Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

dokumen-dokumen yang mirip
Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Object Oriented Programming

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Dalam penulisan sebuah kelas di java, ada beberapa aturan yang biasanya dilakukan. Nama kelas tidak menggunakan tanda spasi, dash (-) dan tanda lain.

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface)

Modul II Object Oriented Programming

Inheritance dan Kata Kunci static

GUI (Grapichal User Interface)

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL 1 PENGENALAN OOP

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM

Dasar-Dasar OOP di Java

CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

5/23/12. Inheritance. Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih

Dasar-Dasar OOP di Java

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

PRAKTIKUM I Class dan Obyek

Materi 5 Pemrograman Visual

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

Materi : GUI AWT & SWING.

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

subclass class manapun private default protected public package yang sama

IKG2I4 / Software Project I

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

Object Oriented Programming 1

INTERAKSI ANTAR OBJECT

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

Dengan menggunakan encapsulation kita dapat membatasi akses langsung suatu class atau program kecuali melalui suatu method yang sudah diberikan.

BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

KONSEP OBJEK ORIENTASI PROGRAM

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

2015 BAHASA PEMROGRAMAN I. Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan)

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Modul 08. User Interface 01

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

Bahasa Pemrograman 2.

Bahasa Pemrograman 2.

Pemrograman Berorientasi. Inheritance

Pemrograman Berorientasi. Abstract & Interface

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE

Inheritance. Pertemuan 8 Pemrograman Berbasis Obyek

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Membuat Kalkulator dengan Java

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme)

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan:

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

Daftar Isi. Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier...

Pemrograman Berorientasi. Methods

Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

Java Application. Aplikasi: Menampilkan Tulisan

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

MODUL 3 Inheritance. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep inheritance dan cara menerapkan inheritance dengan constructor

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN

Java Application. Menampilkan Tulisan

Pemrograman Berbasis Objek Inheritance

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor

Modul Bahasa Pemrograman 1

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

MODUL 1. CLASS, OBJECT, CONSTRUCTOR DAN METHOD

Membuat dan Menggunakan Class

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pertemuan 11 Object Oriented Program

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

VISUAL BASIC Pengenalan VB NET

Transkripsi:

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno

Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja, pena, kursi, televisi dan masih banyak lagi. Yang dimiliki oleh objek antar lain state Pada implementasinya berupa field dari kelas behaviour Implementasinya menjadi method dari kelas Class Kelas adalah keluarga dari Objek. Apabila beberapa objek memiliki struktur yang sama, perilaku dan arti secara umum, maka bisa dikelompokkan menjadi sebuah kelas. Yang kemudian dapat digunakan untuk menciptakan sebuah objek yang memiliki keseragaman. Setiap kelas memberikan skema yang umum untuk satu atau lebih objek, dimana kelas dapat menjadi template dari satu atau banyak objek. package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public Anggota(){ public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; public String getnama() { return nama; public void setnama(string nama) { this.nama = nama; public String gettmplahir() { return tmplahir; public void settmplahir(string tmplahir) { this.tmplahir = tmplahir; public Date gettgllahir() { return tgllahir; public void settgllahir(date tgllahir) { this.tgllahir = tgllahir; Deklarasi paket Import kelas Date Nama kelas Attribut atau Field Constructor Salah satu setter dan getter Variabel Ada beberapa jenis variabel, yaitu Variable yang terletak di dalam kelas, disebut field, attribute Variabel yang terletak didalam method atau blok kode, disebut local variable Variabel dalam deklarasi method, disebut sebagai parameter Secara umum field terdiri dari 3 komponen, yaitu Tanpa atau dengan modifier Tipe data dari field Nama dari field 1

