PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR BUMI SAHABATKU PADA SISTEM OPERASI IOS MENGGUNAKAN COCOS2DX

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN I - 1

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. sangat berpengaruh terhadap kecepatan dan keakuratan dalam pemerosesan data dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

Transkripsi:

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios Hanry Ham, Hendranata Giantoko, Ridarso Budhiarjo, Albertus Agung Jalan Kebun Jeruk Raya No. 27, Jakarta Barat 11530 Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah Aplikasi multimedia interaktif yaitu berupa game edukasi dengan jenis quiz puzzle yang edukatif dan menarik serta mampu menginspirasi para pengembang perangkat lunak di Tanah Air agar turut berkarya dalam pengembangan aplikasi game edukasi pada perangkat mobile. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Metode pengumpulan data yang digunakan terdiri dari wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis yang digunakan terdiri dari survei kebutuhan user, survei pendapat guru mata pelajaran IPA, dan survei game sejenis. Metode perancangan yang digunakan terdiri dari perancangan gameplay, perancangan UML(use case, class diagram dan sequence diagram), perancangan layar. Kesimpulan yang diperoleh adalah sebuah game berjenis quiz puzzle yang mampu memberikan pengalaman belajar mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yang menyenangkan dan sesuai dengan harapan pengguna. Kata kunci : Edukasi, IPA, ios, Mobile Game, Bumi Sahabatku PENDAHULUAN Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran yang berkualiatas dan bermakna untuk para siswasiswi dapat mencapai tujuan pembelajaran yang di tetapkan.

Kenyataan pada saat ini, pendidikan dasar justru menghadapi banyak sekali kendala dalam melaksanakan pembelajaran yang berkualitas bagi siswasiswinya, salah satunya adalah proses pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Dalam membuat aplikasi perangkat ajar ini menggunakan multimedia interaktif sehingga para siswa dapat lebih mudah mengerti. Kendala yang sering di hadapi para guru dan siswa - siswi tingkat sekolah dasar seperti kurangnya sarana yang dapat mendukung proses pembelajaran. Menurut hasil survey yang dilakukan oleh Kompas pada 1 Desember 2012 yang mengatakan bahwa tidak ada metode pembelajaran yang akan berhasil diserap siswa-siswi 100%, namun cara belajar sangat menentukan daya serap siswa-siswi. Siswa-siswi yang hanya belajar dengan cara mendengar maka daya serapnya hanya mencapai maksimal 20%, melihat 30%, mendengar dan melihat 50%, merumuskan sendiri 70% dan melakukan sendiri 90%. Jadi metode apapun yang digunakan sebaiknya dipilih yang paling banyak mengaktifkan siswa. Dalam survei yang di lakukan oleh Silverberg pada tahun 2008 menjelaskan bahwa video game tidak dilibatkan dalam proses belajar mengajar di kelas walaupun para murid-murid mengatakan bahwa game-game sangat membantu mereka dalam pembelajaran. Juga terdapat hasil survei yang dilakukan oleh Tomorrow project pada tahun 2007 dikatakan di sana bahwa sekaranglah waktu untuk pemimpin edukasi melupakan tanggapan yang buruk mengenai game dan menyambut permainan game dalam kelas. Melalui survei tersebut membuktikan bahwa ada hubungan kuat yang bertentangan antara apa yang di inginkan oleh murid-murid dengan apa yang di ingikan oleh guru. Hasil survei menyatakan bahwa 51 persen murid kelas 6 SD sampai kelas 3 SMA mengatakan bahwa game dapat membantu mereka untuk memahami konsep yang sulit. Tetapi hanya 11 persen saja guru-guru yang mengajar dengan menggunakan video game edukasi dalam kelas mereka. Oleh karena itulah juga ditunjang dengan semakin berkembangnya teknologi pada bidang informatika maka akan diwujud nyatakan dalam aplikasi perangkat ajar yaitu berupa permainan disertai pembahasan mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang ditujukan secara khususnya untuk siswa - siswi tingkat sekolah dasar. Karena mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang dipelajari dengan cara menyenangkan dan interaktif dalam bentuk permainan

