APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 METODE PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBANGUN APLIKASI STRATEGI PERMAINAN BOLA BASKET BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Raditya Wahyu Saputra

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III HASIL DAN UJI COBA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN.

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN.

PROPOSAL USULAN PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

21

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI TRADISIONAL DAERAH JAWA

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

SISTEM INFORMASI DESA WISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK...

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22, Sampangan, Semarang 50236 * Email: jeni.nadik94@gmail.com Abstrak Di Indonesia alat musik tradisional sudah mulai tergerus oleh perkembangan jaman salah satunya yaitu alat musik rebana, masyarakat cenderung lebih memilih alat musik modern dari pada melestarikan alat musik tradisional. Alat musik rebana telah mengalami kekurangan minat, untuk menarik peminat diperlukan metode pengembangan kebudayaan tradisional yang mudah diterima oleh masyarakat, pembuatan aplikasi rebana digital berbasis android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan daya tarik peminat. Aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi ini menjadi daya tarik masyarakat untuk bermain alat musik rebana. Kata kunci : aplikasi, multimedia, android. 1. PENDAHULUAN Negara Indonesia merupakan negara yang beraneka ragam budaya maupun tradisi. Tetapi tidak banyak orang yang memahami atau menyukai kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing negara. Terkadang orang lebih memperhatikan perkembangan era modern dibanding dengan tradisi ataupun budaya yang dimiliki. Diperlukan metode pengembangan kebudayaan tradisional yang mudah diterima oleh masyrakat modern seperti sekarang ini, tentunya materi yang dibawakan adalah materi tradisional yang disajikan secara modern supaya kebudayaan tradisional di Indonesia tidak tergerus jaman salah satunya yaitu alat musik rebana. Di beberapa daerah kesenian rebana dikenal dengan istilah kesenian hadroh atau kesenian terbang. Di kabupaten Cilacap masyarakat sering menyebut dengan istilah kesenian hadroh daripada kesenian rebana atau kesenian terbang. Dalam pertunjukan kesenian rebana terdapat beberapa alat musik yang dimainkan, diantaranya: genjring, tumbuk, bedug, kentrung dan keprak. Penamaan alat musik tersebut menurut masyarakat berdasarkan bunyi yang dihasilkan oleh tiaptiap alatnya. Meskipun alat musik yang dimainkan dalam kesenian rebana tidak hanya genjring, akan tetapi genjring inilah yang lebih dikenal dengan sebutan alat musik rebana, dibandingkan dengan tumbuk, bedug, kentrung dan keprak (Hasmi Fidiyarti, 2014). Pada era modern seperti sekarang, alat musik rebana telah mengalami kekurangan minat, kebanyakan alat musik rebana dimainkan oleh orang tua maupun ibu-ibu rumah tangga yang tergabung dalam sebuah grup tertentu. Anak-anak muda cenderung lebih suka memainkan alat musik modern (Fildan dkk, 2012). Smartphone berbasis android, pada era modern seperti sekarang ini memiliki peminat yang tiap saat selalu berkembang dan kebanyak kalangan pengguna smartphone menggunakan dengan bermain game atau chatting, oleh karena itu penulis memutuskan untuk membuat Aplikasi Rebana Digital Berbasis Android, dengan adanya aplikasi ini nantinya bisa mempermudah dalam bermain rebana dan bisa memahami tentang alat musik rebana secara mobile. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Metode Observasi Dilakukan dengan cara melihat secara langsung di setiap sesi latihan alat musik rebana UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) Rebana Universitas Wahid Hasyim Semarang. Adapun observasi yang dilakukan adalah : 1) Mengamati setiap proses latihan. 2) Mencatat jumlah alat dengan jumlah peserta pelatihan. 3) Mengambil gambar beberapa alat rebana sebagai data. 104 ISBN 978-602-99334-7-5

