dapat lebih jelas. - Mempopulerkan kembali salah satu karya anak bangsa yang pernah populer di era 80an ini. Tanpa menunjukkan komik remaja yang hanya berisi romantisme belaka seperti komik remaja kebanyakan. 19
20 4.2.1.5 Pendekatan Emosional / Rasional 4.2.1.5.1 Pendekatan Emosional Dalam komik digambar lebih detail, dan lebih berdimensi. Ilustrasi yang digunakan berusaha mengikuti selera pembaca remaja yang sekarang kebanyakan adalah manga. Menurut riset yang dilakukan pada beberapa orang (remaja), kebanyakan remaja perempuan lebih menyukai gaya gambar manga. Mereka lebih menilai bagus tidaknya gambar komik tersebut, dan lebih menilai tampang dari sang tokoh utamanya. Sedangkan, para pembaca laki-laki, ada yang menyukai gaya gambar manga saja atau Amerika saja. Tetapi ada juga yang menyukai keduanya. Mereka lebih menilai isi ceritanya. Menurut mereka, gambar merupakan hal kedua yang mereka nilai. 4.2.1.5.2 Pendekatan Rasional Penggambaran ilustrasi pada wajah lebih konsisten, sehingga para pembaca dapat mengenali tokoh-tokoh sesuai dengan karakter yang digambarkan sang pengarang dalam novelnya. 20
21 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone and Manner - Remaja sekolahan, lokal (karena sangat menggambarkan remaja Indonesia). - Komedi 4.2.2.2 Strategi Verbal Bahasa yang digunakan bahasa Indonesia yang biasa digunakan para remaja pada umumnya (bahasa gaul), agar terasa lebih dekat dengan target. Untuk kenyamanan dalam membaca, bahasa gaul yang digunakan tidak terlalu banyak. 4.2.2.3 Strategi Visual Gaya gambar yang dipakai dalam komik ini banyak lebih terkesan sangat komikal, dengan banyak gerakan yang terlihat berlebihan, disesuaikan dengan temanya yang komedi. Typografi menggunakan typografi yang banyak digunakan dalam komik-komik Jepang yang beredar di Indonesia karena lebih nyaman untuk dibaca. Tapi dalam beberapa situasi digunakan typografi yang dekoratif, agar lebih menyesuaikan situasi. 21