BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN I.1

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK RITMIS TRADISIONAL DI INDONESIA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

Rancang Bangun Aplikasi Bag Fitting Model Menggunakan Augmented reality (Studi Kasus : Tas Tanette)

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi manusia dan komputer, khusus perangkat kamera web, sekarang ini juga telah mengalami peningkatan, kamera web saat ini telah dilengkapi auto focus dan berformat high difinition (HD) serta dilengkapi dengan microphone yang responsible. Dengan berkembangnya salah satu perangkat input ini, dalam praktek penggunaanya dapat menunjang salah satu teknologi informatika di bidang multimedia yaitu Augmented Reality. Augmented Reality sendiri merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya berupa dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan ditampilkan secara realtime (waktu nyata). Tujuan dari Augmented Reality adalah menambahkan informasi dan arti pada sebuah objek nyata maupun tempat. Banyak manfaat yang dapat diambil dari teknologi Augmented Reality ini, salah satunya dalam bidang kesehatan, contoh penggunaannya pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Augmented Reality dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung (Danar, 2010). Guna memaksimalkan teknologi Augmented Reality ini digunakan pula teknologi Speech Recognition, Speech Recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan dengan melakukan konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh audio device (perangkat input suara). Speech Recognition juga merupakan sistem yang digunakan untuk mengenali perintah kata dari suara manusia dan kemudian diterjemahkan menjadi suatu data yang dimengerti oleh komputer. Salah satu software yang bisa digunakan untuk membangun aplikasi Augmented Reality adalah OpenSpace3dD. Software ini merupakan sebuah editor 1

digilib.uns.ac.id 2 atau scene manager opensource yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi game atau simulasi 3 dimensi. Selain itu, OpenSpace3D juga bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor di dalam pengaturan scene. Aplikasi yang diterapkan dari teknologi Augmented Reality ini dapat pula dikombinasikan dengan bidang pendidikan, siswa setingkat SMA terutama jurusan IPA diwajibkan mempelajari ilmu biologi. Biologi adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang makhluk hidup, interaksi antar makhluk hidup maupun interaksi antara makhluk hidup dengan lingkungan. Anatomi merupakan salah satu cabang ilmu biologi yang mempelajari susunan organ-organ dalam tubuh makhluk hidup, salah satunya manusia. Pada dasarnya dengan kemajuan teknologi dibidang ilmu pengetahuan yang ada sekarang ini, diharapkan bagi para siswa khususnya dapat memaksimalkan segala fasilitas penunjang guna meningkatkan potensi-potensi yang ada pada diri siswa. Namun hal tersebut hingga kini masih menjadi kendala, disebabkan oleh berbagai macam faktor, salah satunya adalah kurang terjangkaunya alat peraga yanag dikhususkan dalam praktikum siswa. Aplikasi ini dimaksudkan untuk membuat sebuah sistem pembelajaran anatomi tubuh pada manusia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan Speech Recognition untuk mempermudah pelajaran biologi atau bahkan menghilangkan rasa bosan pada pelajaran tersebut. Tujuannya adalah membantu siswa SMA belajar anatomi manusia untuk menunjang prestasi akademis dengan penyampaian metode pembelajaran yang interaktif serta komunikatif. 1.2 Perumusan Masalah Dari latar belakang tersebut, rumusan masalah yang akan dibahas adalah bagaimana menciptakan aplikasi perangkat lunak untuk menjadikan sebuah kamera yang dilengkapi dengan microphone yang berfungsi sebagai media perantara pembelajaran yang lebih interaktif dan komunikatif bagi siswa SMA dalam memahami anatomi tubuh manusia, dengan memadukan teknologi Augmented Reality dan Speech Recognition.