akan lebih memudahkan para siswa - siswi dalam mempelajari dan menyerap informasi yang disampaikan dengan cepat dan tepat. Aplikasi ini akan dikembangkan untuk perangkat mobile dengan platform ios. Sebuah artikel yang diterbitkan oleh majalah Forbes dengan judul ios Is For Revenue, Android Is For Ads menjelaskan bahwa memang perangkat android itu jumlah penggunanya lebih banyak dari ios tetapi pertukaran data yang ada menunjukkan ios mendominasi. http://www.theguardian.com/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-androidrevenues-downloads-country) Grafik di atas menunjukkan bahwa pengguna ios dalam melakukan suatu transaksi pembayaran dengan rasio 1:1 yang berarti tiap kali pengguna ios mendownload di app store pasti ada 1 yang melakukan pembayaran. Rumusan permasalahan yang didapatkan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara merancang aplikasi untuk menyampaikan materi IPA kepada siswa-siswi SD? 2. Bagaimana merancang aplikasi perangkat ajar yang dilengkapi dengan permainan dan evaluasi terhadap materi yang telah di berikan? Tujuan dengan dilakukannya penelitian ini adalah membuat aplikasi perangkat ajar ilmu pengetahuan alam pada perangkat ios, merancang perangkat ajar yang dilengkapi dengan animasi sesuai dengan KTSP 2006 yang diterapkan pada sekolah dasar, dan perangkat ajar yang dilengkapi dengan soal dalam bentuk permainan, sistem score, level dan stage. Sedangkan manfaat yang didapatkan oleh para siswasiswi dengan adanya penelitian ini adalah siswa-siswi sekolah dasar menjadi lebih mudah mengerti tentang pembelajaran IPA, dan memberikan pengalaman baru kepada siswa-siswi tingkat SD dalam belajar IPA dengan menggunakan media permainan. Kemudian manfaat yang didapatkan oleh para guru adalah sebagai sarana

pembantu guru dalam menjelaskan materi di kelas dan juga untuk menarik perhatian siswa-siswi dalam pembelajaran di kelas. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan dalam penelitian ini terbagi menjadi 3 yaitu: o Metodologi Pengumpulan Data Kuesioner Pertama dilakukannya penyebaran kuesioner ke siswa-siswi SD kelas 4-6 SD. Kelas 1-3 tidak dilakukan penyebaran kuesioner karena kuesioner sendiri tidak cocok untuk anak yang berada pada jenjang usiatersebut. Kuesioner pertama disebar kepada 162 anak. Kemudian pada saat aplikasi sudah bisa dimainkan maka dilakukan penyebaran kuesioner sekali lagi kepada 57 anak. Wawancara Wawancara dilakukan pertama kali kepada 2 guru IPA. Hal-hal yang ditanyakan berupa kegiatan sekolah khususnya pada saat jam pelajaran IPA, apa saja yang menjadi kendala bagi seorang guru dalam memaparkan materi kepada siswa-siswi. Tidak hanya sampai di sana dilakukan juga wawancara kepada salah saru ahli psikologi anak dengan menanyakan hal-hal apa saja yang memudahkan anak pada jenjang SD dalam mencerna suatu materi dan aspek-aspek apa saja yang membuat anak-anak lebih tertarik dalam memainkan suatu game. Studi Pustaka Membaca buku-buku yang terkait dengan penelitian yang dilakukan. o Metodologi Analisis Analisis yang dilakukan terhadap kuesioner yang disebar ke siswa-siswi SD juga hasil wawancara yang dilakukan terhadap 2 guru IPA dan 1 psikologi anak. Analisis game sejenis juga dilakukan untuk mengetahui standard game yang beredar di pasaran. o Metodologi Perancangan Perancangan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu: Perancangan Gameplay Yaitu membuat alur permainan, permainan yang dibuat seperti apa dan menggunakan genre apa. Perancangan UML