Contructor Adalah sebuah method atau fungsi yang diekseskusi ketika sebuah kelas diinisialisasi, secara default sebuah Java Class memiliki 1 buah konstruktor tanpa parameter, konstruktor ini bisa ditulis, bisa tidak ditulis. Setiap kelas dalam java bisa memiliki lebih dari 1 konstruktor dengan parameter yang berbeda beda. Nama dari sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari kelas dan tidak memiliki nilai kembalian. Apabila sebuah kelas memiliki 1 buah konstruktor dengan 1 buah parameter atau lebih, maka kelas tersebut menjadi tidak memiliki lagi konstruktor default. Method Method / operasi adalah apa yang bisa dilakukan oleh suatu objek, method bisa berupa setter getter atau method yang berfungsi selain sebagai setter dan getter. Secara umum method terdiri dari 7 komponen Modifier Return type Method name Parameter Exception Method body Access Modifier Access Modifier atau akses modifier menjelaskan bagaimana kelas lain menggunakan field atau memanggil method. Sebuah kelas mungkin dideklarasikan dengan modifier public, sehingga kelas ini dapat dipanggil dari kelas yang lain. Jika kelas tidak memiliki modifier (default), maka hanya dapat dipanggil oleh kelas yang berada dalam satu paket. Di level dibawah kelas ada constructor, attribute dan method. Dapat diberikan juga modifier public atau default. Dibagian ini (constructor, attribute dan method member) ada dua tambahan modifier yaitu private dan protected. Private modifier menunjukkan bahwa member hanya dapat diakses dari dalam kelasnya sendiri. Protected modifier menunjukkan bahwa member dapat di akses dari kelasnya sendiri, kelas dalam satu paket dan oleh subclassnya. Access Levels Modifier Class Package Subclass World public Y Y Y Y protected Y Y Y N no modifier Y Y N N private Y N N N Enkapsulasi Ini adalah salah satu fitur penting di OOP. Enkapsulation atau enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan detail dari suatu proses atau cara untuk memberikan akses tidak langsung ke data. Dengan enkapsulasi, data yang ada dalam sistem lebih aman dan konsisten. Enkapsulasi juga akan membuat detail proses yang rumit tersembunyi sehingga para pengguna suatu Class atau obyek akan menemukan suatu kemudahan dimana. Kemudahan itu didapat karena mereka tidak perlu menyetahui detail suatu proses untuk dapat melakukan suatu proses, cukup dengan nama Method yang dibutuhkan. Latihan 1 Latihan Kelas 1. Buatlah sebuah kelas dengan nama Sepeda 2. Simpan dengan nama file Sepeda.java 3. Buatlah sebuah kelas lagi dengan nama Utama, simpan dengan nama Utama.java 2

4. Tambahkan method main pada kelas Utama, method main adalah method yang dijadikan starting point pada aplikasi yang berbasiskan java 5. Buatlah objek sepedaku dari kelas sepeda di method main yang terletak di kelas Utama, kemudian inisialisasi dengan memanggil konstruktor sepeda 6. Buka command prompt kemudian arahkan ke direktory dimana project anda ada 7. Jalankan perintah javac Sepeda.java untuk mengkompile kelas Sepeda, jika berhasil maka akan tertambah 1 buah file Sepeda.class 8. Lakukan perintah yang sama untuk kelas Utama.java, pastikan menghasilkan 2 file baru yaitu Sepeda.class dan Utama.class 3

9. Jalankan kelas Utama dengan perintah java Utama Latihan field 1. Tambahkan 1 buah variabel bernama warna dengan tipe data String dan modifier private Field diatas digunakan untuk menampung warna sepeda, tipenya string dan modifiernya private sehingga hanya dapat diakses dari kelas Sepeda. 2. Tambahkan 1 buah setter dan getter di kelas Sepeda untuk field warna 3. Panggil method setwarna di kelas Utama method main, beri warna Ijo 4. Sebutkan warna sepeda dengan method println dari objek out paket system, dengan cara memanggil method getwarna dari objek sepedaku 5. Kompile kelas Sepeda.java dan Utama.java kemudian jalankan kelas Utama, maka hasilnya seperti berikut 4

Latihan Constructor 1. Tambahkan 1 buah konstruktor di kelas sepeda, konstruktor ini memiliki 1 buah parameter, yaitu warna 2. Silahkan anda compile kelas sepeda kemudian jalankan lagi kelas Utama, pasti error!!!! 3. Errornya muncul adalah java.lang.nosuchmethoderror, coba anda cek di kelas Utama, pada saat pemanggilan construktor Sepeda, kode programnya seperti berikut 4. Yang dilingkari diatas tampak bahwa new Sepeda adalah pemanggilan konstruktor kelas Sepeda, dan tadi kita sudah menambahkan konstruktor di kelas sepeda 5. Maka kita harus merubah pemanggilan konstruktor dikelas Utama agar seperti berikut 5

