BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini sudah sangat cepat dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Skripsi merupakan istilah yang digunakan untuk mengilustrasikan suatu karya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN. naungan Dinas Pendidikan Kota Medan, MTs Swasta Al UMM dibawah naungan Kementerian

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN. kurang diperhatikan keberadaannya oleh pemerintah. sekolah untuk mencapai tujuan khusus dan tujuan pendidikan pada umumnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

Gambar I.1 Persentase mahasiswa yang memesan pernah makanan secara konvensional

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan perangkat mobile telah tumbuh dengan sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Social network (Media Sosial) adalah layanan media informasi di internet maka dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB 1 PENDAHULUAN. pemograman juga mengalami peningkatan kerumitan dan fungsi. Salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL...


BAB 1 PENDAHULUAN. dapat mengalami gangguan kesehatan, tanpa mengenal usia, jenis kelamin, pekerjaan,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi informasi sekarang ini, kegiatan usaha

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin lama, tuntutan pekerjaan semakin memaksa orang tua untuk mengorbankan lebih banyak waktu dan perhatian kepada pekerjaannya dan terkadang berakibat kurangnya perhatian kepada anak. Sering kali orang tua tidak tahu perkembangan anak di sekolah. Pendidikan anak memerlukan kerja sama antara orang tua dan juga guru di sekolah, tanpa terjalinnya hubungan tersebut, anak tidak dapat belajar dengan sempurna. Di sekolah guru mengajarkan pelajaran akademik dan di rumah orang tua mengajarkan norma kehidupan, tapi terkadang kurangnya perhatian orang tua pada sang anak mengakibatkan penyimpangan perilaku pada anak, anak cenderung pendiam atau sebaliknya nakal untuk mendapatkan perhatian dari orang sekitar khususnya guru. Dengan memanfaatkan teknologi maju saat ini seperti smartphone dan internet, orang tua dapat dilibatkan dalam pendidikan anak secara tidak langsung, melalui aplikasi yang dapat dipasang pada smartphone user. Aplikasi ini bertujuan untuk membangun komunikasi antara guru dan orang tua, dengan aplikasi ini, guru dapat melaporkan perkembangan atau masalah yang dihadapi anak, orang tua dapat memantau perkembangan anak lewat laporan guru, dan orang tua dapat saling berkomunikasi dengan orang tua yang lain lewat forum yang tersedia pada aplikasi. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah : - Mengunakan bahasa PHP dan Java untuk membuat web admin dan mobile apps. - Penelitian ini akan dibuat aplikasi berbasis Android. - Mengunakan SaaS sebagai platform aplikasi. - Prototype web admin mengunakan Mozilla Firefox. - Resolusi mobile apps 1920 x 1080 pixels dan layar 5,7 inches. 1

2 1.3 Permasalahan - Bagaimana merancang sebuah mobile-apps yang menjembatani komunikasi antara orang tua dan guru? - Bagaimana merancang sebuah mobile-apps yang dapat mengantikan communication book yang konvensional? - Bagaimana merancang sebuah mobile-apps yang dapat mengantikan pengumuman yang konvensional? 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah : - Menganalisis komunikasi antara orang tua dan guru. - Merancang dan membuat aplikasi EduComm untuk mempermudah komunikasi orang tua dan guru. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah : - Agar orang tua murid dapat mengetahui apa saja yang dikerjakan anak di dalam kelas. - Agar guru dapat melaporkan perkembangan anak kepada orang tua tanpa bertemu secara langsung. - Agar guru dapat memberitahukan dan mengingatkan kepada orang tua tentang acara yang diadakan disekolah. - Guru dapat memberikan pemberitahuan kepada seluruh orang tua murid di sekolah, orang tua murid pada kelas tertentu bahkan orang tua murid tertentu. 1.5 Metode Penelitian 1.5.1 Metode Analisis Metode analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dengan beberapa pihak untuk mendapatkan data tentang Kidea dan empat sekolah lainnya sebagai data pembanding. Dan survey yang berupa pembagian kuesioner pada 4 sekolah untuk melengkapi data pembanding dari wawancara yang dilakukan.

3

4 1.5.2 Metode Perancangan Metode perancangan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming (XP). XP berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan. Tujuan penggunaan XP adalah untuk menurunkan biaya, jika terjadi perubahan pada pengembangan sistem. XP : Terdapat empat tahapan utama dalam perancangan menggunakan 1. Planning Pada tahap ini, developer mendengarkan persyaratan-persyaratan agar anggota teknikal dari tim XP mengerti apa yang diperlukan dalam pengembangan software. Kemudian tim melakukan penyusunan user stories untuk mendapatkan gambaran output apa yang diperlukan, fitur, dan kegunaan software yang akan dibuat. Disini user yang menulis story dan user sendiri yang memberikan nilai. Anggota dari tim XP menentukan waktu untuk mengerjakan setiap story dan jika terdapat story yang membutuhkan waktu pengembangan lebih dari tiga minggu, maka user diminta untuk membagi story ke beberapa bagian yang kebih sederhana. Dalam proses pengembangan dikerjakan, user dapat menambah story baru, mengubah nilai story yang sudah ada dan menghapus story. Tim XP kemudian akan mempertimbangkan kembali dan memodifikasi sesuai rencana. 2. Design XP menerapkan prinsip KIS (Keep It Simple) dalam desain. Pada tahap ini bisa dilakukan refactoring, yaitu proses untuk mengubah sistem software dengan menyederhanakan struktur kode namun hasil akhir yang ditampilkan tetap sama. 3. Coding Setelah story selesai disusun dan tahap awal perancangan telah selesai, developer tidak langsung melakukan coding, tetapi melakukan testing dan evaluasi terhadap masing-masing story terlebih dahulu. Setelah testing selesai dilakukan, barulah

developer mulai melakukan coding. 5

6 4. Testing Pada tahap ini, program yang telah selesai akan dilakukan pengujian kode dengan menggunakan unit test yang telah tersedia dan pengujian dilakukan dengan menggunakan acceptance test atau customer tests yang berasal dari user story. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini terdiri dari 5 bab yang disusun secara sistematis. Secara garis besar isi dari setiap bab adalah sebagai berikut : BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini memberikan gambaran secara garis besar dari penelitian ini sehingga dapat dipahami isi penelitian dengan lebih mudah. Isi dari bab ini meliputi latar belakang ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas tentang landasan teori yang menjadi dasar acuan dari penulisan penelitian dan yang dapat menunjang dalam pembahasan penelitian. Teori-teori yang digunakan antara lain : Teori interaksi Manusia dan Komputer, Teori Rekayasa Perangkat Lunak, Teori Aplikasi Web, dan Teori Basis Data. BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini dijelaskan analisis program yang dibuat. Isi dari bab ini meliputi analisis sistem yang berjalan, wawancara, analisis wawancara, masalah dan alternatif solusi. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN HASIL Pada bab ini dijelaskan bagaimana implementasi dan penelitian yang dilakukan disertai dengan evaluasi yang dihasilkan. BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi simpulan yang diambil dari hasil penelitian, dan saran untuk tindak lanjut yang lebih baik dalam usaha untuk menyempurnakan penyusunan penelitian.