Yaitu dengan membuat use case diagram yang berfungsi untuk menggambar keseluruhan dari sistem yang dibuat juga untuk memperjelas hubungann aktor dan sistem. Tidak hanya sampai di sana pembuatan class diagram juga dilakukan untuk memperjelas hubungan kelas-kelas yang digunakan serta relasi kelas yang satu dengan yang lain. Activity diagram juga dibuat untuk menunjukkan interaksi antara user dengan sistem yang bekerja. Perancangan Storyboard Storyboard menampilkan secara detail dari tampilan game yang dibuat. IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) Dalam pelaksanaanya terdapat beberapa langkah sebagai berikut yaitu analisis kebutuhan sistem, pertimbangan design, implementasi dan evaluasi. (Sumber: Designing Interactive Multimedia Systems-Dastbaz, 2003) HASIL DAN BAHASAN Dalam jurnal Applying a Conceptual Mini Game for Supporting Simple Mathematical Calculation Skills Students menjelaskan bahwa banyak peneliti dan pakar pendidikan mengetahui dampak positif dari game edukasi dalam berpikir dan belajar. Oleh karena itulah banyak peneliti yang telah menerapkan game dengan tujuan pembelajaran diberbagai bidang. Secara spesifik game edukasi dapat meningkat pembelajaran karena:

Meningkatkan motivasi Menciptakan konflik kognitif Dapat memperbaiki dan meningkatkan kemampuan persepsi visual-spasial Dapat menghasilkan berbagai kompentensi seperti motorik, kognitif, emosional, sosial, personal. Dapat merangsang keterlibatan mental yang intensif. Menciptakan kondisi memori yang lebih baik. Lebih lanjut lagi para pakar pendidikan dan peneliti mencoba menemukan metode untuk menyalurkan konten ke para siswa-siswi secara fleksibel, nyaman dan tentu saja harus efektif pembelajarannya. Penggunaan game edukasi bukanlah suatu metode yang baru tetapi banyak peneliti yang masih mencoba untuk menguji berbagai aspek yang belum terjangkau. Hasil yang di dapat dengan melakukan pengujian matematika terhadap 33 siswasiswi kelas 5 SD menunjukkan hasil yang sangat positif karena dapat meningkatkan kemampuan berhitung juga motivasi siswa-siswi dalam belajar. Salah satu hal yang dapat memacu kemauan siswa-siswa dalam belajar menggunakan game edukasi ini adalah sistem penilaian (high score). Dalam game ini untuk mencapai nilai yang tinggi diperlukan ketepatan perhitungan sebelum tumpukan angka jatuh. Dalam jurnal Game Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper- Primary menjelaskan bahwa games dalam bidang pendidikan yang mendongkrak pembelajaran adalah sesuatu yang penting dan harus dikembangkan. Banyak studi yang menjelaskan bahwa game edukasi adalah sebuah cara yang efektif untuk mendongkrak semangat belajar siswa dan performa belajar. Para peneliti di dunia pendidikan juga berpendapat bahwa dengan mengijinkan para siswa-siswi belajar sambil bermain akan menjadi cara yang lebih efektif untuk meningkatkan kualitas edukasi dari pada berusaha mengembangkan materi atau metode cara mengajar. Lebih lanjut lagi membahas bahwa suatu kelompok siswa-siswi dalam kelas yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda, ada yang mampu mengikuti materi yang disampaikan juga sebaliknya. Untuk mengatasi permasalahan ini, sangatlah penting untuk memutuskan bahwa bagaimana cara membantu siswa-siswi dengan akademik yang rendah meningkatkan performa pembelajarannya. Tentunya para petinggi di

sekolah tersebut menghimbau kepada para guru untuk memperhatikan secara individual dan pemberian instruksi ulang (remedial) terhadap siswa-siswi dengan prestasi akademik yang kurang. Para guru yang saat itu membagi kurikulum yang cukup banyak menjadi beberapa subbab yang kecil dan menetapkan apa yang ingin dicapai setiap subbab yang ada dan dikenal dengan istilah mastery learning. Dalam setiap unit ditetapkan harus mampu menguasai 80% dari keseluruhan materi setiap subbab yang terbagi untuk dapat melanjutkan ke subbab yang berikutnya. Media yang digunakan dalam mastery learning adalah video dan game edukasi dengan genre board game yaitu monopoly. Dari hasil terakhir yang di dapatkan bahwa perbandingan keefektifan antara penyampaian materi dengan basis video dan game edukasi terhadap pembelajaran ulang (remedial) adalah integrasi mastery learning dengan menggunakan game edukasilah yang lebih efektif. Untuk lebih efektifnya lagi, materi pembelajaran harus dibagi ke dalam bentuk unit yang kecil untuk mengurangi kekompleksitasan suatu materi terhadap personal setiap siswa-siswi yang tidak semua memiliki kemampuan akademik yang sama. Game yang dikembangkan akan mengambil judul Bumi Sahabatku. Bumi yang berarti sebuah planet yang dihuni oleh jutaan makhluk hidup termasuk manusia dan sahabat yang berarti sesuatu yang penting dalam kehidupan pribadi seseorang. Maksud dari judul game ini adalah tentang seseorang yang mencintai tempat tinggalnya (Bumi) beserta aktivitas yang berada di dalamnya. Jenis game yang akan dikembangkan adalah sebuah game quiz puzzle education. Di mana user akan membaca sekaligus mendengar materi-materi pembelajaran IPA tingkat sekolah dasar, kemudian akan dihadapkan dengan permainan dalam bentuk kumpulan-kumpulan game sesuai dengan materi yang dipilih untuk menguji seberapa mengerti materi yang telah disajikan. Terdapat 3 level yang dapat dimainkan yaitu level bayi (kelas 1-2 SD), level remaja (kelas 3-4 SD), dan level dewasa (kelas 5-6 SD). Secara garis besar mekanisme dari game ini yaitu player diberikan materi sebanyak 27 topik. Terdapat 3 level yaitu level bayi (kelas 1-2 SD), level remaja (kelas 3-4 SD), dan level dewasa (kelas 5-6 SD). Setiap level terdapat 9 stage dan player diharuskan untuk menyelesaikan mulai dari stage yang berada di level bayi untuk membuka