Coba anda kompile lagi kelas Utama dan jalankan kelas utama maka tidak menghasilkan error dan hasilnya adalah seperti berikut Inheritance Inheritance atau pewarisan, di dalam OOP digunakan untuk mengklasifikasikan suatu obyek ke dalam suatu karakteristik dan fungsi yang umum. Maka ini akan membuat bekerja dengan obyek lebih mudah dan menguntungkan, karena hal ini memungkinkan kombinasi karakteristik umum pada obyek induk dengan obyek anak dengan cara mewariskan karakteristik pada obyek induk pada obyek anak. Misalnya suatu kelas Mahasiswa dan Karyawan adalah dua buah obyek yang memiliki karakteristik berbeda, namun kedua obyek tersebut dapat mewarisi obyek induk misalnya Anggota. Karena Mahasiswa dan Karyawan adalah dua obyek yang berbeda tapi keduanya adalah Anggota dari suatu perpustakaan. Dapat dilihat di kode program untuk kelas Mahasiswa Berikut : package entity; public class Mahasiswa extends Anggota { private String nim; private int tahunmasuk; public String getnim() { return nim; public void setnim(string nim) { this.nim = nim; public int gettahunmasuk() { return tahunmasuk; public void settahunmasuk(int tahunmasuk) { this.tahunmasuk = tahunmasuk; Dan untuk kelas Karyawan package entity; public class Karyawan extends Anggota { private String nik; public String getnik() { return nik; public void setnik(string nik) { this.nik = nik; Pada dua kelas diatas, yaitu kelas Mahasiswa dan Karyawan terdapat kode program yang dilingkari yaitu 1. Mahasiswa extends Anggota 2. Karyawan extends Anggota Dapat dibaca bahwa kelas Mahasiswa adalah turunan dari kelas Anggota dan kelas Karyawan adalah turunan dari kelas Anggota. Apabila anda perhatikan lebih teliti misalnya pada kelas Karyawan maka tampak disana hanya terdapat 1 buah attribut atau field (dilingkari warna merah). Untuk attribut id, nama, tempat lahir dan tanggal lahir cukup dideklarasikan saja di kelas Anggota, sehingga tidak terjadi proses deklarasi variabel yang sama berulang ulang, berikut ini kode program kelas Anggota 6

package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; /*-----setter dan getter attribut yang lain---*/ Kode program yang dilingkari warna ungu menunjukkan attribut yang dimiliki kelas Anggota seperti id, nama, tmplahir dan tgllahir. Attribut itu juga yang nantinya akan digunakan oleh kelas Mahasiswa, Karyawan dan PetugasPerpus. Berikut ini contoh sederhana untuk keuntungan yang bisa kita ambil dari menerapkan konsep inheritance package example; import entity.anggota; import entity.mahasiswa; import entity.petugasperpus; public class TestingInheritance { /** * @param args */ public static void main(string[] args) { /* TODO deklarasi objek anggota dengan Type Anggota * menggunakan Contructor Anggota() */ Anggota anggota=new Anggota(); anggota.setnama("ratno Kustiawan"); anggota.settmplahir("purworejo"); /* TODO decklarasi objek anggota2 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor Mahasiswa() */ Anggota anggota2=new Mahasiswa(); anggota2.setnama("afif Syaifullah"); anggota2.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek anggota3 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota anggota3=new PetugasPerpus(); anggota3.setnama("afif"); anggota3.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek karyawan dengan Type Karyawan dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota karyawan=new PetugasPerpus(); karyawan.setnama("kustiawan"); karyawan.settmplahir("indonesia"); /* TODO munculkan data dari objek yang sudah dibuat */ System.out.println("anggota =>" + anggota.getnama() + " =>" + anggota.gettmplahir()); System.out.println("anggota2 =>" + anggota2.getnama() + " =>" + anggota2.gettmplahir()); System.out.println("anggota3 =>" + anggota3.getnama() + " =>" + anggota3.gettmplahir()); System.out.println("karyawan =>" + karyawan.getnama() + " =>" + karyawan.gettmplahir()); Keluaran dari program diatas adalah anggota =>Ratno Kustiawan =>Purworejo anggota2 =>Afif Syaifullah =>Indonesia anggota3 =>Afif =>Indonesia karyawan =>Kustiawan =>Indonesia Prinsip diatas sesuai dengan aturan Substitusi Liskov yang berbunyi seperti berikut Since a subclass inherits the behaviour of its superclass, you can substitue objects whenever a superclass object is 7