D.19 b. Metode Wawancara Dilakukan dengan mewawancarai Ketua UKM Rebana yang sekaligus mengawasi selama latihan Rebana di kampus. Tema dari setiap wawancara yang ingin didapatkan antara lain : 1) Minat dari para mahasiswa untuk berlatih Rebana. 2) Pengaruh yang membuat mahasiswa tidak tertarik untuk bermain rebana. 3) Solusi untuk mengajak mahasiswa mau belajar alat musik rebana. c. Metode Kepustakaan Metode kepustakaan dengan teknik pengumpulan data dengan cara membaca atau mencari literatur baik berupa buku, artikel yang ada kaitannya dengan penelitian ini untuk membantu penulisan laporan ini.. 2.2 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah Multimedia Development Life Cycle ( Luther, 1994 ) yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution, yang dijelaskan yaitu sebagai berikut : Gambar 1. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 1. Konsep (Concept) Pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi serta penggunanya (user) dan mendiskripsikan konsep aplikasinya. 2. Perancangan (Design) Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard. Adapun dalam storyboard ini menjelaskan tentang apa yang ada dalam scene tersebut, seperti tombol-tombol, durasi dan penggunaan efek didalamnya. Pembuatan storyboard dimulai dari scene pembukaan, halaman menu utama, halaman menu aplikasi, halaman info, setting, halaman single user, halaman orkesta, dan halaman exit. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, video, gambar/karakter, logo dan font dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya sendiri. 4. Pembuatan (Assembly) Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di pakai dalam pembuatan aplikasi rebana digital berbasis android. a. Spesifikasi Perangkat Lunak Adobe Flash Profesional CS6 CorelDraw X7 Prosiding SNST ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 105

Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) b. Spesifikasi Perangkat Keras Untuk mengembangkan aplikasi ini di pakai laptop dengan spesifikasi processor Inten Pentium 32 Bit, Memory RAM 2 GB, Hard Disk 320 GB dan dengan bantuan mouse. Setelah spesifikasi pengembangan telah terpenuhi, maka selanjutnya adalah pengembangan aplikasi ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Gambar/karakter dan tombol didesain dengan menggunakan CorelDraw X7. Adapun gambar/karakter dan tombol disimpan dengan menggunakan format file.png dan file.jpg. File musik dan video dengan format file.mav dan file.mkv. Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu Adobe Flash Professional CS6. Pada perangkat ini akan dibuat listing program yang berguna untuk mengatur, menjalankan dan menampilkan data sesuai dengan rancangan. 5. Pengujian (Testing) Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap program aplikasi yang telah dibuat. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan oleh pembina dan anggota UKM Rebana. Adapun pengujiannya sendiri menggunakan laptop dengan spesifikasi seperti berikut: Intel Pentium 32 Bit Memory RAM 2 GB Hard Disk 320 GB Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program aplikasi rebana digital berbasis android berjalan dengan baik. 6. Implementasi Program Setelah testing sudah selesai, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi ini. Aplikasi ini sendiri akan diserahkan ke Pengurus UKM Rebana sebagai alat berlatih rebana. Adapun pengembangan lainya nanti diupload ke playstore agar dapat diunduh dan dimainkan oleh banyak masyarakat. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Halaman Pembukaan Halaman ini adalah tampilan pembuka pada aplikasi ayo peduli sosial, dimana pada halaman ini akan tampil hanya beberapa detik saja sesuai dengan setting durasi waktunya. Gambar 2. Halaman Pembukaan 3.2 Halaman Menu Utama Halaman ini adalah halaman utama pada aplikasi, yang mana meliputi tombol dan gambar animasi bermain rebana. Halaman utama ini merupakan halaman utama yang mana belum terdapat menu-menu dari aplikasi. 106 ISBN 978-602-99334-7-5

D.19 Gambar 3. Halaman Utama 3.3 Halaman Setting Halaman setting adalah halaman untuk pengaturan dalam penggunaan aplikasi, dalam hal ini terdapat 2 gambar icon yaitu antara on dan off. Jika menekan tombol on berarti menggunakan musik atau backsound ketika menggunakan aplikasi tersebut dan jika menekan tombol off maka akan berhenti atau menggunakan aplikasi tanpa musik. Gambar 4. Halaman Setting 3.4 Halaman Info Halaman info adalah halaman yang berisi beberapa menu yaitu menu sejarah jqh, teori rebana, tutorial rebana, dan referensi lagu. Dalam halaman info ini terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol home untuk kembali ke halaman menu utama. Gambar 5. Halaman Info 3.5 Halaman Menu Aplikasi Halaman menu aplikasi ini adalah halaman yang berisi menu dari aplikasi rebana digital yaitu antara lain menu single user dan orkesta. Prosiding SNST ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 107

Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) Gambar 6. Halaman Menu Aplikasi 3.6 Halaman Single User Halaman menu single user disini pengguna dapat memainkan alat musik rebana dengan diiringi lagu yang sudah disediakan dari aplikasi. Gambar 7. halaman Single User 3.7 Halaman Orkesta Halaman orkesta adalah dimana pengguna dapat bermain rebana dengan user lain secara bersamaan menggunakan smartphone yang berbeda. Dan setiap user hanya bisa memilih salah satu alat musik rebana yang terdapat pada menu tersebut. Gambar 8. Halaman Orkesta 3.8 Halaman Exit Halaman exit adalah halaman sebelum keluar dari apliaksi, berisi penanggung jawab aplikasi, nama penulis, nama pembimbing lapangan dan pembimbing dari kampus, dan terakhir ucapan terima kasih. Dalam halaman exit terdapat 1 tombol navigasi yaitu tombol keluar yang mana jika ditekan maka akan otomatis keluar dari aplikasi. 108 ISBN 978-602-99334-7-5

D.19 Gambar 9. Halaman Exit 4. PENUTUP 4.1 Kesimpulan Dari hasil pembuatan penelitian ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini menyajikan materi cara bermain alat musik rebana secara mobile yang menarik untuk dimainkan. 2. Aplikasi rebana digital berbasis android memberikan pengetahuan tentang alat musik rebana, cara bermain dan informasi tentang alat musik rebana.. 3. Aplikasi rebana digital ini telah berfungsi dengan baik pada ponsel Android dengan operating system Android Marshmallow 6.0.1 4.2 Saran Aplikasi rebana digital berbasis android ini dapat dikembangkan lagi agar : 1. Materi yang disajikan dapat diperbanyak lagi, sehingga informasi yang diterima oleh pengguna lebih banyak. 2. Aplikasi ini dibuat untuk media android, diharapkan pada penelitian selanjutnya aplikasi ini bisa dikembangkan untuk versi website. 3. Lagu pilihan pada aplikasi rebana digital ini dapat diperbanyak lagi sehingga aplikasi lebih kompleks dan bervariasi. DAFTAR PUSTAKA Akbar, M.Amrullah dkk. 2008.Making Educational Animation Using Flash Bandung : Informatika. Drumbandbumiayu. Sejarah Rebana, http://drumbandbumiayu.blogspot.com/2012/12/sejarahrebana.html (diakses pada 10 Juni 2017). Effendi, F. R. 2013. Android Sistem Operasi pada Smartphone. Universitas Surabaya, Surabaya. Fidiyarti Hasmi. 2014. Peningkatan Apresiasi Siswa MTs Ma arif Nu 01Gandrangmangu Terhadap Kesenian Rebana Melalui Pendekatan Scientific. Universitas Pendidikan Indonesia. http://dixyhartanto.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-hadroh-sekedar-berbagi.html. Luther, A.C. 1994. Authoring Interactive Multimedia.Maasachusttes Academic Press, Inc. Madcoms. 2012. Adobe Flash Profesional CS6 untuk pemula. Madiun: Andi. Nugraha Heri,dkk. 2014. Aplikasi Ensiklopedia dan Simulasi Gamelan Pusaka Kraton Yogyakarta Berbasis SistemOperasi Android. STMIK AMIKOM Yogyakarta : Manajemen Informatika. Roemaldo, B. Suyanto dkk. 2012. Game Pembelajaran Alat Musik Tradisional Rebana Berbasis Android. Politeknik Semarang : Elektro. R. Anandia Rizka dan Wijanarko Bayu. 2014.Pembuatan Aplikasi Pengenalan Bunyi Alat Musik Instrumental Berbasis Andoid. STMIK AMIKOM Yogyakarta : Informatika.. Prosiding SNST ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 109