stage dan level berikutnya. Player sebelum memainkan game yang tersedia, diberikan juga pokok pembahasan mengenai topik yang dipilih. Dalam permainan, player dihadapkan dengan tantangan waktu yang beragam untuk menyelesaikan setiap game yang ada dan dikatakan berhasil ketika jumlah pertanyaan yang dijawab berjumlah (n/2)+1 (n=jumlah pertanyaan). SIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang dapat diperoleh dari pengembangan applikasi ini sebagai berikut: 1. Game Bumi Sahabatku mampu memberikan suasana belajar IPA yang berbeda dan menghibur bagi siswa-siswi sekolah dasar baik di sekolah maupun di rumah. 2. Pengembangan game Bumi Sahabatku dapat dioperasikan dengan baik dan tidak menyulitkan pemain. 3. Game Bumi Sahabatku memiliki tampilan yang menarik dan materi yang jelas. 4. Game Bumi Sahabatku memiliki materi yang mudah dimengerti oleh siswasiswi SD. Saran yang didapatkan sebagai masukan untuk pengembangan applikasi ini sebagai berikut: 1. Membuat game Bumi Sahabatku pada berbagai platform. 2. Membuat game Bumi Sahabatku dengan mode ekstrim (Mode yang sekarang adalah mode yang normal). 3. Membuat game Bumi Sahabatku dengan variasi permainan yang lebih banyak. 4. Membuat game Bumi Sahabatku dengan mata pelajaran yang lain, seperti Matematika, IPS, Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris.

REFERENSI Dastbaz, M., 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. In: Designing Interactive Multimedia Systems. America, New York: McGraw-Hill. Kebudayaan, K. P. d., 2013. kurikulum.kemdikbud.go.id. [Online] [Accessed 22 September 2013]. Lin, C.-h.et al., 2012. Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students. Omojola, A., 2013. ios Is For Revenue, Android Is For Ads. Kamis September. Panagiotakopoulos, C. T., 2011. Applying a Conceptual Mini Game for Supporting Simple Mathematical Calculation Skills: Student' Perceptions and Considerations. Rollings, A. & Adams, E., 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. In: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. United Stated of America: New Riders. Tomorrow, P., 2007. How Video Games Could be Best Applied in the classroom, Canada, Mexico, Australia, and American Dept. of Defense schools abroad: Speak Up Survey.

RIWAYAT PENULIS Hendranata Giantoko lahir di kota wonogiri pada 17 Desember 1990. Penulis masih menganyam pendidikan S1 dalam bidang ilmu komputer (Teknik Informatika). Hanry ham lahir di kota Makassar pada 7 Februari 1993. Penulis masih menganyam pendidikan S1 dalam bidang ilmu komputer (Teknik Informatika). Ridarso Budhiarjo lahir di Tanjung Batu pada 21 Maret 1993. Penulis masih menganyam pendidikan S1 dalam bidang ilmu komputer (Teknik Informatika). Saat ini juga bekerja sebagai asisten lab di universitas Bina Nusantara.