expected (dikutip dari Object Oriented Design and Pattern second edition, Bab The Concept of Inheritace, bagian The Substitution Principle halaman 219 karangan Cay Horstmann). Latihan 2 1. Buatlah sebuah kelas bernama SepedaMini, kelas ini adalah turunan dari kelas Sepeda 2. Tambahkan 1 buah field bernama jumlah roda, bertipe integer dengan modifier private 3. Buat setter dan getter untuk field jumlahroda 4. Buka command prompt dan comple kelas SepedaMini.java, maka akan didapatkan pesan error dari sebagai berikut Perhatikan bahwa ada kalimat cannot find symbol, dimana symbol yang dimaksud adalah konstruktor Sepeda yang tanpa parameter, symbol yang dicari (konstruktor sepeda tanpa parameter) berada pada kelas Sepeda. 5. Error diatas terjadi karena tidak ditemukan konstruktor tanpa parameter di kelas sepeda, oleh karena itu dikonstruktor dari kelas SepedaMini perlu kita tambahkan konstruktor dengan parameter warna bertipe String 6. Compile lagi kelas SepedaMini.java maka tidak terjadi error dan anda sudah mendapatkan file SepedaMini.class 8

7. Buat kelas Utama2 yang didalamnya terdapat method main 8. Buat objek sepeda dari kelas sepeda menggunakan konstruktor Sepeda dengan mengisi parameternya dengan nilai Biru 9. Tuliskan warna sepeda dengan mamanggil method println dari objek out kemudian mengambil warna dari sepeda dengan memanggil method getwarna dari objek sepeda 10. Tambahkan objek sepedamini dari kelas SepedaMini dan inisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, beri warna Hijau dan beri roda 4 11. Tambahkan objek dengan nama sepedaku, dari kelas Sepeda tapi diinisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, kemudian munculkan warnanya 12. Pelajari dengan seksama dan tanyakan bila ada yang perlu ditanyakan ke dosen/asisten. 9

Polymorphism Polimorphisme adalah kemampuan dari dua buah obyek untuk merespon suatu pesan yang sama dengan cara yang tidak sama.dalam OOP biasanya bisa diimplementasikan kedalam dua proses yang disebut overloading dan overriding. 1. Overloading Overloading adalah suatu kondisi ketika ditemukan beberapa Method yang memiliki nama sama pada sebuah Class namun memiliki jumlah masukan dan tipe data masukan yang berbeda beda. Sehingga Method Method itu dikenali sebagai Method yang berbeda meskipun namanya sama. Misalkan sebuah Class Anggota memiliki Method untuk mencari buku, namun satu Method memiliki masukan pengarang buku dan satu Method tidak memiliki masukan apapun. 2. Overriding Biasanya ditemukan pada sebuah Class yang merupakan sebuah Class turunan. Class turunan ini memiliki satu atau lebih Method yang sama dengan Class induknya. Method di Class turunan inilah yang melakukan overriding Method terhadap Method di Class induk. Misalkan diketahui Class AnakAnak yang merupakan turunan Class Anggota, tetapi Class AnakAnak memiliki Method caribuku yang juga dimiliki oleh Class Induknya, maka digunakan overriding. Latihan 3 Overloading Constructor 1. Tambahkan 1 buah constructor tanpa parameter ke kelas Sepeda 2. Sehingga terdapat 2 buah konstructor di kelas Sepeda 3. Buat kelas dengan nama Utama3, didalamnya terdapat method main 4. Buat kelas dengan nama sepedaa di kelas Utama3 dengan menggunakan default konstruktor 5. Compile Kelas Sepeda 6. Compile Kelas Utama3 7. Jalankan Kelas Utama3 8. Tambahkan objek SepedaB dengan memanggil konstruktor dengan parameter 10