digilib.uns.ac.id 3 1.3 Batasan Masalah Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, terdapat batasan permasalahan mengingat ruang lingkup multimedia yang luas serta terbatasnya waktu, tenaga, dan pikiran. Batasan permasalahan yang akan dianalisis meliputi beberapa pokok bahasan berikut : 1. Aplikasi ARASION dibuat dengan memadukan teknologi Augmented Reality, software utama yang digunakan adalah OpenSpace3D berbasiskan bahasa pemrograman SCOL dan Speech Recognition, menggunakan library dari windows 7 ultimate. 2. Objek 3d anatomi tubuh manusia yang ditampilkan pada ARASION meliputi : susunan rangka manusia, tengkorak, tulang dada dan rusuk, tulang penyusun anggota gerak bagian atas, tulang penyusun anggota gerak bagian bawah, dan jantung. 3. ARASION menyajikan informasi berupa teks maupun video yang berkenaan dengan pembelajaran anatomi tubuh manusia setingkat siswa SMA. Informasi yang disajikan sesuai dengan objek 3d yang ditampilkan, setiap objek 3d memiliki bagian dan namanya masing-masing. 4. Media input yang digunakan dalam ARASION diantaranya adalah print out fiducial marker, pengenal suara, serta keyboard. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari adanya penelitian ini adalah untuk menciptakan suatu aplikasi yang membantu siswa SMA dengan lebih interaktif, yaitu dengan memanfaatkan kamera web yang dilengkapi dengan microphone sebagai perantara inputan dari marker dan suara dari pengguna guna menjalankan perangkat lunak ini, tentunya dengan teknologi Augmented Reality dan Speech Recognition. Serta menambah kontribusi untuk memperkaya kasana teknologi informasi dalam bidang interaksi manusia dan komputer.

digilib.uns.ac.id 4 1.4.2 Manfaat Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat : 1. Membantu peserta didik serta tenaga pendidik dalam menggunakan media pembelajaran dengan lebih interaktif khususnya. 2. Menambah pustaka ilmu dalam bidang teknologi informasi, khususnya pada bidang multimedia. 3. Sebagai acuan pengembang aplikasi perangkat lunak untuk membuat perangkat yang lebih canggih dan inovatif. 1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan Data Metode pengumpulan data digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. a) Studi Pustaka Mendalami teori-teori dari buku, artikel yang berhubungan dengan Augmented Reality, OpenSpace3D serta anatomi tubuh manusia. b) Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan serta pencarian informasi tentang beberapa informasi mengenai anatomi tubuh manusia. dalam pelaksanaanya secara langsung melakukan wawancara dengan salah seorang mahasiswa Fakultas Kedokteran UNS dan seorang guru mata pelajaran Biologi MAN 1 Surakarta. Dalam wawancara tersebut diajukan beberapa pertanyaan seputar anatomi tubuh manusia. 2. Metode pengembangan aplikasi Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah metode waterfall, adapun bagannya adalah sebagai berikut :

digilib.uns.ac.id 5 Analisis Perancangan Aplikasi Pembuatan Aplikasi Pengujian Gambar 1.1 Bagan Metode Pengembangan Aplikasi a) Analisis Pada tahap ini digunakan untuk melakuakan analisa terhadap data-data yang telah diperoleh sebelumnya. b) Perancangan aplikasi Diperlukannya langkah ini agar pembuatan aplikasi sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan. Pada dasarnya, konsep dari aplikasi ini yaitu pemeragaan objek 3 dimensi anatomi tubuh manusia melalui sebuah penanda (marker) berupa pola/bentuk, apabila penanda terdeteksi oleh kamera / webcam dan terdapat inputan dari pengguna berupa pengenal suara maka objek akan ditampilkan. c) Membuat aplikasi ARASION Guna pembuatan aplikasi ini, digunakan beberapa software diantaranya adalah OpenSpace3D, Notepad++, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS4, CorelDRAW X4 dan Autodesk 3ds max 2011. Sistem operasi yang digunakan yaitu Windows 7 Ultimate 32 bit.

digilib.uns.ac.id 6 d) Melakukan pengujian Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan oleh pengguna. Hal ini perlu dilakukan untuk menguji kelayakan dan alur program yang dibuat. 3. Tahap pembuatan laporan Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah dibuat selama ini sebagai pertanggungjawaban. 1.6 Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. 2. Bab II Landasan Teori Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak yang dipakai. 3. Bab III Perancangan Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. 4. Bab IV Implementasi dan Analisa Menunjukkan hasil aplikasi ARASION dengan menggunakan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. 5. Bab V Penutup Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.