9. Compile kelas Utama3 10. Jalankan Kelas Utama3 Overloading Method 1. Tambahkan field merk dengan tipe String modifier private, dan tambahkan setter dan getternya di kelas Sepeda 2. Tambahkan method setwarna di kelas Sepeda dengan 2 attribut, warna, merk, semuanya bertipe String 3. Compile kelas Sepeda.java 4. Pada kelas Utama3, tambahkan objek sepedac, dinisialisasi dengan constructor default 5. Panggil method setwarna dengan 2 parameter, beri nilai Hijau dan merek Maju Mundur, kemudian tampilkan di command prompt 6. Compile kelas Utama3 7. Jalankan kelas Utama3 Latihan 4 Overriding Method 1. Tambahkan method setwarna di kelas SepedaMini 11

2. Kompile kelas SepedaMini 3. Buat kelas Utama4 dan beri method main didalamnya 4. Buat objek sepedaa dengan tipe Sepeda 5. Buat objek sepedab dengan tipe SepedaMini 6. Kompile kelas Utama4 dan jalankan, lihat hasilnya 7. Panggil method setwarna dari sepedaa dan sepedab 8. Kompile dan jalankan kelas Utama4, hasilnya warna sepeda A adalah biru, sepeda B adalah biru tua 12

Interface Merupakan sebuah keyword untuk mendefinisikan sekumpulan method dan konstanta. Interface bisa digunakan apabila sudah dilakukan implementasi pada sebuah kelas non abstract. Interface dapat digunakan untuk 1. Mewakili suatu tingkah laku yang bisa dimiliki oleh suatu kelas tanpa memaksakan relasi antar kelas tersebut. 2. Menangani event atau action yang terjadi pada suatu kelas 3. Memudahkan penanganan objek dalam parameter 4. Multiple inheritace 1. Buat interface dengan nama ISepedaEvent 2. Tambahkan abstract method dengan nama warnaberubah 3. Kompile kelas ISepedaEvent 4. Buat kelas dengan nama SepedaEvent 5. Implementasikan interface ISepedaEvent ke kelas SepedaEvent 6. Override method warnaberubah di kelas SepedaEvent 7. Kompile kelas SepedaEvent 8. Tambahkan field dengan nama event, dengan tipe ISepedaEvent di kelas Sepeda 9. Buat setter untuk field event di kelas Sepeda 10. Panggil method eventberubah dari objek event di method setwarna, baik yang terdiri dari 1 parameter atau 2 parameter 11. Kompile kelas Sepeda 13

12. Tambahkan kode program untuk menuliskan informasi perubaha warna di kelas SepedaEvent 13. Buat kelas dengan nama Utama5 didalamnya terdapat method main 14. Deklarasikan objek sepedaa dengan tipe Sepeda dan inisialisasi warna Merah 15. Buat objek sepedaevent dari kelas SepedaEvent 16. Relasikan atau hubungkan event di objek sepedaa dengan objek sepedaevent, sehingga apabila ada event perubahan warna (contohnya) maka dapat diketahui berubah dari warna apa menjadi warna apa 17. Munculkan informasi warna sepeda A, kemudian ubah warna menjadi biru dan munculkan warna sepeda A lagi 18. Hasilnya seperti berikut 14

GUI (Graphical User Interface) Untuk mengembangkan tampilan aplikasi di java standard edition, developer memiliki banyak pilihan. Dapat menggunakan Java Swing atau menggunakan Standard Window Toolkit yang disediakan eclipse. Antara Swing dan SWT masing masing memiliki kelebihan dan kelemahan. Semua komponen di Swing diturunkan dari JComponent yang dapat menangani look and feel, event handling dll. JFrame Mencerminkan window dari aplikasi, dimana memiliki border dan control window seperti close, minimize, maximize. Terletak pada paket javax.swing.jframe 1. Buat kelas MyFrame yang merupakan turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe karena JFrame adalah kelas yang terletak di paket javax.swing 3. Simpan dengan nama MyFrame.java, kemudian compile 4. Buat kelas Utama6 5. Deklarasikan objek frame1 dengan tipe MyFrame di method main kelas Utama6 6. Untuk memunculkan frame1 panggil method setvisible dari objek frame1 dan parameternya diberi nilai true 7. Kompile utama6 kemudian jalankan utama6, maka hasilnya seperti berikut Tampak ada window di kiri atas 8. Untuk mengatur ukuran dari frame1, panggil method setsize di konstruktor MyFrame 9. Kompile kelas MyFrame kemudian jalankan kelas Utama6, hasilnya seperti berikut 15

10. Panggil method settitle untuk mengatur title dari MyFrame 11. Agar posisinya berada di tengah tengah panggil method setlocationrelativeto dengan parameter null 12. Kompile kelas MyFrame dan jalankan utama6 13. Ketika anda tekan close maka tampilan command prompt tidak kembali seperti semula tapi harus menekan ctrl + C dulu, oleh karena itu panggil method setdefaultcloseoperation dimana ada 3 jenis konstanta yang bisa anda masukkan yaitu Konstanta Tipe Keterangan DO_NOTHING_ON_CLOSE int Tidak melakukan aksi apapun ketika ditutup HIDE_ON_CLOSE int Menyembunyikan window ini (nilai default) DISPOSE_ON_CLOSE int Menutup window 14. Kompile MyFrame kemudian jalankan Utama6, coba anda tutup maka command prompt akan kembali seperti semula 16

Komponen Dasar JLabel Dengan JLabel anda dapat menampilkan teks. Terletak pada paket javax.swing.jlabel 1. Tambahkan objek label1 di konstruktor MyFrame 2. Untuk meletakkan label panggil method add kemudian parameternya diisi label1 3. Coba compile, pasti error, salah satu pesannya cannot find symbol JLabel, oleh karena itu tambahkan import javax.swing.jlabel; 4. Kompile MyFrame dan jalankan utama6, hasilnya seperti gambar berikut 17

JButton Adalah kelas yang digunakan untuk menciptakan tombol, terletak pada paket javax.swing.jbutton 1. Buat attribute btntutup dengan tipe JButton dan access modifier private di kelas MyFrame. Jangan lupa tambahkan import javax.swing.jbutton 2. Inisialisasi btntutup sesudah pemanggilan method add 3. Coba compile kelas MyFrame dan jalankan Utama6, tampak btntutup menutupi label 1 4. Solusi dari masalah ini adalah kita harus menggunakan Layout Manager, ada banyak layout manager antara lain FlowLayout, BorderLayout, AbsoluteLayout dan GridBagLayout. 18

Layout Manager Layout Manager digunakan untuk mengatur posisi dan ukuran komponen dalam kontainer atau frame FlowLayout Flow Layout mengurutkan komponen menjadi suatu baris, kemudian memindahkan ke baris berikutnya bila sudah tidak mencukupi. Arah aliran diatur dengan 2 konstanta yaitu ComponentOrientation.LEFT_TO_RIGHT dan ComponentOrientation.RIGHT_TO_LEFT. Contoh Flow Layout 1. Buat kelas dengan nama FlowLayoutDemo, kelas ini turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe 3. Atur ukuran agar panjangnya 500 dan tingginya 200 4. Deklarasikan 3 buah button dengan modifier private 5. Inisialisasi kesemua button tersebut 6. Atur agar FlowLayoutDemo menggunakan flow Layout 19

7. Atur default close operation menjadi close dan posisi di tengah 8. Tambahkan import java.awt.flowlayout dan javax.swing.jbutton 9. Compile kelas FlowLayoutDemo 10. Buat kelas UtamaFlowLayout 11. Buat objek flowdemo, kemudian munculkan framenya 12. KOmpile FlowLayoutDemo dan UtamaFlowLayout kemudian jalankan UtamaFlowLayout,Tampak tidak ada komponen yang muncul satupun, hehehe 20

13. Add semua button ke FlowLayoutDemo 14. Ulangi perintah 12 hasilnya seperti berikut Latihan FlowLayout Atur agar tampilan dari kelas MyFrame tampak seperti gambar berikut 21